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十幾年來,在電競項目上韓國一直是中國的勁敵。曾有媒體用「十年電競,百年抗韓」來形容這些年中國與韓國在電競賽場上的對決。去年中國多次在熱門的電競項目上擊敗韓國,結束了韓國在長年來在這些電競項目上的統治。
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正如用LOL項目來代表中國電競是不完整的一樣,單用近幾年來韓國選手在部分電競項目上的成績來代表韓國電競也是不完整的。雖然韓國人有時候在賽場上的表現有些小肚雞腸,但是作為電競產業強國,韓國仍然是很多電競機構組織去遊學的目的地。韓國是一個大眾公認的電競產業強國,即使近幾年在賽事上多次被之前的手下敗將超過,但韓國的電競產業還是要領先其國家不少。
起步早,整體的電競氛圍濃厚
前幾年在幾個熱門的電競賽事一再輸給韓國之後有很多人問,為什麼韓國人遊戲打得那麼好?在筆者看來這就跟問為什麼中國人乒乓球這麼厲害一樣,並非和天賦有關,而是這兩個項目在各自國家的普及程度。中國的乒乓球跟韓國的電競一樣,已經滲入到各個階級層次人民的生活。韓國人對遊戲的接受程度高,並且不會把孩子送到「楊永信們」那里。
其次韓國的電競產業起步比較早,在國內還在經歷電子遊戲廳的街機時代時,韓國就開始扶持電競產業了。從1998年亞洲的那場經濟危機之後開始,韓國政府開始扶持遊戲、娛樂和數位行業。那時剛好遇到《星際爭霸》的大熱,韓國的電子競技職業協會KeSpa也應運而生。
KeSpa體系,對韓國電競的發展起到了重要的推動作用。KeSpa成立於2000年,並且是得到韓國文化體育觀光部的批准。KeSpa上線後,主要負責韓國電競賽事的的舉辦,電競選手的合同管理,電競教育的宣傳工作等,充分的保障了韓國俱樂部和選手的各自利益,這也是韓國選手很少曝出合同糾紛的原因。
中國在電競發展上就比韓國晚了十幾年。在十幾年前韓國電競在探索的同時,國家體育總局也正式承認了電競屬於體育的范疇,但是好景不長,一紙禁令又將剛起步的中國電競發展滯後了幾年。
即使到了現在,說起電競很多人還是會撇嘴說道,不就是打遊戲麼?不同的認知里,電競是許多厭學少年眼中暴富的捷徑,部分家長眼中的不務正業和一些電競選手同齡人眼中的沒出息。在韓國電競是一個跟體育一樣的競技項目,電競選手是和藝術,表演一樣的職業,家長對孩子去打職業的接受度也比較高。
電競衍生產品和電競選手的職業化的成功
在國內的電競教育人才出現比較大的缺口,部分電競俱樂部管理得較為松散的同時,韓國已經有了一套較為完整的電競人才培養體系,也就是上文提到的KeSpa。
十幾年前,中國的電競選手的生活環境比較艱苦,不僅得不到家人的支持,比賽得到的獎金還會被黑心俱樂部老板克扣。在經過整頓之後,電競選手的生存環境已經比之前好了太多。
韓國的娛樂行業比較發達,是亞洲有名的造星大國,他們的綜藝節目的受眾很廣。受到韓國綜藝的影響,近幾年國內也紛紛出現了買下韓國綜藝或是「效仿」韓國的綜藝節目。電競綜藝也是一樣,在國內的電競綜藝紮堆出現的當下,韓國的電競綜藝在前幾年就已經有了較為成熟的探索。電競選手在綜藝節目上對自己和電競的宣傳都起到了不小的作用。
韓國電競職業選手對職業的態度是很明確的。他們清楚的知道自己是電競運動員,打職業是做什麼。拿韓國知名的職業選手faker李相赫來說,他對待職業的態度讓很多遊戲玩家和職業選手都佩服。他在採訪中說過比賽只為求勝,不為失敗找借口這樣的話。這也是為什麼他所在的skt去年連全球總決賽的門票都沒拿到,但是他仍然能得到許多玩家的尊重。
政府政策上的支持
早期制約中國電競發展的很大一部分原因來源於政策的影響。比如藍極速網吧事件,讓電競背負污名化,多個遊戲台遭到封殺。還有2006年,央視舉辦的體壇十大風雲人物評選活動中,Sky也是一位熱門的非奧候選人之一。在評選結束的一小時前,sky以117980的票數遙遙領先於第二名。然而不到一小時,sky被瞬間反超,這在當時讓許多的電競粉們感到心寒。
在韓國電競發展的二十年間里,政府對韓國電競產業給予了足夠多的資源去發展。以遊戲產業為例,作為電競的發展基礎,韓國的遊戲行業十分發達。韓國文化產業振興院每年發布「韓國遊戲產業白皮書」,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業相關信息。
就像去年雅加達亞運會央視雖然買下了亞運會的轉播權,但大家仍然看不到亞運會電競比賽的轉播。在國內,電競綜藝和電競相關電競劇都是以網路播出的形式來讓大家熟知的。而韓國的電競綜藝是在三大台之一的SBS上播出,可見在韓國電競綜藝的地位。
去年12月,韓國文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約30.6億人民幣)來扶持電競產業。並且宣布在未來四年內,將在首爾地區以外建設8個綜合性電競場館。
結語
僅僅以比賽來自證是中國電競強國是不客觀的,盡管中國電競越來越正規化,但在大眾對電競認知度上,電競的產業的完善上距離韓國還是有一段距離。我們在思考中韓兩國電競文化的差異的同時,或許可以學習一下韓國電競產業的成功模式。
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