騰訊 NEXT 遊戲策劃是如何為《幽林怪談》構思 boss 設計的?

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關於作者:吳昊,騰訊互動娛樂NEXT產品中心遊戲策劃。

由NEXT產品中心研發的2D動作遊戲《幽林怪談》已於2018.12.18正式在Steam平台上線。這篇開發筆記,主要是總結一下在薄姑氏這個boss的開發過程中的一些心得體會和思考,還有一些背後的故事,也是一個紀念。她是我成為遊戲策劃以來做的最喜歡的一只boss。文中有些部分解釋的比較細,主要是讓不懂動作遊戲製作的朋友也能知其所以然。如果文中出現什麼錯誤請各位不要客氣,兩個字:噴爆!

首先說一下《幽林怪談》這個遊戲並不是國風,而是幻想風,所以里面會出現各種天馬行空、奇奇怪怪的東西。比如薄姑氏的機械炮幾乎是遊戲開發初期就設計出來的。

※薄姑氏魂識

早期設計

這是最早接到薄姑氏這個boss時給到的原畫設定參考,當時沒有任何文字上的設定,只是告訴我要做一個守關boss,然後我就開始做了……參考著設定圖我總結出幾個關鍵詞:女性、詭異、義肢、隨從、提線木偶、雙子。

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※早期薄姑氏的設定圖

最早的設想是把薄姑氏做成一個傀儡術士,本體非常弱小,主要通過義肢和異術來進行戰鬥(類似火影忍者的蠍)。

義肢:義肢的主要功能是防禦,並會承擔一部分的攻擊職能。當薄姑氏受到玩家攻擊時,巨大的義肢會自動防禦,受到大量攻擊後會進行反擊(玩家的普通攻擊手段無法對薄姑氏造成有效的傷害,需要抓住義肢攻擊的間歇或停止運作的時機進行攻擊)。

異術:遠程飛行物,召喚物輔助戰鬥,控制技能。

戰鬥過程中薄姑氏會一直試圖遠離玩家(因為本體非常弱小),主要利用異術遠程干擾玩家,並適時利用義肢進行攻擊。玩家需要通過某些手段使義肢失效或抓住義肢攻擊的間歇對薄姑氏造成實質性的傷害。

Boss006_薄姑氏

好了,薄姑氏的最初設計大概就進行到這里,然後我從美術那邊看到了這樣一段視頻,自此對這個boss有了新的想法:

※最後它被用在了這里

這個時候鑄魂里的關卡基本也已經確定下來,是一棟危樓。薄姑氏的背景設計也跟文案策劃和美術討論的差不多了。

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※危樓設定圖

薄姑氏這個boss有著很詳細的背景設定,包括她的戰鬥風格也充斥著情感表達。雖然最終由於種種原因並沒有表現的很好,背景設定也沒有交代清楚,在這里還是給各位看官介紹一下。

薄姑國因幫助商紂王之子武庚起兵反周,周公大軍東征之際被薑太公征服,受到滅國、遷君、徙民的懲處。薄姑氏與薑太公有滅族之仇,族長手臂被薑子牙砍下(所以薄姑氏是斷臂)。

駐魂里於田氏,是暗地培育對付薑氏的力量,整個駐魂里其實是薄姑一族的流亡地,收容了不為各國貴族所容的罪人。意圖取代薑氏的田氏,很多年以來一直暗暗幫助薄姑氏經營駐魂里,其中最強的族長被制成屍三,支撐整座危樓。

田氏將薄姑氏復活後製作了四只機械手臂,這四只機械臂分別控制著支撐危樓的四根巨型機械柱,危樓的樓頂是一個控制台,薄姑氏被懸掛於核心裝置上,四只機械臂嵌於裝置內不斷地給機械柱輸送能源。

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※薄姑氏boss戰場景設定圖

情感:仇恨、憤怒、犧牲、守護、報恩、悲劇色彩。

薄姑氏對田氏可以說是愚忠,田氏將其復活給予她力量,她要報恩,誓死守衛駐魂里。當季薑將機械柱一支一支擊碎到達她的面前,她知道危樓的倒塌是必然的結果,此時她將嵌於核心裝置內的四只機械臂收回,與季薑輸死一戰。

而四只機械臂對於她來說是一個沉重的負擔,每一次攻擊都會對她身體造成極大的損傷,對薑氏的仇恨、危樓即將倒塌的憤怒,讓她不顧一切的要將季薑置於死地。戰鬥的過程中她一次次的提升自己的力量,身體損壞的程度也越來越嚴重,她將力量提升至頂峰的時候,身體已經由於過載而燃燒起來,而她依然瘋狂的對季薑發起進攻。最終她還是被季薑擊敗了,然而她又一次站了起來開啟了自毀裝置,用盡最後一絲力氣撲向季薑,要與她、與危樓同歸於盡。

外形特點:主體是斷臂的人形女性,擁有四只機械臂的大體型Boss,柔弱的本體與粗壯的機械臂形成強烈的反差。開場薄姑氏會身披巨大的布帛,以掩飾其本體的異狀,進入戰鬥時會扯下布帛,展開機械臂,展現出與之前完全不同的氣勢。

攻擊方式:主要以迅速接近對手的體術攻擊以及範圍較大的遠程攻擊進行戰鬥。

戰鬥體驗:高強度的人形boss戰,攻擊頻率中等,但傷害極高。每個招式都會有比較明顯的前搖,玩家需要立刻做出判斷並制定應對策略。

戰鬥階段:戰鬥分為兩個階段:①憤怒階段(P1)②犧牲階段(P2):當boss HP下降到一定程度時會進入該狀態,招式性能上會有所強化(盡量不增加動畫工作量,從特效和策劃配置上做到);這個階段boss會連續釋放組合招式(招式的組合根據每個招式動畫前搖和後搖的適配性來設計),最後一個招式會有明顯不同的後搖動作(單次爆發後的虛弱狀態)。

動畫需求:希望在動作設計中表現出憤怒、犧牲、不顧一切,不惜以肉體為代價的重型攻擊。每個招式的後搖希望做兩個版本,一個是正常狀態,另一個用於犧牲階段,用來表現硬撐的感覺。表情變化,特效表現,特殊後搖動作。

這樣一個身披鬥篷,擁有四只強大機械手臂的女戰士就這樣誕生了。(不過由於鬥篷的美術表現很難做被幹掉了……)

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※薄姑氏設定圖(披風實際上是一塊遮羞布)

招式設計

接下去就是重新進行招式設計。

最初有一個火箭飛拳的玩法設計,boss移動到固定位置浮空,機械臂會脫離本體,單獨對玩家發動攻擊。還設計了彈反的玩法:玩家可利用彈反將機械拳打向薄姑氏,累計一定次數後可將薄姑氏擊落並造成大硬直。隨著階段變化帶來的機械臂數量增加,火箭飛拳的數量以及攻擊組合方式也會發生改變。後來這個設計在討論時被幹掉了,主要是美術表現及做到方面的原因。

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※被廢棄的前核心玩法

上面也提到了最早的階段性變化設計是通過手臂的數量來表現的,初始只有兩只手臂,每個階段會增加手臂的數量,根據手臂數量的變化招式也有所改變,後來這個設定由於種種原因也被我幹掉了。

薄姑氏從設計之初就在顧及美術同事的工作量(主要是動畫),在用其他手段能做到的前提下,動畫能省則省,能不轉面盡量不轉面。

最終定下方案,不搞什麼火箭飛拳了,也不搞什麼打到一半導演給我加條胳膊了。直接剛!

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※最終採用的招式方案(策劃案)

薄姑氏的招式設計沒有特殊機制,簡單易懂,純粹考驗的玩家的反應,對角色性能的掌握程度。根據操作的水平以及對boss行為的熟悉程度,新手和高手的擊殺時間差會非常大,而高手的整個戰鬥過程也更具觀賞性。

跳砸這個招式只用了一個動畫,區別是P2的跳砸在落地後會破壞地面造成二段傷害,P3也是通過切分動畫及拼接、速度調整、特效調整來做到的。

掀地板這招的處理方式與跳砸差不多,值得一提的是最初還設計過地形變化的玩法,地面被破壞後會掉到另外一個場景。由於工作量的原因被幹掉了,不過招式還是保留了下來。

回身抓投這招只做了一個抓取動畫,抓住目標後的攻擊完全復用噴氣拳和噴氣連續拳的動畫。

噴氣拳/噴氣連續拳&雷射/雷射掃射為了玩法需求和表現做了兩個不同的動畫。

※噴氣連續拳參考了KOF13的拉爾夫

還有這個:)挑戰過戰神女武神王希格露恩的都知道這招的恐怖

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※從命名上你大概就可以看出點端倪

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※只有奎爺知道被這招踩了多少次

關於雷射掃射

設計單招的時候有一個小插曲,就是P2階段的雷射掃射,這一招也成為了遊戲上線以後玩家回避率最低的招式。

這是這招的描述:下方手臂發射雷射的攻擊方式與P1相同,上方兩只手臂向兩側展開後逐漸向中間合攏,180°掃射。雷射非飛行道具,不可彈反。

光看描述你肯定會想一個問題:這招怎麼躲?的確,在做出來之後這招真的沒法躲……當初拍腦袋想出來的應對策略是上方兩只手臂在合攏的時候玩家利用無敵時間穿越過去,但是問題來了:

1.動畫做出來之後,實際的手臂移動速度和雷射寬度,用無敵時間根本無法躲避;

2.如果加快手臂的合攏速度整個動畫會顯得非常奇怪;

3.”利用無敵時間回避”這個操作屬於高階技巧,不可以強制要求玩家使用,不能作為唯一應對策略;

4.如果讓這招可防禦就會變成一個有最優解的無趣招式。

我記得非常清楚,有一天下午我把這個動畫調成循環播放,盯著看了好幾個小時,想如何在不改動畫的前提下做改動。隨後做了如下改動:

1.上方兩只手臂不會完全合攏,boss的上方為安全區域;

2.下方兩道雷射改為僅會崩壞防禦的單發光炮(說明:遊戲內有兩種特殊攻擊,分別為崩壞攻擊和穿透攻擊,崩壞攻擊會即崩壞防禦狀態,造成大硬直並附帶少量的的傷害,這種攻擊雖然不能直接防禦,但是可以盾反;穿透攻擊完全無法用防禦策略應對,必須躲避)。

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※特殊攻擊教學

3. 將雷射的特效和包圍盒改小,使手臂在上方一側的雷射可以使用下蹲回避。(說明:在我的設計里下蹲回避是應對雷射的上策,薄姑氏釋放雷射的手臂上下交錯,上方手臂的雷射下蹲即可躲避,P1直接下蹲即可,P2上方的手臂在另一側,所以需要先位移到另一側再下蹲。)

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※P1雷射直接下蹲即可躲避

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※P2雷射需要先移動到另一側

這樣改動之後看似沒有什麼問題,應對策略有4種:

1.先位移到boss的另一側,然後下蹲,此時還可以直接用大劍開始蓄力,等待雷射停止後釋放高傷害的蓄力斬;

2.跳躍至boss上方安全區,用武器空中連擊的滯空效果,雷射停止後可使用下落斬進行反擊;測試的過程中還發現了意外的驚喜,boss上方兩只手臂張的很開,有安全區域(薄姑氏只有人體部分有碰撞),且下方手臂的雷射會先消失,所以操作好的玩家可以看準時機利用安全區直接下來進行追擊。

3.盾反後追擊,這個比較難,需要玩家仔細觀察boss掌心蓄能特效的顏色變化(藍-紫)並掌握盾反的時機;

4.直接防禦,雖然會崩防,但是也屬於較為安全的策略。

看似還挺完美的,但是後面實際測試的時候問題出現了,我自認為是下下策的直接防禦反而成為了最優策略,因為其他的策略對玩家的操作有比較高的要求,而直接防禦雖然會崩壞(掉的那點血根本無關痛癢),但是boss釋放招式的整個過程時間很長,角色在恢復控制後依然可以進行追擊。這直接導致了這招幾乎成為了一個廢招,且有巨大的硬直,所以最後我還是把這招改成了不可防禦,將下方雷射的有效判定時間調整到小於人物位移的無敵時間,可以直接通過無敵時間來躲避(雖然比較難)。

以上就是P2雷射掃射調整的心路歷程,是否成功我自己也不好評判。在遊戲發售後這招依然成為了回避率最低的招式,一部分玩家依然無法找到有效的反制手段。但是整個調整的思考過程還是讓我有很大的收獲的,如何在現有資源不動的情況下,將一個無解的招式經過純策劃層面的改動,使其有多種應對策略,且這些應對策略都有機會對boss造成有效傷害。製作一個單招時,首先要有解(除非特殊設計),這還不夠,還要有多重解法,且要留給玩家可以反擊的空間,這是一個優秀單招的標準。

階段變化

薄姑氏在設計的時候只有兩個階段,實際第一版做出來的時候就已經分了三個階段。之前提過,P2的主要變化為招式強化+暴走。這樣做會有一個嚴重的體驗問題:難度跳躍式的增長。玩家剛熟悉了第一階段的招式,馬上二階段所有的招式都有變化不說,整個戰鬥節奏變得非常快,難度陡增。所以最後設計為三個階段,二階段為一階段招式的強化版,三階段進入暴走形態。

薄姑氏第一版做出來之後找部分ACT玩家朋友來體驗了一下,發現了一個問題,居然二階段比一階段還要好打。主要原因是:

1.二階段大部分招式的前搖要比一階段的招式長,且性能的差異並沒有很大;

2.上面提到的雷射掃射,防禦成為最優策略的問題;

3.二階段招式的特殊後搖也給了玩家更多的輸出時間。

所以後期優化的時候,要求動畫把所有P2的特殊後搖動畫切掉,直接回到P2的idle狀態,並且某些動畫適當加速播放。

在薄姑氏完成後,我做了一下總結,二階段的問題還是比較大的。主要與一階段的差異化並沒有做好,說到底二階段僅僅是一階段的強化版,應對的策略並沒有豐富多少,等於打了一個強化版的一階段,玩家只要上按照一階段的策略去應對,除了雷射掃射都不會有什麼問題。今後在做boss的時候會注重這一塊的設計。

三階段總體還是按照當初的設計來製作的,一共設計了4套combo,每套combo的順序也是固定的,只要熟悉了薄姑氏的行為方式,應對起來也不算很難。這個階段的製作完全復用之前的美術資源, 主要也是通過切分動畫拼接及速度變化的方式來做到的。

比較遺憾的是由於時間和工作量的原因,沒有按照設計給每一個強化招式單獨特殊後搖,而是通用了雷射掃射的後搖動畫。所以有些攻擊動畫後硬接這個動作會顯得比較奇怪。

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※通用虛弱pose

三階段也會有較低概率放二階段的招式,怎樣讓玩家判斷boss要放單招還是連招也是一個問題。我的做法是連招動畫的前搖會減速播放,通過前搖的時長來判斷,這樣做主要也是為了節省美術同學的工作量。當然效果肯定是不夠好的,比較仔細的玩家才會注意到這個細微的區別。

剛才提到了三階段的combo是三招連放,那麼就需要將這三個招式的部分前搖後搖切掉再拼接,這就一定會出現動畫跳變的情況,那麼如何切分動畫,從哪個關鍵pose接入都是需要策劃一幀幀去看,盡量減少肉眼可見的跳變現象,讓連招顯得不那麼突兀。

第三階段雖然節奏快,看似非常難對付,但薄姑氏大部分的招式都是可以彈反的,而幽林怪談的防反後續招式又特別強,所以在熟悉了人物性能和boss行為的玩家手里,三階段打的是最快的,且最優觀賞性。

最後還設計了break狀態,某些招式連續彈反成功後boss會進入長時間的虛弱狀態,噴氣連續拳和Valhalla都可以,在成功連續彈反後可以給操作者很強的爽快感和成就感。

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※Break狀態

順帶一提,薄姑氏大概是幽林怪談邏輯最複雜的怪,節點多到卡編輯器,選擇一個節點要卡起碼1分鐘……最後不得不重新整理一遍,用子樹來做。這里順便吐槽一下Behavior Design這個第三方,極為不人性化。

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※重新定義災難……

打擊感

整個製作過程中,最花時間的是招式打擊感的優化,直到遊戲發售的前兩周我還在優化薄姑氏招式的打擊感,這是一個精細活兒,而且沒有什麼固定的套路,憑經驗憑感覺,拿捏的尺度以及對細節的敏感度,包括對動畫特效的審美,音效的感覺,以及這些是否符合boss設計,與遊戲風格的適配程度等等等等……上線前兩周還在拜托音頻同學對boss部分音效做最後的優化,到現在還欠人家音頻設計女生一杯咖啡。

拿一個我比較滿意招式【噴氣直拳】來詳細分析一下招式的打擊感應該如何配置:

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※噴氣直拳

要表現好一個招式的打擊感關鍵的因素有:動畫、特效、音效、螢幕震動、凍結幀、命中反饋這些因素;動畫和特效就不說了,你要讓美術了解你的需求,盡量精確,最好給到參考視頻。這邊主要說一下需要策劃配置的參數:

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※噴氣拳的參數配置

1.鏡頭(Camera)

可以看到我用了兩個Camera Shake事件,為什麼?很簡單,因為會有命中和未命中兩種情況發生,而兩種情況都需要配置,否則未命中時招式會顯得綿軟無力,為什麼?因為未命中的情況下,沒有命中特效,命中音效,命中反饋這些表現,能夠表現招式的威力的元素變少了,這個時候加入適當的鏡頭震動可以有效的使這個招式在未命中的情況下也能表現出一定的威力。

這兩種鏡頭震動的配置參數也要拿捏的到位,命中的鏡頭震動事件的觸發條件是命中(Trigger_Attack),這個震動的要配的強一些,別問我為什麼,因為命中了!未命中的鏡頭震動事件的觸發條件是幀數(Trigger_Frame),動畫播放到該幀必定觸發,這個震動要配的弱一些。

用到的參數有:XY軸震動強度(StrengthX/Y)、震動持續時長(Duration)、震動頻率(Vibrato)、隨機數(Randomness)、平滑度(Smoothness)、震動角度(InitialAngel)等等。具體的參數配置完全看每個策劃的喜好和拿捏,仁者見仁智者見智。有幾個建議:①如果你希望每次震動的效果都是一樣的,請把隨機數關掉,否則它會亂震……②先確定平滑度,再去調整別的參數,且遊戲所有的平滑度都要是統一標準,否則會很亂。

另外我還用到一個錄影機縮放的效果(Zoom),這是為了更進一步表現直拳命中的力量感,這招的配置是瞬間(ZoomIn動畫幀數為0幀)將鏡頭縮放到0.75倍,效果持續10幀(這個時間是要配合凍結幀一起改動的),再用3幀恢復到原始大小(ZoomOut動畫幀數為3),觸發條件為命中。

細節和調整的過程這里就不多贅述了,個人認為”鏡頭”在打擊感表現里是最講究的,如何把握尺度,如何用鏡頭表現出各種不同的力,如何搭配其他的效果做整體調整,效果與遊戲風格的契合度,還有玩家是否會暈等等……至少可以再寫一篇文章,有興趣的可以再交流。

2.擊飛曲線(SetBeatBackVelocity)

這個是受擊反饋非常重要的一個參數,想像一下一個三米的壯漢用勾拳打中你的下巴,你喊了一聲但是動都不動是什麼感受。首先配置受擊等級(硬直、擊飛、挑飛還是其他特殊的受擊等級,MHO的人物有13個受擊等級,了解一下),然後配置XY軸的力度參數。

噴氣直拳在Y軸上施加了一個較小的力使角色會有一定的浮空,然後在X軸上施加一個非常大的力,可以讓角色直接飛出屏外。(原本想做一個彈牆的功能,表現會更好,由於工作量的原因沒有做,功能倒是小事,關鍵人物又要做新的動畫,真的是太糟糕了!!!)

3. 凍結幀(ScaleTimeline)

顧名思義,動畫停止的幀數。這也是自宇宙誕生之時表現打擊感很重要的表現效果之一,簡單的說就是什麼時候讓什麼東西停止(或慢速播放)多少幀。參考MHW和戰神,慢速播放用的非常多,而且很酷,完全靜止已經用的越來越少了。原本我也想在幽林怪談里試試這個做法,但是用地方不多,主要原因是動畫會跳的很厲害,正常速度播放時看不出來,但是放慢到0.1~0.5倍速的時候跳變的就非常厲害了,所以就算用到,持續時間也很短,跟完全凍結區別不大,但是慢放特效的表現會比較好。當然高精度動畫,序列幀動畫和3D動畫應該都不存在這個問題。

4. 音效(Sound)

音效需要在動畫和特效都有的前提下開始製作,當然也要跟音頻組的同事交代清楚你要的感覺,比如我這種口味比較重的,喜歡多加一些低頻,有金屬感和重量感。同樣最好給到音效參考,像我這種激進份子直接跑過去讓人家把音效庫調出來一個一個找。

一個招式的打擊感是所有這些因素相輔相成的,策劃需要把控整體的呈現效果,需要把你的需求盡量精確的傳達給合作的同事。策劃要做的不僅僅是配置,對美術音樂等要有一定的審美和鑒賞能力,這樣才能有一個高質量的呈現。

好,一招已經配完了,那麼恭喜你,薄姑氏還有這麼多招……當然後續還要不斷的優化,一直到遊戲上線為止,子曰:優化無止境。

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※有規律的命名方式此時顯得尤為重要!

親女兒

薄姑氏告一段落我就先去做最終boss田穰苴了,上線前夕我又翻回來繼續為薄姑氏做了不少調整:

1.反復測試戰鬥體驗,動畫精調,包圍盒精調,特效音效優化,打擊感優化;

2.增加P2~P3的變身動畫,又去跪求美術大佬用現有的動畫拼了一個出來,如果仔細的觀察很容易看出來;(之前沒有轉階段動畫,boss在血量少於1/3的時候會瞬間切到P3的邏輯)

3.為了更好的表現三階段的暴走,加了身體起火燃燒的效果進去;

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※拼接而成而P2~P3動畫!

4. 一些個人的情感表達:然而大部分的玩家都沒有注意到吧,大概都在逃命233。(玩家:活該!叫你自爆!)

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※花

遺憾

聊一下自爆的設計

自爆毀樓的設計是一開始就有的,是用來表現薄姑氏情感的一種方式,被質疑過很多次”這個boss本來就很難,好不容易打過了還要被初見殺”、”一般遊戲不會這麼做的”、”風險點”、”勸退點”……但我還是堅持保留了下來,對我來說,對她來說都太重要了。(你知道宮崎嗎?那我是師祖!)

當然還是做了一些妥協:

1.原本自爆是必死的,後來把傷害改得很低。(這樣實際上效果差了很多,而且很多玩家在打完後又被搞了一下感覺莫名其妙,不知所謂。如果必死的話,我會在自爆後直接播放危樓坍塌的劇情動畫。)

2.Normal難度的自爆是原地自爆,只有Hard難度才會撲向玩家位置。

流程上也有些出戲,比如薄姑氏自爆之後居然還在說話,故事里說的是由於薄姑法力消散樓才毀的,這些與我當初想要的效果是完全不符的,後來也出過一些調整方案,不過由於種種原因也沒有改。這一點有我的原因,沒有跟關卡那邊溝通好,做完了才發現有這樣的問題。

遊戲發售後,也有一些玩家在噴這件事,有幾個差評,我也沒什麼好反駁的,既然要做鍋就背好,冤有頭債有主,幽林怪談戰鬥策劃,薄姑氏她親爹→小老弟,你猜我是哪個策劃!

當然,希望有人可以理解我!

妥協

薄姑氏的最終呈現由於各種妥協而大打折扣,因為感覺難度過高,很可能成為一個勸退點,傷害降低了好幾版。

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※最早的設計是P2階段三下死

薄姑氏這個boss的招式特點是:前搖長,發生快,硬直大,但傷害極高。是一拳可以把你錘的連親媽都不認識的那種,很大一部分壓力來自於高傷害,你騷可以,但是有可能騷斷腿!降低傷害的結果就是這部分壓力沒有了,再加上一旦招式被躲有很大的破綻,導致這只boss的難度下滑的很嚴重,尤其在簡單難度下,如果玩家將提升血量上限的NPC晏嬰全部找到,那真的是”妹妹請再打我一次”。

另外,為了照顧新手,將第三階段放到了Hard難度,在Normal難度只能體驗到一個半成品薄姑氏。這一點不好說是不是我一個決策上的失誤,如果真的放在Normal難度,那真的可能好多人都打不過,勸退、退款是有可能的。但是第三階段是薄姑氏最重要的階段,也是真正的戰鬥高潮,是最刺激的戰鬥體驗。然而大部分的玩家只會體驗1周目,並無法看到薄姑氏真正的模樣,這一點我自己負有全部的責任,遊戲發售後每個來問我的朋友,我都會告訴他Hard難度才是薄姑氏的完全體,這應該是我在這個遊戲中最大的遺憾了。

這是第一次做2D動作遊戲,經驗方面感到明顯不足。在整個製作過程中,結合之前做3D動作遊戲的經驗,逐漸總結出一套boss製作的方法。很多地方是相通的,也有一些踩過才知道怎麼填的坑。雖然由於種種原因,薄姑氏的整體表現離我想要的效果還有很遠的距離,但是她傾註了我很大的心血。我很喜歡這個boss,無論從故事、情感、戰鬥體驗各個方面都很喜歡,所有的遺憾和不甘都隨著危樓的倒塌深埋進我心里,或許有一天你還會看到她的影子。

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※女兒帥!

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