無限資源可能將成為過去?設計師回應資源管理概念問題

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無限資源一直是玩家們比較關心的問題,從青玉護符開始,無限資源在多個職業上都得到了體現,例如戰士的亡者之牌,弒君以及星界猛虎,因此關於資源管理的概念在多個版本都表現得不明顯,Reddit上有玩家提到了這個問題,希望暴雪重視資源管理。設計師Iksar對此問題給出了答復。

Q:爐石的魅力在於用有限的資源打出合理的勝利,你需要完美的去協調資源;但當前標準有太多卡牌破壞了這個概念,冰封王座騎士的DK,安戈洛的任務系列,這些卡牌讓資源管理的概念不斷弱化,最糟糕的是,這些卡牌涉及到的不是一兩個職業,而是所有。雖然我知道這些牌最終會退環境,但我希望暴雪看到遊戲資源的重要性,並控制這種勢頭。

A:任何設計師都不會丟失資源管理的概念,但製作死亡獵手雷克薩和冰霜女巫吉安娜的時候,確實犧牲了一些資源管理的概念,在我們設計內部,非常喜歡DK系列,這是我們設計得最COOL,最有影響力的卡牌之一,但這些牌都會退環境,就如你所說,當環境中存在大量資源體系之外的卡牌時,長遠的資源管理就變得很困難,雖然有些卡牌設計出來就是為了提供資源,後續一段時間內我們都不會設計出像死亡獵手雷克薩之類的卡牌了。

Q:那我們還能看到像亡者之牌,弒君,星界猛虎這種永不疲勞的設計嗎?因為這些牌在實際對戰中,影響甚至比DK還大;另外一個問題是像林恩,虛空契約這些卡牌體驗真的很糟糕,你們是一直用這類牌來探尋「負面體驗」的設計空間嗎?我不討厭臟鼠這類的反制卡牌,但討厭直接蒸發一半牌庫。

A:與大多數的卡牌遊戲相比,爐石傳說的對於手牌和牌庫的操作要簡單很多,就像一些OTK和組合技卡組一樣,有的玩家討厭反制他們的林恩和虛空契約,但是他們也受到了一些玩家的喜愛,我們將繼續製作這種可以使對手進入遊戲困境的卡牌,但不會設計成關鍵詞或者一個主題,除非我們的設計理念發生巨大改變,現在這些牌正在角落里,並未掌控天梯,但保持這種牌是有必要的。

至於你提到的這些卡牌,星界猛虎和亡者之牌的設計是非常合理的,如果你要利用他們打無限資源,那將是一個非常慢速的卡組,青玉和法師DK以及獵人的DK類似。弒君即使能讓玩家免於疲勞,但少了吸血藥膏提供的回復能力,沒有無限的血量來利用弒君所提供的額外攻擊,所以它並非真正無限資源設計。

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