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電子競技近年來逐漸成為一個風靡全球的熱詞,《英雄聯盟》、《絕地求生》、《CS:GO》、《鬥陣特工》、《DOTA2》、《FIFA Online》、《王者榮耀》……這些涉及MOBA、FPS、傳統體育、手遊諸多領域的電競項目賽事如火如荼,Faker、Uzi、Miracle、Profit等一眾明星選手更是隨之享譽世界。然而,這一片熱鬧歡騰在絕大部分的時間里似乎都只屬於男性,在電子競技的世界里,女性選手的身影始終稀少單薄,「陽盛陰衰」似乎從電競發展之初就成為一個難以忽視的問題。
現狀:電競真的「男女有別」?
在傳統體育領域,大部分項目實際上都與身體強壯程度有關,古老奧林匹克對於體育的觀點就是建立在強身健體的基礎之上。傳統體育比如三大球、田徑、遊泳等項目在實質上就是身體、體力的對抗,能夠直觀地展現出男女在生理上的先天差異,因此在傳統體育賽事中,幾乎所有項目都會進行男女獨立分組,「男女有別」的現象真實存在,但之所以這樣也是出於對女性競技的公平對待與尊重。在同一個項目中,男性職業選手和女性職業選手往往有著較大的差距,網球方面,男女網壇發球時速世界紀錄分別是253公里和211公里,兩者相距甚遠。更直接的田徑領域,男女100米賽跑世界紀錄分別是由牙買加巨星尤塞恩·博爾特跑出的9秒58以及由美國選手弗洛倫斯·格里菲斯·喬伊娜保持的10秒49,在100米這樣一個以千分之一秒為競爭單位的項目上,接近1秒的差距意味著什麼,不言而喻。
但是,對於電子競技而言,男性和女性的差異似乎並沒有如此顯著,目前為止,並沒有任何證據表明男性一定在電競遊戲的操作、意識等方面強於女性。雖然電競比賽由於訓練的高強度往往需要選手保持充沛的體力,但更多人依然將電子競技視為偏向於腦力和依靠細道德作、反應的體育項目。以更為與之接近的棋類運動為例,著名的國際象棋世界棋後朱迪特·波爾加自出道以來就一直參加男子比賽,輝煌的職業生涯中擊敗過10數位男子特級大師,而在電競項目中,同樣出現過職業水平的女性選手,第一位參加「世界電子競技大賽(WCA)」的女選手李薇曾在那一屆WCA的《穿越火線》項目中和男選手硬剛槍法,表現出色。現鬥陣特工聯賽中國龍之隊韓援副坦選手Geguri(真名:Kim Se-yeon 金世娟)用一手查莉婭在比賽中打出極限操作,獲得眾多頂級職業選手的認可和尊重。
事實證明,在電子競技領域,男性選手並不存在絕對的先天優勢,女性選手同樣可以在頂級職業賽場上有所作為。但是,「男女有別」這個詞,也許能夠用在賽場之外的層面。
以中國為例,2017年以來,中國電競進入一段高速發展時期,2018年雅加達亞運會電競表演項目2金1銀,年末iG在《英雄聯盟》S8全球總決賽奪冠,將電競的熱度推向一個頂峰。但在這個表象之下,卻還有另一組數據,企鵝智庫《2018中國電競運動行業發展報告》顯示,全國女性電競用戶占比僅有24.9%,並且其中超過53%是2016年以後才開始關注電競,這就意味著在參與人數的基數上,男性和女性就存在巨大差距。這也導致女子電競選手時常會出現人才缺口,俱樂部即使想要招募女選手,也難以選到合適的人才。更為關鍵的是,現階段大部分女性電競用戶都以粉絲的身份參與到電競的大環境中,作為整個電競商業模式的重要組成部分,更「硬核」的電競女性參與者也就更是少之又少。
其次,社會對於女性選手仍然戴著「有色眼鏡」。女選手在賽場上的極限操作更容易遭到觀眾的質疑。Geguri在OWL在一場比賽中曾經完成過一次使用查莉婭「1秒4鎖定」瞬間給隊友套盾的操作,賽後許多人對其表示質疑,認為女選手不可能做出這樣的極限操作。拿過五次《反恐精英》世界冠軍的職業選手斯蒂芬妮·哈維表示,即便職業生涯獲得如此驕人成績,她仍然是眾人攻擊、羞辱、騷擾的目標。她在接受採訪時說:「很多污言穢語,關於他們準備對我幹點什麼,怎麼玩弄我的身體,關於我為什麼不配得到冠軍,因為我靠賣弄性感,靠賣肉取勝等等,我聽得太多了。」在一個一開始就由男性主導的領域,女性選手在其中總是顯得舉步維艱。一些俱樂部在招募女性選手時,除了對於遊戲段位的基本要求之外,往往還會加上一條對於外表、才藝等等的硬性要求,原本純粹的競技運動,加上這樣的條件,言下之意就可能做了「第二手準備」,畢竟女性的性別吸引力也是一種獨特的存在。
同樣的,在這樣的整體社會氛圍之下,久而久之,女性選手對於自身的不確定和不自信也愈發濃厚。有調查顯示,在《英雄聯盟》的遊戲中,一位女性玩家與男性玩家合作時,通常會主動選擇輔助的位置而讓出輸出位,對於自身實力的不自信也是造成電競女性人才缺失的重要原因。
未來:女選手也是參與者
現狀的最後,其實也是最基礎的在於,女子選手缺乏足夠的表現舞台,而這恰好也是電競行業未來能夠有所作為的方面。實際上,目前沒有任何單項電競賽事不允許女性選手參加的規定,但是能夠擠入男子選手統治的項目,成為頂尖存在的實在是少數。此外,如果一個戰隊是男女混搭,那麼對於需要培養高度默契的電競戰隊來說,男生和女生的合住也是一個極難解決的問題。為此,很多戰隊和賽事主辦方都在仿效傳統賽事的做法,組建專門的女子戰隊以及舉辦專門的女子電競賽事。但是由於現階段女性選手的平均實力難以達到頂級水準,對於已經習慣男性選手極限操作的觀眾來說,女子賽事的精彩程度遠遠不足,吸引力不夠導致女子電競賽事往往難以長久維持。
這些現狀中的問題成為如今女子電競發展的巨大阻礙。就目前而言,也許男女分組的賽事安排會是最好的選擇,只有當存在穩定的舞台,讓更多人看到女性選手的天賦,才會有更多的普通女性玩家加入,形成一個賽事的良性循環。第三方賽事可能有助於這樣的想法,單一項目賽事可以幫助一些極具天賦的女性選手為人所知,但是第三方賽事可以有更多項目的可能,也就可以找到一些更適合女性選手參與的電競項目,充分發揮她們的優勢。
但是在第三方賽事也在逐漸式微的今天,這樣的想法也許還需要更多的付出。但無論怎樣,女子電競都應該是電子競技世界的一份子,隨著電競賽事的職業化、系統化,電競女選手一定會在未來占有一席之地,只不過那一天,需要我們所有人的共同努力。