外媒評2018年十大遊戲開發商 R星再次落榜

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臨近年底,國外著名遊戲開發者網站Gamasutra最近在一篇文章中,評選了2018年最具行業影響力的十家遊戲開發商。手遊矩陣對文章的主要內容進行了編譯整理。

11 bit Studios

11 bit Studios位於波蘭首都華沙,擅長將遊戲機制與敘事融為一體,2014年曾推出《這是我的戰爭》。在今年,這間工作室又發布了採用同一理念開發的新作《冰汽時代》(Frostpunk)。

《冰汽時代》是一款優秀的遊戲,更重要的是11 bit發明了一種新的敘事手段,工作室首席設計師Jakub Stokalski將其稱為「價值觀驅動的遊戲設計方法」。

這種方法將衝突作為講故事的核心,將它融入遊戲設計的方方面面,並且為遊戲內的種種系統和機制賦予了意義。在這一年,11 bit真正找到了屬於自己的獨特設計思路,如果其他工作室留心觀察,也將從中獲益。

Insomniac Games

2018年,Insomniac Games不但證明了創作平台獨占遊戲(《漫威 蜘蛛人》)的模式仍能帶來成功,還在公司員工在社交媒體上遭遇玩家責難時,堅定地支持、保護他們。

在即將過去的一年里,許多玩家通過社交媒體表達對Insomniac旗下遊戲里某些設定的不滿,不過Insomniac的回應是在推特上與玩家們坦率地溝通遊戲開發現狀,而非讓開發團隊獨自承受玩家的憤怒指責。

Lucas Pope

作為2013年知名獨立遊戲《請出示證件》的開發者,Lucas Pope擅長解決設計難題,並且總是能夠取得不錯的效果。

Pope在今年發布了新作《奧伯拉丁的回歸》,雖然它帶給玩家的體驗與《請出示證件》截然不同,但遊戲品質仍然很高。Pope本人在接受媒體採訪時曾說:「在我的每個項目中,我都會像一位工程師那樣看待它,設法解決問題。」

值得一提的是,Pope獨自完成了《奧伯拉丁的回歸》在編程、藝術、設計、音效和音樂製作等方面的工作。

Matt Makes Games

獨立工作室Matt Makes Games是《蔚藍》(Celeste)的開發商,後者不僅是一款出色的平台遊戲,還探討了焦慮、抑鬱等玩家(以及開發者)在日常生活中不得不面對的話題。

《蔚藍》的美術、音效和關卡設計都堪稱精妙,在這款遊戲中,女主角Madeline的故事很容易讓玩家們產生情感共鳴。

另外,雖然《蔚藍》很有挑戰性,但開發團隊在遊戲中加入了一個輔助模式,大大降低玩家的挫敗感和上手難度,能夠幫助所有玩家暢快遊玩。

微軟

無論從哪個方面來看,微軟都度過了相當忙碌的一年。在2018年,微軟不但收購了幾家富有影響力的工作室,還發布了便於殘障人士玩遊戲的「無障礙控制器」。

事實上近些年來,微軟一直致力於讓公司旗下平台吸引更廣泛的玩家人群。例如在去年,微軟就對Xbox Live的Avatars人偶系統進行了重新設計,允許玩家選擇義肢、輪椅等選項。

Motion Twin

法國獨立工作室Motion Twin成立至今已經接近二十年,此前一直默默無聞,不過在2018年,他們製作了一款轟動整個行業的遊戲:《死亡細胞》。《死亡細胞》於去年登陸Steam Early Access,今年夏季發布1.0正式版,被許多玩家視為今年最優秀、畫面最美的2D動作遊戲之一。

有趣的是據媒體報導,Motion Twin不設「老板」,所有員工同薪同酬。考慮到許多遊戲公司內部層級分明,他們簡直就像行業內的一股清流。

Mountains

「我們製作觸動人的心靈和思想的遊戲。」這是互動敘事遊戲《Florence》開發商Mountains的座右銘——在這款移動遊戲中,開發團隊以一種有趣並且極有吸引力的方式,講述了一個女孩的初戀故事。

作為Mountains工作室處子作,《Florence》獲得了極佳口碑。Mountains聯合創始人王友建曾擔任《紀念碑谷》主創,雖然團隊整體規模很小,但他們擅長面向移動平台開發互動敘事遊戲。

任天堂EPD

就遊戲設計來說,任天堂仍然站在世界前沿,他們在今年推出了極具創意的任天堂Labo套裝,讓成年人和孩子們都有機會發揮創造力,給人們留下了深刻的印象。憑借其可定制化的特點,任天堂Labo還在許多校園的課堂上得到了應用。

SONY聖莫妮卡

2018年,SONY聖莫妮卡工作室開發的《戰神》新作正式發售,在商業和口碑層面都收獲了成功,還在被譽為「遊戲界奧斯卡」的TGA頒獎典禮上當選年度最佳遊戲。

更重要的是,與該系列的前幾代作品相比,新《戰神》中的角色和世界觀似乎都變得更成熟了——正如遊戲總監Cory Barlog所說,新《戰神》探討了父愛這個話題,不再僅僅是一款「憤怒的奎爺」遊戲。

育碧魁北克

育碧魁北克工作室今年發布了《刺客信條:奧德賽》。作為一款開放世界RPG,《刺客信條:奧德賽》既博得了玩家們的好評,銷量也很不錯。

另一方面,這間工作室似乎沒有受到員工過度勞累、長期加班等業內普遍問題的困擾,開發者們在工作和生活之間找到了平衡。育碧魁北克管理總監Patrick Klaus在接受媒體採訪時曾說,他們吸取了過去的經驗教訓,在《刺客信條:奧德賽》開發期間沒有強制要求開發者們進行高強度的密集加班;員工的健康和快樂始終被放在第一位。

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