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GameInformer的《只狼:影逝二度》月度專題已經臨近尾聲,最近他們放出了宮崎英高的完整訪談,除了之前提到的獲獎感言和對重制《惡魔之魂》的看法以外,他也聊到了有關蝴蝶夫人的設計靈感、遊戲中的彩蛋設置、Boss戰的具體內容,以及自己在製作《只狼》時所扮演的全新角色。
——我們之前已經看到了Boss蝴蝶夫人的戰鬥演示,看上去她和只狼似乎彼此都認識對方,這中間有什麼故事嗎?
宮崎英高:我們在之前曾經見到過一位名為「梟(The Owl)」的角色,他的人設類似於主角的養父,是他將主角從戰場上救了回來並且培養成了一位忍者。蝴蝶夫人就是梟的舊識,甚至從某種意義上說是這個忍者派系的盟友之一。在跟隨梟的歲月里,主角或許也通過他的「養父」和蝴蝶夫人之間建立了聯繫。
——我們還會碰到其他屬於這個忍者派系的角色嗎?
宮崎英高:關於角色的名字和數量現在還需要保密,不過有了一位核心的主角之後我們也能圍繞他的人設、歷史來設置配角了。這些關鍵角色將強化只狼在這片世界中的存在感,而主角的故事將在遊戲途中產生占據很多的戲份。所以我們將有機會去體驗他的過去和現在。
——我們能夠多次體驗主角的過去嗎?
宮崎英高:遊戲主要還是專注於「現在」的內容,我們不會讓玩家通過在過去和現在之間來回旅行的方式來解謎。類似閃回的形式也只會偶爾出現,它們能讓玩家更好地整合手中的信息,並讓故事變得更加充實。
——這次還有月光大劍嗎?
宮崎英高:這次沒了(笑)。
——本作中會出現其他魂系遊戲中的彩蛋嗎?
宮崎英高:首先我要說明的是,盡管我們的確很喜歡在遊戲里放入月光大劍這樣的內容,但我們也不希望這些東西成為我們的限制,甚至為了強行建立聯繫而白費力氣。這也是為什麼我們沒有在《只狼》里放入月光大劍的原因。
事實上我們這次在添加彩蛋時顯得非常小心,因為當你和不同的發行商合作時必須對遊戲里的內容和素材保持慎重。想要在《黑暗之魂3》中引用《黑暗之魂》的內容是比較簡單的,因為它們都是同一個發行商。我們在《Déraciné》里面也加入了《血源詛咒》的彩蛋,因為它們都是由SONY發行的。事實上這個彩蛋引發的轟動效果遠遠超出了我們的預期,我們當初只是覺得它看上去還不錯,沒想到效果竟然如此爆炸。下次在處理彩蛋的時候我們也要更加慎重了。
——玩家對《Déraciné》里的彩蛋算是過度解讀了嗎?
宮崎英高:我們想要傳達的東西的確沒有玩家猜測的那麼多,那只是一些致敬的元素而玩家們則想到《血源2》上面去了,甚至表現得略顯瘋狂。我們覺得這給SONY帶來了很多不便,而這的確不是我們的本意。
——盡管如此,這也給遊戲帶來了很多的關注。
宮崎英高:是的。
——最後一個和《黑暗之魂》有關的問題,本作里會有病村那種充斥著巨人和毒沼的區域嗎?
宮崎英高:簡而言之,答案是肯定的,《只狼》里某些區域的環境的確會成為玩家的障礙。不過《只狼》的核心理念之一就是讓玩家擁有移動上的自由度,因此我們不會在空間上給玩家創造限制。所以你會發現一些類似於病村的地方,但它不會給玩家帶來之前那麼多的困擾。
——會有像《黑魂3》里無名之王那樣超難的隱藏Boss嗎?
宮崎英高:那是肯定的,這是遊戲中的主菜之一,我們希望通過隱藏Boss來滿足玩家們的期待,他們的難度也同樣不低。
——我們已經見到了許多巨型的怪獸和瘋狂的生物,那我遊戲中會出現像《血源》中期那種瘋狂的轉折嗎?
宮崎英高:假設這一次《血源》的採訪,我們肯定沒法去討論遊戲後期的劇情。但是你從《只狼》的開頭也可以看到,它更像是一段傳統的日式忍者傳說,這種基調肯定不會保持到最後,這不過具體的轉折我就不能透露了。
——為什麼選擇用技能樹代替了以往的數值系統?
宮崎英高:前作中的等級系統存主要還是為了迎合不同玩家的玩法,其中囊括了魔法、強攻、重劍、火焰、巫術等各方面的內容。玩家並不需要掌握所有技能的用法,他們只需要專注於自己的構築就行了。但是在《只狼》這款遊戲里,你必須學會使用手中的一切工具來克服面前的挑戰。
技能樹系統的存在允許玩家解鎖相應的能力,或者針對敵人的弱點來進行升級,通過在遊戲途中學習技能、收集物品,最後成長為一位真正全能的忍者。
——這樣的設計是為了讓《只狼》變得比《血源》和《黑魂》更加容易上手嗎?
宮崎英高:降低上手難度並不是一個準確的說法,我們只是想讓玩家們用到手中的每一項工具而已。之前的作品里會存在一些只能用魔法打敗的Boss,玩家或許會因為自己的構建而受到不必要的困擾。本作的設定則讓我們和玩家都有了更大的自由度,他們能逐步嘗試用手中的每樣東西來克服挑戰了。
——所有Boss都會不同的階段,並且會因此改變戰鬥的模式嗎?
宮崎英高:沒錯,沒有一個Boss的戰鬥方式是一成不變的,只是改變的程度會因人(怪)而異。它們會調整自己的戰鬥節奏,或者引入一些新的元素。
——《只狼》里的忍殺真的非常令人興奮,《血源》中的槍反和《黑魂》中的背刺也是如此,有打算在每部作品里都加入類似的設定嗎?
宮崎英高:這個元素其實是逐步進化的,忍殺的設定其實是我們從《天誅》里獲取的靈感。它不是像背刺或者槍反那樣一蹴而就的致命攻擊,而是一個逐漸積累的過程,可以說是一場戰鬥的高潮。
——《只狼》中引入了抓鉤、爬牆、遊泳等全新的移動方式,這是否會對Boss的設計產生影響呢?
宮崎英高:遊泳的內容不會在Boss戰里出現,它只是為了提升探索的元素,但是其他的移動元素和潛行肯定會對Boss設計產生影響。
——有沒有不適用這些策略的Boss呢?
宮崎英高:那是肯定的,如果每個Boss都能考潛行和鉤爪來搞定那麼遊戲也會變得無聊了。所以遊戲里存在需要你在場地中不斷飛躍的Boss,也會有戰鬥需要你運用義肢、武士刀等物品來一場正面較量。
——蝴蝶夫人這位Boss給我們留下了深刻的印象,她最初的設計靈感從何而來呢?
宮崎英高:我從一開始就有一個清晰的設計思路——這是一個使用幻術、通過細線移動的Boss。我很喜歡在山田風太郎作品里出現的強大的忍者老奶奶,所以也很想在自己的作品弄一個出來。
——還有從其他作品里汲取靈感嗎?
宮崎英高:如果一定要選一個的話,那就是沙村廣明的《無限之住人》了,這部作品其實也是《血源詛咒》的靈感來源之一,里面的武器實在太帥了。
——你在遊戲里最喜歡的Boss是哪一個呢?
宮崎英高:TGS預告片末尾出現的巨猿算是其中之一,它的戰鬥方式非常骯髒、狡猾和卑鄙。希望你在見到它時提前做好心理準備。
——有考慮過加入Boss rush模式嗎?
宮崎英高:由於發行商那邊也沒有提出確切的要求,所以這方面的內容也確實沒有做。
——本作移除了跑屍的設定,這背後有什麼原因嗎?
宮崎英高:因為我們不喜歡在遊戲里一直重復同樣的事情,我們希望引入和死亡相關的全新機制。玩家依舊需要對死亡保持敬畏,只是發生作用的機制有所變化罷了。如果在此基礎上還需要跑屍的話,那麼玩家遊戲體驗可能就會變得過於絕望和混亂了。
我們希望專注於新加入的回生系統,遊戲中還會有與之相關的劇情。簡而言之主角能夠復活是有原因的,我們希望在玩法以外探討生存和死亡的主題。
——遊戲里會有各種各樣的怪物,他們和其他人型NPC之間的關係如何呢?他們會相互攻擊嗎?
宮崎英高:有時是會的,作為一名忍者玩家還能主動挑起士兵和怪物之間的戰鬥。
——在製作《只狼》的過程中,你所擔任的角色和之前創作《黑暗之魂》和《血源詛咒》的時候不太一樣了,少了很多基礎的編劇工作。這在工作室內部產生了什麼影響嗎?
宮崎英高:其實我的創作風格是非常詭異和充滿個性化的,在創作完《黑魂》和《血源》之後,再去製作類似的內容難免就會顯得有些重復了,玩家也可能會覺得無聊。
之前的故事全部都已經在我腦袋里了,我所做的工作只是把它們寫出來,然後交給其他人來拼湊。而現在我會把想法和同事們進行分享,然後由他們來填補角色、劇情方面的具體內容,他們也加入了很多讓人耳目一新的元素,這也讓《只狼》成為了一款團隊屬性更強的作品。