專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

導語:一個國產新品類的研發歷程。

對於開發者來說,做遊戲理想的狀態也許是,既能親手創造一個玩家真情實感喜愛的虛擬世界,同時它又能帶來較好的回報。比起過往,2018年我們顯然更關注於國產自研新品類遊戲,而在少數去年發布的新類型遊戲中,似乎也只有本文即將探討的這款遊戲,能夠達成我們所說的開發者理想狀態。

作為一款主打末日世界生存的手遊,《明日之後》在上線之初便受到了超服務器負荷的大量玩家關注,以至於在11月6日上架安卓平台時,先是宕機維護了兩小時,後經過1天多的時間加開服務器、服務器擴容等操作之後,8號上午所有玩家才恢復了正常體驗。

而後在上線經營的2個多月時間里,這款遊戲一直位於國內暢銷榜前列。據了解,這款遊戲在今年將開始發力海外市場,部分市場已經上線。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

在1月20日舉辦的網易遊戲開發者峰會上,遊戲陀螺專訪了《明日之後》的製作人李哲,對這款遊戲的研發立項、經營思路、未來迭代進行了探討。以下內容同時結合其現場演講分享。

敲定立項

2015年底,隨著《亂鬥西遊2》上線,負責該項目的遊戲製作人李哲開始思考團隊下一個項目的方向。

在考慮立項的時候,李哲並未隨大流,不是現在什麼品類火就開發什麼,而是預判假設這款遊戲是2年後上線,那個時候的玩家可能會發生哪些變化?

結合當時的遊戲市場環境,團隊立項首先篩掉方向的就是做傳統的MMORPG。再基於個人體驗愛好,李哲非常喜歡《饑荒》、《美國末日》這類生存遊戲,開始計劃對這個類型的市場及用戶展開調研。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

《饑荒》

2016年初,網易的戰略研究部門根據李哲的需求很快做出一份生存品類的數據調研報告,數據顯示,生存品類遊戲在過去幾年時間里增長的態勢非常好,幾乎每年都保持100%的增長,這個結果給予生存方向數據上的肯定。「過去幾年里steam平台也單獨多出了一個生存標籤,意味著這個品類在全球環境下都是呈現增長趨勢。」李哲說到。

除了數據增長研究,前期團隊還通過問卷、訪談等形式了解玩家對這個品類的接受度。畢竟無論是寫實風格、歐美僵屍、生存等維度來看,在過往10年國內市場上很少這種品類。在李哲的預期里面,這款遊戲未必能到達超級火爆的狀態,是他相信有相當一部分用戶在等待這樣的遊戲出現。

在尋求立項肯定的過程中,李哲從馬斯洛需求理論中得到了靈感,他認為這個理論與做遊戲是非常契合的。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

在過往的傳統遊戲中,像MMO、卡牌、ARPG等類型的遊戲,主要都是圍繞玩家的社交需求、尊重需求以及自我需求去設計遊戲體驗,比如玩家之間產生的社交、合作協作、尋求其它玩家的尊重等等。而生存遊戲看起來則更偏向於滿足人的安全需求和生理需求。

結合這個理論,李哲開始思考從人最底部的生存需求出發,給予玩家壓力會產生什麼樣的結果?能否讓他們感受一種從波谷到波峰的強烈反差?經過後來的驗證玩家在這個過程中確實獲得了強烈的刺激反饋,得到了獨特的末日世界生存體驗。最後馬斯洛需求理論也自然而然的成為了項目立項最重要的理論支撐。

引發內部爭議的30分鐘新手單人生存體驗

體驗過《明日之後》遊戲的人應該知道,玩家進入遊戲後會有一個30分鐘的單人體驗流程,當然對於大部分未接觸過這類遊戲的玩家,其耗費的時間普遍可能要去到50分鐘甚至更長的時間。

為什麼會選擇做一個這麼長的單人體驗流程?李哲表示是因為生存遊戲在目前市場上是一種新品類,不像傳統遊戲很多玩法大家都非常熟悉,新品類對於大眾玩家來說面臨著較大的上手門檻,里面有很多新的知識點,比如在《明日之後》的單人生存體驗里面,就包含了73個信息點,其中有大半是玩家在過去傳統遊戲中接觸不到的。這些都需要通過一個相對完整且不枯燥的體驗教程去介紹給玩家。

這個設計在國產遊戲里面可以說是非常罕見的,因而在內部也引起了較大爭議。李哲表示內部的同事最初是擔心這麼長時間的新手單人流程會帶來非常不好的體驗,同時對於一些核心用戶來說,他們可能認為已經都懂了,你幹嘛要讓我們去做這樣一件事情。

這個流程前後經歷了多次外部玩家測試及實驗室測試。正式上線後從整個數據來看,李哲表示這個事情並沒有對整個留存產生影響,遊戲的數據仍在業內的S級數據水平。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

以「資源」貫穿整個設計

對於《明日之後》來說,資源是貫穿整個遊戲最核心的東西。根據李哲的初始預想,資源的采集者、轉化者、消耗者,他們在每個循環里是有階層的,比如說一個礦工、鐵匠、或者戰鬥向的士兵,他們在整個資源鏈里則分別對應了采集、轉化和消耗。這三類也是對應三種玩家,契合遊戲里面設計的三條天賦發展線。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

對於那些依賴別人產出的資源去享受戰鬥的快感這些玩家,他們更多的是在戰鬥階層,有些玩家也更願意為別人提供支持,去采集資源出售或製作對應的生存工具給他們。

在《明日之後》三年設計歷程里面,李哲表示關於付費方面花的時間和經歷並不多,遊戲在整個架構搭建和內容設計上花掉了大部分的時間精力。從《明日之後》目前的付費設計來看,還是比較綠色的一個狀態。

過往生存遊戲更多的是做付費下載模式。而我們的思考是,既然已經做了一個生存+成長+社交的結合,那麼在這個過程當中,基於成長是不是有一些可以付費的點,同時又要保證非付費玩家得到足夠的樂趣。

傳統的MMORPG付費圍繞加速或外觀體驗,明日之後在數值付費上做的並不多,更多的在於外觀時裝、功能傢俱等方面的付費,玩家感受還是比較好的,更像一個擬真世界的體驗。玩家即便不付費,也可以通過其它方式獲得類似的體驗效果。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

在遊戲四測的時候,商城里面曾經加入了一個經驗藥水的出售,最終遊戲上線時還是把它拿掉了。李哲認為真正大R玩家所需要的東西是在社交群體中產生卓越的成就感,等級比別人高是一個方向,但要是你有更好的方式讓他產生這種社交成就感,等級高也非必要條件。

比如我在營地里面,我想得到所有人的愛戴,這件事情是不是比我作為一個玩家比別人高一級更有成就感?對於大R,我更希望他在這個過程中能夠感受到是一種大家互相抱團,社交方面的成就感,而不是單純從數值上進行碾壓,這個不是在這個遊戲里想要傳達的理念。

要給玩家設立更明確的目標

在社交網站上,如今有不少玩家表示這個遊戲很肝。針對這個事情,李哲則表示玩家反饋的肝是要分兩個部分來看。

一種是將其當成動詞來理解,就是每天我們在肝什麼事情,這種反饋通常是不帶情緒的,只是闡述事實。

另外一種是表現一種狀態,就表示這個遊戲太肝了,這是玩家表達對當前遊戲的不滿。這種情況下,很多人認為是不是應該縮減玩家在線時長,比如砍樹時間花太多了,是不是應該加自動尋路或者自動砍伐,或者看看是不是玩家每天做的事情太重復了。

李哲認為假如真的往更自動化體驗去優化縮減時間,那麼可能是滿足了部分玩家的訴求,但是肯定會有大量的其它玩家會認為,這個不是他們想要的遊戲狀態。他認為解決肝的問題,首先要看看玩家在體驗過程中目標是否不夠明確,從而導致產生一種無聊的體驗,或者單一的體驗。

當玩家有很明確的方向說想把房子建造成想要的樣子,在獲取材料過程中一般是不會有一種肝的感覺的。未來這也是重點優化方向,從策劃角度會著重幫助玩家去梳理PVE、PVP線的成長目標。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

基於真實世界設計遊戲

在遊戲世界里面,不僅存在晝夜交替,還擁豐富的天氣變化,譬如秋日森林的雨水天氣、沙石堡的沙塵暴肆虐或者白樹高地的冰雪天氣,以及通過物理渲染+HDR技術表現真實的光照和陰影。力求一個真實末日世界的體驗效果。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

在採訪過程中,李哲多次強調,這個遊戲主打末日生存的概念,就是末日世界的生存感,這是整個遊戲所有開發的源頭和目的,而所有的設計都是圍繞給玩家帶來最真實的末日世界生存體驗。包括玩家喜歡的建造和戰鬥,都是基於這個而產生的。

與此同時,在立項4個月左右的時候,李哲還組織了項目組的美術和策劃去切爾諾貝利(烏克蘭北部基輔州城市)核事故遺址實地體驗,如今遊戲里面的很多場景素材也是取自該地。在分享中他還表示,當時去的時候烏克蘭局勢不是很穩定,回來後還跟大家說,以後無論《明日之後》成績怎麼樣,你們在簡歷里都可以寫:我拿生命做過遊戲。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

搭建完外部的生存環境後,策劃設計上遊戲人物角色也模擬人真實的體驗,譬如饑餓值、健康值、精力值等,在末日生存過程中,玩家需要保證這些屬性處於一個安全的數值。

像在擁有冰雪天氣的白樹高地,玩家體溫過低會被凍傷,逐漸的損失血量,而參照真實世界,他們可以通過喝熱水、穿保暖的衣服或者點燃壁爐去取暖。當暴風雪出現的時候,生存者則必須尋找安全木屋進行躲避。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

通過預先列出符合末日生存世界的挑戰,再對這些挑戰進行頭腦風暴設計出相應的多種解決這些挑戰的方式,最終每個問題可能會產生一二十種解法,將這些挑戰和解法分別列入表格里面,這就成為遊戲的一個素材庫。在具體設計的過程中,篩選其中比較合適遊戲環境及玩家體驗的內容,填充到遊戲里面。

四次測試,深刻感知用戶

《明日之後》作為一個新品類,因為過往市面上很少該類遊戲,因此從玩法上大多都是創新性玩法。而在創新的過程中,同樣也遭遇了各種各樣的坑。為了保證遊戲有更好的體驗,《明日之後》前後進行了四次測試,每次測試的規模比起傳統主流遊戲也要高許多。

遊戲第一次測試在2017年8月底,首次測試沒有營地和社交成長體系,只包含了最基礎的生存元素和玩法,主要測試生存題材在玩家群眾的接受度。這次有5000人測試,通過問卷對玩家的遊戲經歷和愛好進行篩選。本次測試玩家反饋良好,期待度也高。

第二次測試是在2018年1月份進行15000人規模的技術封測,加入營地內容、強調前期生存壓力。這次測試產生了我們沒預料到的結果:

首先在營地體驗上出現兩極分化。能在第一時間加入營地的玩家留存非常好,可以感受到抱團取暖的樂趣。但沒有第一時間加入營地的玩家,本身他們可能對生存遊戲不太了解成長比較慢,加上玩家95%的成長都是與營地掛鉤的,不加入營地他們的成長就更慢了,成長一旦跟不上,後續也加不上營地,最終惡性循環,導致他們的體驗很糟糕直接就流失了。

這種情況也讓我們開始反思遊戲的社交設計,顯然這個設計與我們想做小眾題材大眾化的預期是背道而馳的。

同時,這次測試還有一個生存壓力過大的問題。在擁有暴風雪肆虐的白樹高地地圖,測試期間在這個地圖每150米就能看到1-2具屍體,由於遊戲生存難度太高導致許多玩家倒地後流失了。

第三次測試是在2018年5月50000人的技術封測。這也是首次引入安卓管道用戶,從營地到個人,強化個人目標,同時也降低前期的門檻和生存壓力。

首先是改進營地與成長掛鉤問題,將成長變為個人可以完成的目標,比如加入莊園建造、天賦提升等內容。而玩家的第一張地圖秋日森林,我們也對生存壓力做了極大的削弱,從生存改為探索目標。尋求未知資源和事件,降壓之後玩家的留存有了較大的提升。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

秋日森林地圖

而解決完成長和生存壓力問題後,我們也發現了新問題,就是這5萬用戶為什麼要來玩這個遊戲?在這一次的秋日森林地圖里面,由於生存壓力很小,玩家已經很難感受到生存的樂趣。因而我們也在反思中提出了需要一直堅持的底線,就是「生存」二字。

第四次測試在2018年8月開啟12萬人內測,除了加入了付費測試,還重點調整了遊戲的生存壓力,保持遊戲的生存特色。選擇幫助玩家克服生存壓力而不是減少生存壓力。提高生存壓力之後,硬核用戶留存非常明顯的上升,而大部分的泛用戶的留存則出現了下降。

一直以來我們的測試都是在硬核用戶和泛用戶之間尋找平衡點,當然目前也仍然不能說達到了最佳的平衡,但李哲表示在未來開發過程中,會持續去往這個方向努力。

經過多次測試,《明日之後》在去年11月6日全平台公測,由於用戶遠超預期,當天排隊數超過200萬,超過了服務器的負荷。位列當月App Store全球月度下載榜第一,預下載首日轉化率超過90%。

目前遊戲以年輕用戶為主。再加上建造這個元素,因而女性用戶也不少,對比上一個項目《亂鬥西遊》女性用戶占比更高一點。李哲說到。

專訪《明日之後》李哲:小眾題材做大的兩個要素

經過四次測試加上兩個半月的經營,「通過這個遊戲讓我深刻感受到的用戶市場的變化。」李哲表示。

這個品類的用戶體量、國內普及率比想像的要高。此前更多認為歐美僵屍、寫實風格在國內用戶接受程度不夠高,事實上用戶越來越年輕化。他認為既有的老觀點需要與時俱進,尤其是現在00後用戶已經逐漸成年了,占比玩家用戶市場越來越高,而我們所熟知的80後甚至90後用戶,他們整體占比會隨著有家庭有事業會越來越小。

出海

最後在問及遊戲出海計劃時,李哲則表示去年底簡中版本已經在很多地區上架。本月(1月)繁體版本也已經上架中國的港澳台地區,上線後也分別拿下了下載榜第一。目前團隊正在進行後續海外版本的開發。

被認為末日題材接受度最高的歐美國家,李哲認為需要花些心思對歐美玩家進行調研,以便於對整個產品做一個詳細的優化。

對於歐美市場看法,他說身邊有兩種不同的聲音,一種認為這個題材在歐美用戶群中見多了,沒有那麼新鮮,有可能表現不會很好。另一種觀點則表示這樣的題材連國內的玩家都那麼愛玩,出海歐美肯定會更好。

總而言之,這些都需要時間來驗證,對於這款遊戲接下來在海外的表現,讓我們先拭目以待。

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!