尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
未成年人防沉迷一直是遊戲界乃至整個社會的熱議話題。繼在2018年全面推行「史上最嚴」的防沉迷舉措後,2019年伊始,騰訊遊戲在寒假到來之前宣布又一重磅消息——旗下未成年人保護體系全面接入微信小遊戲。
而對於整個遊戲行業而言,業內雖習慣把「DAU就是生命」掛在嘴邊,但騰訊走的這一小步,卻標誌著行業的未來趨勢,也是遊戲廠商們必須承擔的社會使命。
從不成熟到成熟的未成年人保護之路
這個新年,中小學生們再也不能像往年般,捧著手機通宵熬夜玩「王者」、「吃雞」,甚至是在學生黨里享有高人氣的微信小遊戲了。騰訊未成年人保護體系,限制了他們的遊戲時長。
但事實上,「網遊防沉迷」並不是近年才興起的潮流,這個話題,最早可以追溯到二十一世紀初的端遊時代。當蓬勃發展中的遊戲產業與未成年玩網遊導致的負面問題產生社會矛盾之時,防沉迷系統應運而生,充當著中間平衡點的角色。
初代防沉迷系統較為簡陋,並未對未成年人與成年人做功能區分,將自制力較為薄弱的未成年人和成年人放在相同的規定閾值里,非常不科學。而且,那時的系統只做了收益減半的設計,沒有採取記錄累計時長強制下線的措施,為了拿到所需收益,未成年人的玩法更「肝」了,適得其反。後來,實名制雖得以做到,但由於沒有接入公安系統,只是催生了大量身份證生成器,或是借用他人身份證註冊的非法生意。
總的來說,早期的防沉迷系統有許多疏漏,收效很差。在整個端遊時代,這個系統看起來只是一個不成熟、獨立出來的工具,並未與社會各界聯合,形成一個可持續發展的體系。
直到手遊時代到來,手機的便捷屬性再一次凸顯了未成年人防沉迷的重要性,針對未成年人的防沉迷之路在這時,才有了歷史性的變革。
2017年,騰訊遊戲率先推出一系列保護舉措,家長可以使用成長守護平台工具監督未成年人的遊戲時長及消費情況;同年6月健康系統上線,12周歲及以下未成年人每天限玩1小時,晚9點後禁玩,舉措升級;而對於已經發生的未成年不理性消費,在2018年6月後,少年燈塔主動服務工程解決了這個問題。
之後,這套「史上最嚴」的未保套餐,還推出了強制公安實名校驗,人臉識別技術等更為嚴格的舉措,截至2018年底,騰訊旗下《絕地求生:刺激戰場》、《QQ飛車》等15款大人氣遊戲產品已全面接入。
與此同時,成長守護平台還與三星,華為,vivo,OPPO,小米5家主流手機廠商達合作,通過產業與社會協作完善體系,打造未成年健康上網的良性閉環。
數據顯示,推行一年後,76%的未成年人帳號的消費金額得到有效控制,62%的未成年人帳號遊戲時長有顯著下降,也就是說,騰訊未成年人保護體系已初步建立一整套理論+實踐體系。它的有效推行,對於自身,是作為遊戲行業內龍頭廠商的帶頭表率,更重要的是,立足整個遊戲產業,騰訊作為模板推動著行業標準的建立。
溝通與引導,才是保護未成年的主題
網路遊戲防沉迷,意在「防沉迷」,而並非「防網路遊戲」。騰訊的未成年保護體系重在制定規則,而非單方面限制。家長可以通過約定遊戲時間與適當獎勵的方式,循序漸進地培養親子健康的遊戲習慣,以互動,打破與孩子間的隔閡。
雖然在成長守護平台中,騰訊也為家長配備了針對特殊情況的「一鍵禁玩」按鈕,但說到底,強制去「堵」並不是這件事的主題,溝通而「疏」,才是騰訊未成年人保護體系的倡導方向。
在未成年人網路遊戲成長守護活動上,北京大學中國社會與發展研究中心主任邱澤奇曾從整個社會發展的角度,發表過自己的看法:「我更願意把它看作是社會共同參與互聯網治理的極好的開端,極好的典型和樣板。」中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷也在體驗過成長守護平台後,認為平台研發團隊「懂教育」,並表示:「拿騰訊自己的遊戲開刀下手,我覺得這是很了不起的。」
▲中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷在未成年人網路遊戲成長守護活動上發表講話
從這個層面上來說,幫助家長,也是幫助孩子建立一個有關遊戲行為的平等溝通平台,不僅是騰訊作為遊戲大廠自身社會責任感的體現,也是在推動及引導業界共建健康、和諧、有序的遊戲氛圍,樹立整個遊戲行業的正面形象。而探索更「溫柔」而非粗暴的未成年人防沉迷路徑,將會是遊戲廠商們的未來發展趨勢。