玩家都嘆為觀止!這款巔峰大作,能否代表國產遊戲的一大進步?

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距離上次聽到《古劍奇譚》這個名字已經過去了五年,2013年《古劍奇譚二》對回合制這個國產仙俠始終無法跳出的牢籠進行了帶著質疑的詢問,你很難相信這個三年前還青澀稚嫩的系列敢於做出如此驚人的創新,盡管它的戰鬥系統存在不小的問題,但仍然不失為一款值得一玩的佳作。

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如今,這位翩翩少年終於再度從沉夢中醒來,他的目光依舊如當年一樣迥然,但身上湧現的卻已是不大相同的風采。《古劍奇譚三》邁著毫不畏懼的步伐闖入了高手林立的單機鬥競場,即便步調稍顯局促,但這種全新的姿態已經足夠讓每一個喜愛國產的玩家由衷感到欣喜。

《古劍奇譚三》最大的特點就是在前作的基礎上對戰鬥形式進行了的完全的升級,無論是暗雷還是遊蕩各處的敵人,從遭遇的一刻一直到結束收劍都無縫地發生在一張地圖內,即時的ARPG戰鬥使得我們不再需要冗長的過場和結算。

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在戰鬥系統上的發掘《古劍三》給人感覺是趣味與技巧並存、難度與爽快的交匯,輕擊和重擊會構成各自的連招,每一次的普攻都會積攢元氣槽,消耗元氣可以釋放特技,當特技的傷害量到達一定數值時更能展開強大的終結技,而且ACT元素滿滿的戰鬥遠非看起來那麼簡單。可格擋的黃色指示器和不可格擋的紅色指示器需要你在亮起的一刻就作做出判斷,閃避、格擋、彈反、跳躍各種動作流暢的穿插在戰鬥當中,面對稍微清理的敵人時,你甚至還需要巧妙地利用身位來間斷輸出並忍住貪刀的想法。

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人物等級、星蘊棋盤和裝備系統養成系統表明《古劍三》並沒有脫離RPG的范疇,升級技能並盡可能鍛造武器將會讓戰鬥更加的得心應手,刀劍以外,我們對發生在這個世界的仙俠物語,也是格外的心生向往,雖然在劇情上還免不了在家國緣分、愛恨情仇的池子中攪個不停,並且包含著許多無用繁雜的情節,但這次人設和推演上要成熟的多,而出色的換面表現無疑是劇情的一大加分項,人物踟躕和奔跑中的發絲衣裳的擺動,天鹿城的華美壯闊與鄢陵的鱗次櫛比,一幕幕分別和相遇刻骨銘心,建立在古風之上的異域美景或許就是我們不斷前進的動力,而烏衣國章節中的龍宮關卡則反其道而行之,用古香古色的皮影戲來構造場景和戰鬥畫面,玩家驚艷中又是嘆為觀止。

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當然,終日的打打殺殺普度眾生難免心生煩悶,這個時候就需要一些別樣的形式來調劑你的生活:花上半晌功夫吊起三五條鱸魚;和村里”千秋戲”打得最好的老頭痛快地搓上幾把;為你的家園壯大日夜添磚加瓦,這些玩法在很多地方都不太成熟,不過作為調味品倒是足以讓人心滿意足了。

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《古劍奇譚三》給了我們一段值得回味的旅程,初見時的驚艷讓探索的欲望空前強烈,盡管中間不低的戰鬥難度和有些拖沓的劇情給我了我當頭一棒,但總的來說,當你離開了這個世界雖不會急著重啟冒險,但折返回味絕對可以稱得上甘之如飴。

這段時間《古劍奇譚三》的身邊充滿了不吝讚詞的褒獎,就遊戲質量而言它確實擔得起每一句誇獎。不過平心而論,即使不過分苛責,《古劍三》也仍然有許多繞不開的缺點人物表情呆滯、迷宮設計反人類、場景地圖大而空泛缺乏互動、支線任務千篇一律、戰鬥系統缺少變通,前面提到的種種優點如果放到國外大作身上可能只是理所應當的標配,但為什麼當我們進入這個並不完美的古劍世界時質疑卻變成了欣喜和鼓勵了呢?也許正是因為我們,不知讓多少豪情壯志的誓言望而卻步等待著《古劍奇譚三》這樣一款作品等得太久了,那道橫在國產前難以逾越的鴻溝望而卻步,《古劍三》此刻就像一位忘記歸路的俠客,他用三年的積累執意地朝向深淵凌空而起,即使前面等著的可能是粉身碎骨。不求全責備也不過分吹捧是一個玩家合格的行為。

玩家都嘆為觀止!這款巔峰大作,能否代表國產遊戲的一大進步?

《古劍三》的優點很多,缺點也不少,系列的進步我們有目共睹,但這並不能成為坐享其成借口,未來如何,還需且看分說。我想《古劍奇譚三》取得成功的一個重要意義,就是它給了所有翹首期待著國產遊戲的玩家一個慰藉,它讓我們知道,國產單機遊戲沒有停止進步,更沒有停止對精致和精彩的追求。

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