焦點分析 | 刷臉才能玩王者榮耀,騰訊保護未成年不止出於求生欲

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核心提示:

  • 騰訊建立了一整套「史上最嚴」的網路遊戲未成年人保護體系,希望重構遊戲行業與社會之間的「契約」。
  • 這套使用人臉識別實名驗證的未成年人保護體系,有助於騰訊的技術積累、形象改觀,對進軍「產業互聯網」也有益。
  • 但電競業務與未成年人保護體系之間存在著衝突,騰訊還需要解決不少問題。

今年騰訊的員工大會,集團總裁劉熾平在他的PPT上談及遊戲業務時,將承擔社會責任放在了2019年工作的第一位,而海外策略升級、加強創新布局則分列二三。承擔社會責任中又包括:「建設未成年人體系,積極經營升級」、「研發功能性遊戲」、「提煉和溝通遊戲正向價值」。

劉熾平將在遊戲里做未成年人保護這件事比作要像「打擊黑客一樣去做」,告誡騰訊員工要想盡一切辦法避免12周歲及以下未成年人每天玩遊戲超過1小時、12周歲以上未成年人超過2小時。

「我們責無旁貸。」劉熾平說。

不止劉熾平,騰訊總辦多位大佬都對遊戲業務表示了關切。同樣是在員工大會上,馬化騰介紹,過去一年騰訊在未成年人保護方面頻頻發力,任宇昕則用「史上最嚴」來形容2018年騰訊所推出的諸多舉措。

在今年下半年加入騰訊總辦的馬曉軼,在一次騰訊內部分享中提出了關於遊戲未成年人保護的「契約論」,認為遊戲行業與社會之間需要重新制定一份契約。

對一些騰訊內外的傳統遊戲業人士來說,這些內容被正經當作業務來講,似乎顯得無聊且不切實際。人們仍然會認為,DAU、ARPU值、留存率才是支持遊戲及騰訊發展的核心指標,一年一度的大會上,劉熾平應該多聊聊今年又將布局哪些新的品類、上線什麼新的項目、重點拓展哪個市場。

而保護未成年人?只是騰訊「求生欲」強烈的應激反應罷了。

但事實上,承擔社會責任,保護未成年人早已不只是一家商業公司做做公益或者被動滿足監管那麼簡單。從去年年初開始,騰訊掀起了一陣針對未成年人的健康上網風潮。風潮持續至今,騰訊高層還將其列為未來的工作重點。

有必要投入這麼大嗎?

這是因為保護未成年人也存在著實際意義,以及一家商業公司面對社會對於未成年保護期望時的直接反應。

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人臉識別率先在《王者榮耀》中啟用 圖源:東方IC

遊戲行業與社會的新「契約」

在營收上,騰訊早已依靠強大的管道和研發能力領先全球遊戲公司多年;現在,騰訊在未成年人保護方面的能力塑造,某種意義上也在為遊戲行業設立新的行業標準和門檻。

12月初,一場北京大學和史丹佛大學聯合舉辦的公共政策研討會在騰訊總部所在地深圳召開,而騰訊也是這場法律和政策性研討會的組織者之一。研討會有一個環節是討論未成年人保護的議題,參與者包括來自英國、韓國、中國的學者和政策制定者。

保護未成年人健康上網在世界各國都是重要議題。來自英國的政府官員Orla MacRae女士介紹,英國政府近年出台了一些指導性的文件、舉辦了線上法律主題活動和線下公共咨詢活動,來幫助公眾和技術公司來規範孩子的上網行為。但Orla MacRae認為,保護孩子的責任不是政府一方的,企業和公民、父母和孩子自己都應當共同擔起責來。

而早在1997年,韓國就通過了相關法案,提出「遊戲宵禁」的概念,從午夜12點到凌晨6點不允許未成年人玩遊戲。韓國的遊戲也在向低年齡人群滲透,中小學生玩遊戲的比例非常高。但韓國的Chang Geun Young教授相信在線遊戲某種程度上仍然是相對安全的,「踢足球可能會受傷,遊泳可能會淹死,可在玩遊戲時,你的身體不會受到這樣的傷害。」

因此,韓國更希望將有害內容,例如暴力、毒品、賭博、色情內容隔絕於未成年人,讓未成年人和家長健康對待遊戲。

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就中國的遊戲公司而言,參加行業會議的人很多,但主動去擁抱管理和限制未成年的就非常有限,很少有人願意去思考怎樣才能讓不合適的玩家遠離自己的遊戲,因為這會對公司業績和財務報表帶來負面影響。驅逐未成年人,這不是自斷一臂嗎?

然而,對未成年人的遊戲行為進行更嚴格的管理已經很明顯是大勢所趨。未來,遊戲公司之間的競爭不僅僅是研發、發行和經營的比拼,與監管的溝通能力、對公眾情緒的感知程度、社會形象是否良好都將影響最後結果。

既然最終都要做,有能力的話為什麼不早點去做呢?

迄今為止,騰訊已經將未成年人保護的嚴格級別提升至行業最高:2018年11月28日,騰訊遊戲健康系統在公司最熱的遊戲《王者榮耀》上開啟了人臉識別驗證。驗證對象包括經過公安部實名校驗確認為成年人,但遊戲內行為特徵卻疑似未成年人的《王者榮耀》用戶。

騰訊寄望於將遊戲防沉迷打造成一個標桿案例。馬曉軼接受媒體採訪時曾承認,這確實是一筆巨大的成本。但另一方面,這也意味著將來整個遊戲行業若想健康發展,都得付出這項成本。

從十六年前「藍極速網吧火災事件」以來,中國遊戲公司和遊戲從業者對承擔社會責任的反應就是被動的。某款遊戲大獲成功——吸引大量玩家,包括許多未成年人——發生惡性事件,進入主流輿論視野——最終監管收緊相關政策,這條路徑曾經是遊戲業面臨的難題。

今年文娛內容行業接連遭遇監管風暴,科技公司承擔社會責任愈發顯得重要而急迫。當騰訊越來越普遍地將人臉識別這樣金融級的安全驗證手段引入到遊戲中來,長此以往,這些技術也會逐漸成為公眾對於遊戲行業的整體要求。

久而久之,一旦騰訊率先把「未成年人保護做得最好」,中國家長自然會更放心。在12月21日的中國遊戲產業年會上,越來越多遊戲公司主動表態要承擔社會責任,主動在演講中說要保護未成年人。

騰訊正在重構遊戲業未成年保護的核心競爭力。

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保護未成年人,也是「產業互聯網」的一部分

2018年對於騰訊來說是又一個重要的時間節點。股價下跌、遊戲版號暫停、短視頻業務折戟、被質疑為失去創新力後投行化,壞消息一個接著一個。9月底,騰訊啟動了公司史上第三次組織架構調整,宣布要擁抱「產業互聯網」,業務上從to C轉向to B和to G。

可是這跟未成年人保護有什麼關係呢?

確實有挺大關係的。

北京大學法學院副院長王錫鋅教授在研討會上舉了一個例子:即便他本人已經四十多歲了,在紐約的便利店買酒時,店員仍會要求他出示護照認證年齡。而在中國,盡管《未成年人保護法》同樣早已明確規定任何人和組織機構都不能向未成年人售賣煙酒。通常情況下,未成年人如果要到商店里面去買煙酒,基本不會碰到任何困難。

到了最後,很多社會問題都會變成象徵性治理。物理現實世界尚且如此,虛擬的網路空間更甚。

PC時代的防沉迷系統就非常容易繞過,小孩隨便在網路上搜尋或者向身邊的人討要一個成年人身份證號,輕而易舉就可以避開防沉迷系統的遊戲收益懲罰。

社會制度性管理缺位時,技術就能更容易對一些公共事務產生影響。

《王者榮耀》健康系統上線人臉識別驗證,就是直接來自於騰訊總辦指示「按照最嚴施行」方案的結果。近年人臉識別的準確率越來越高,智慧型手機都有前置錄影頭,人臉識別在移動時代獲得快速普及。但背後的計算機視覺技術積累,則能體現不同公司之間的差距。

應用場景會倒逼產品技術的加速融合,騰訊率先在遊戲中使用人臉識別,在技術上也有「高築牆」之意。當在遊戲這種用戶量極為龐大的to C業務場景上可以成熟應用人臉識別或其它技術時,進入許多其它行業的難度便會降低。

這是騰訊「科技加文化」公司定位的結果。而下一步,騰訊還要將防沉迷能力像流量一樣向遊戲行業輸出開放。並非每一家遊戲公司都擁有像騰訊一樣的資金和技術實力,而面臨的社會責任壓力卻不比騰訊小。

騰訊總辦們在多個場合強調,內部做了很多統計,未成年人對於騰訊遊戲的收入貢獻是很低的,占比只有個位數,失去這一部分商業利益不會影響騰訊大盤。

網路遊戲在中國主流輿論場一直不受待見。盡管騰訊陸續上線了成長守護平台、健康系統,又聯合硬件廠商做成長守護聯盟,但不得不承認的是,改變公眾心目中對遊戲的偏見依然任重道遠。

從財報數據上看,網路遊戲業務收入在騰訊近幾個季報中占比呈現越來越低的趨勢,目前已經在40%左右;此外,9月份的集團架構調整亦有更專注和獨立管理遊戲監管風險的目的,除了遊戲和電競之外,影業、動漫等其它業務均從IEG調整至新成立的PCG。

一手提高遊戲的正面社會形象和價值,一手通過防沉迷鍛煉技術能力,長期來看都有利於騰訊在B端市場打開局面,可以說是「產業互聯網」戰略的延伸。

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圖源:東方IC

有起色了,但還遠遠不夠

根據騰訊方面的數據,12周歲及以下未成年用戶平均遊戲時長,相比《王者榮耀》啟動公安實名校驗前下降46%;12周歲以上未成年用戶平均遊戲時長,相比《王者榮耀》啟動公安實名校驗前下降24%。

騰訊對未成年人的遊戲時間進行全方位「圍追堵截」,並且會越來越嚴苛。

36氪獲悉,到今年12月31日,騰訊計劃將從《王者榮耀》誕生的健康系統最嚴驗證方案接入遊戲共15款(全國全量用戶),並計劃逐步將方案接入騰訊旗下所有手遊(全國全量用戶)。

屆時,每一款騰訊遊戲的每一個用戶都會受到健康系統的監測,用數據分析找出疑似未成年人行為的用戶,用人臉識別驗證用戶是否與實名認證相符。

然而,這也帶來一些待解的矛盾。

最顯而易見的就是,IEG力推的電競業務該如何與未成年人保護體系兼容?

中國有越來越多的電競愛好者和觀眾,電競的發展有利於延長遊戲生命力,也能為遊戲賦予像體育一樣的民族情感和榮譽價值。在很多電競從業者眼里,電競屬於體育范疇而非遊戲。

但公眾不會這麼認為,仍然會將電競視為遊戲的延伸。而眾所周知,跟體育選手一樣,許多電競選手剛出道打正式比賽甚至拿冠軍的時候都是未成年人,被冠之以「天才少年」之類的稱號。很多電競俱樂部有青訓體系,有的則對年齡上限有明確要求。對這個吃青春飯的特殊職業來說,25歲往往就是老將了。

於是就產生了衝突。要成為職業電競選手,18歲之前是黃金時間,必須接受大量訓練;而騰訊的未成年人保護體系,則限制未成年人每天最多只有兩個小時遊戲時間,這項規則最先就是從移動電競的代表遊戲《王者榮耀》上開始實施的。這需要從產品體系上進行規劃,有遊戲業內人士曾建議,給電競選手開設專門的服務器。

除此之外,還存在一些問題。

比如,今年9月《王者榮耀》剛上線人臉識別驗證,就從1000名玩家中驗證出958名未成年玩家,準確率95.8%。準確率是很高,但是在準確率背後,還有多少隱藏在成年人身份驗證背後的未成年玩家沒被發現呢?

再比如,雖然騰訊已經針對用戶「開小號」玩遊戲的現象進行了針對性的治理,但不同公司間的不同遊戲,甚至同一家公司的不同遊戲都不會共享用戶數據。理論上一個未成年玩家還是可以在遵守系統規則的前提下享有無限遊戲時間——只要他/她切換多款遊戲就好了。即便共享數據和切換多款遊戲兩件事都不太現實,可這還是一個無法解決的漏洞。

類似這些問題,不是騰訊一家私營公司在技術和產品上發發力就能完美解決的,社會觀念、家庭管教、學校教育及政府管理都是非常重要的影響因素。

最重要的是,遊戲就像控煙控酒、文明用語一樣,每一個成年人都不能回避保護未成年人的責任。

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