深析:你為遊戲中「情懷」氪金 卻孕育出了扭曲生態樂園

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「情懷」是個很難準確描述的東西,它往往和童年、少年記憶有關。在消費領域中,它總是和從小養成的消費習慣聯繫在一起。當我們看見某件和小時候有關的食品、物品、遊戲,可能現實中並不是很需要它,但還是願意掏錢把它買下來,那麼這就是情懷了。

深析:你為遊戲中“情懷”氪金 卻孕育出瞭扭曲生態樂園

隨時代的發展,現在的遊戲一般會籠統的劃分為兩類:硬核遊戲與快餐遊戲。

硬核遊戲:通常本身玩法有一定的難度門檻,要求玩傢俱備一定水平的能力才能正常的享受遊戲樂趣,其困難於上手或風格設定過於獨特。

快餐遊戲:遊戲節奏快,可玩性少,每天上線有明確的目的,容易玩膩,毫無學習成本和內涵。

「晚上下班後,對著手機,百無聊賴地把靠枕墊在腦袋後面,支撐起疲憊不堪的頭顱,擺好姿勢。」

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而如今在當下這個互聯網發展迅速,生活工作壓力較大的時代,快餐遊戲反而會比較受到歡迎。全球範圍內,我們每年在快餐遊戲上花的資金遠遠超過硬核的3A大作。

導致現在的部分遊戲開發商,為了迎合整個市場,利益最大化。會將「情懷」與「快餐」遊戲相結合。因為不管什麼樣的遊戲,只要披上情懷的外衣,總會有玩家願意買單。

比如:2002年的《魔獸爭霸》,這是美國的暴雪娛樂製作的一款即時戰略題材單機遊戲,混亂之治(原版)於2002年7月發行。最新官方資料片為《魔獸爭霸3:冰封王座》。

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對於80後而言,這就是一個情懷IP:「從小學玩到工作,有的人說WAR3的畫面很差,但對我來說,WAR3的畫面永不過時。在03-08年他的3D效果至少一直保持著巔峰狀態。暴雪出品的遊戲,從宏觀到微觀,從畫面細節到劇情發展到遊戲體驗,真的是國內遊戲無法比擬的。WAR3開創了新時代,即時策略遊戲加入了可自由操作的英雄單位,並且伴隨著強大的地圖編輯器,帶來了上萬種RPG地圖。更是產生了DOTA、澄海、真三國無雙等承接競技遊戲時代過渡的產品。可以說,是由WAR3——DOTA——LOL、DOTA2——王者榮耀。但是隨著時間的流逝,遊戲的發展,WAR3確實已經跟不上時代,但至少在我們這一代人的心中,WAR3才是我們心中的王。 」

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玩家們源於熱愛遊戲,於是摸索地圖編輯器,製作喜歡的地圖,創建屬於自己的世界,其初衷絕不是為了盈利。一群飽含激情的菜鳥,通過自己的探索,逐漸成為了製作地圖的高手,製作出了屬於自己的地圖,並希望得到更多人的認同。如今,魔獸官方對戰平台上已經有3000多張地圖和4000多個作者。

但由於製作地圖需要花費過多的時間及精力,如果沒有經濟來源,面臨生存壓力,即使喜歡,激情也始終會被消磨。在今年3月份的魔獸爭霸3地圖開發者大會上,官方也正式提出了一個口號——讓作者能用理想養活自己。

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最後,一套喜聞樂見的商業模式出現了:快餐圖是目前平台上最主流的地圖模式。不管是仙俠風格還是蹭火影海賊的IP、同樣的玩法模式團隊分工,批量換皮是做到最高收益的捷徑。

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但是,又有網友表示:歧視一直存在,同樣是玩遊戲,同樣是花錢,憑什麼你就認為你玩的是真有戲,別人玩的是垃圾呢?人家花錢玩自己想玩的,現在文藝界「審美無高下,區別的只是喜歡的人群」這樣的觀點都日益主流。

其實這就是屬於當下時代特色的另一種扭曲生態樂園,情懷快餐氪金模式。

最後再來一組,2018年中國遊戲市場的收入數據。

2018年中國遊戲市場實際銷售收入共2144.4億元,同比增長5.3%;用戶規模達6.26億人,同比增長7.3%。移動遊戲市場份額占比最大,實際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%;用戶規模6.05億人,同比增長9.2%。PC客戶端遊戲市場實際銷售收入619.6億元,同比降低4.5%;用戶規模1.5億人,同比降低5%。此外網頁遊戲市場規模最小且仍在繼續降低,市場實際銷售收入126.5億元,同比降低18.9%;用戶規模2.23億人,同比降低13%。

以上就是奇遊君帶來的全部內容,不知你如何看待?

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