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12月25日,國產獨立團隊螺舟工作室宣布,一周前《太吾繪卷》銷量已經突破百萬份。製作人茄子解釋道,之所以如今才公布主要因為是在「想賀詞」,但每次「想幾分鐘就不由自主地寫起了代碼」。《太吾繪卷》是一款武俠題材的國產獨立沙盒遊戲,由5人團隊歷時三年製作而成,官方定義為「開放世界武俠模擬器」。遊戲自9月21日在Steam開啟搶先體驗,目前暫未上線其他平台。
據GameLook統計,《太吾繪卷》首周銷量突破30萬套,首月銷量突破80萬套,目前銷量增長趨勢有所放緩。按照製作人茄子的說法,《太吾繪卷》銷量突破百萬在一周以前,合理推測應為12月17日,這樣來看,《太吾繪卷》從發售到突破百萬銷量花費了不到三個月,仍然是一項激勵國內獨立者的重大成就。
現階段《太吾繪卷》仍然是一款尚未脫離EA階段的半成品,發布時螺舟工作室團隊僅剩4人,雖然獲得巨大成功後螺舟工作室有對外招聘的跡象,但考慮到「欠債」較多,團隊工作仍以優化和實裝功能為主。
盡管如此,但依舊沒有影響到《太吾繪卷》的口碑,在Steam商店頁面1.4萬份評測當中,有89%的用戶都給出了好評。並且近30天好評率與總體好評率一致,顯示出《太吾繪卷》口碑足夠過硬。
目前,《太吾繪卷》再度開啟了打折活動,當前折扣價格為58元,原價為68元。按照折後價格算,《太吾繪卷》目前收入為5800萬元,扣除Steam分成約為4060萬元。若以原價計算,《太吾繪卷》總流水甚至達到6800萬元。
如果說《太吾繪卷》是手遊,這個成績可能有點低,但作為一款國產獨立遊戲,《太吾繪卷》的成績的確當之無愧是2018年的最大黑馬。
《太吾繪卷》的成功帶來的經驗是多方面的,首當其沖是讓開發者意識到PC端單機仍有市場,其次是國產獨立遊戲也可以做到一定的商業化成就。在正版意識深入人心的情況下,製作遊戲需要考慮的非遊戲問題減少了,開發者需要更多地關注遊戲本身,優秀的產品玩家自然會買單。同時,有趣的產品還能引起主播創作更有趣的內容,進一步增進遊戲的影響力。
其次是對用戶的理解,按照人天生是惰性的理論,遊戲設計總體趨勢是給玩家製造「方便」,讓遊戲內邏輯顯得更加直接簡單,減少玩家理解和學習成本,這是手遊延續自頁遊時代的設計方法。
同時,這也是以Supercell旗下產品為代表的中度遊戲崛起的原因。但顯然,一樣米養百樣人,遊戲工委和伽馬數據聯合報告指出,中國遊戲用戶達到6.26億人,在存量市場的今天,玩家需求必然是多樣化的,盡管適用全民的現象級遊戲逐漸被大廠壟斷,但以《太吾繪卷》為代表的新機會,仍在源源不斷地湧出。
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