從昔日夥伴到形同陌路,細數Facebook和Valve之間的愛恨情仇

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說到Valve,我們最先想到的可能就是它旗下的遊戲平台Steam。事實上,Valve最早就是靠開發遊戲發家的,並發行了眾多膾炙人口的經典遊戲,包括《半條命》系列、《傳送門 》系列、《求生之路》系列以及《Dota2》等等。

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而就是這家遊戲公司,掌握著VR領域最核心的空間定位技術——Lighthouse追蹤技術,並對PC VR市場的發展起到了至關重要的作用。HTC聯合Valve開發的旗下首款PC VR頭顯——HTC Vive,就集成了Lighthouse追蹤技術。

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2014年,Valve宣布與Oculus合作,以「推動PC VR進一步向前發展」。自此,Valve開始了與Oculus的愛恨情仇。

今天,就讓小編來扒一扒兩家PC VR領域的領頭羊。

被Facebook收購前,Valve和Oculus曾有段「蜜戀期」。

早在2012年,Oculus開始為Rift DK1眾籌的時候,Oculus就曾獲得了Valve的支持,而後Rift創下了成功眾籌240萬美元的里程碑式的歷史時刻。彼時,Valve擁有開發遊戲內容的實力,Oculus初露鋒芒。2013年,Valve開發出了應用於VR領域的實時追蹤技術,不過盡管解決了基礎技術層面的問題,Valve還是沒有做好自己生產頭顯的準備。

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因此,兩者一拍即合達成合作,甚至計劃共同開發新硬件。那段時期每天都有數款新遊戲或Demo支持Oculus Rift,在Valve的幫助下,其SDK的穩定性大大提升。可以說,當時Oculus在軟硬件上都是相當不錯的。

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從「蜜戀」走向「分道揚鑣」

兩家本也算是珠聯璧合,奈何半路殺出了Facebook。2014年,Facebook宣布以近20億美元的價格收購Oculus,並意圖將重心轉至VR社交領域。 同年,幾個Valve的核心員工也跳槽到Oculus,比如Oculus現任首席工程師Michael Abrash。從那以後,Oculus和Valve開始分道揚鑣,形同陌路,開啟了市場爭奪戰。

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2016年,Valve VR部門的相關人員Alan Yates暗諷Oculus Rift是對Valve研究成果的完全抄襲,引發了一場兩家的年度撕逼大戰。Yates在Reddit上寫道:將近有三分之一的Valve部門研發人員在全力研發下一個VR項目,其中就包括Oculus現任首席科學家Michael Abrash曾經組建的核心團隊,側面嘲諷Oculus抄襲Valve。

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這位工作人員稱:「Oculus雖然擁有自己的追蹤系統和菲涅爾鏡片設計架構,但除此之外Rift CV1的架構就是直接從Valve之前的1080p Steam Sight原型抄過來的,Valve當時在Oculus的總部安裝了一個「Valve Room」,然後把原型借給了他們。」

可以說,Rift和Vive兩款頭顯的核心功能都是從Valve的研究項目中發展出來的。

時至2019年,Facebook和Valve能否「重修舊好」?

可以肯定的是,Facebook和Valve並沒有在2019年合作開發新硬件,而是各自埋頭研發自家產品。

雖然Valve的產品很少被泄露,但最近網上的一次曝光展示了一款頭顯原型機,頭顯上面帶有一塊寫有Valve標誌的電路板。據悉,新頭顯將擁有更寬的FOV,並且很可能配備了第二代Steam VR追蹤技術。

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Reddit用戶2flock在Imgur上發現了一些關於新一代頭顯的圖片,展示了該頭顯的細節。另一位Reddit用戶shoneysbreakfast指出,這款VR頭顯好像內置了一些SteamVR傳感器,這種傳感器可以在HTC Vive和Vive Pro上找到。

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從圖片中頭顯上方的凹陷設計可以看出該設備應該仍支持Lighthouse追蹤技術,而正前方的凹槽可能用來放置類似Leap Motion這樣的深度錄影頭。頭顯的材質看起來似乎與Valve最新的控制器原型Knuckles相同,其指節控制器使用綁帶來固定在手上,以跟蹤用戶所有的手指動作。

這意味著,對於使用指節控制器的用戶來說,像對投擲一個虛擬球這樣的簡單動作將會變得更真實、更具有沉浸感。

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此外,一對非常大的鏡頭可能意味著頭顯將為用戶提供比HTC Vive的110度FOV更寬的視野。前面板下方左右兩側分別擁有一個錄影頭,可能是用於Inside-Out追蹤、手勢追蹤,甚至是AR等功能。

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一款具有更大FOV和手綁式指節控制器的Valve頭顯,以及支持更大空間規模的追蹤系統,這聽起來像是一個不可思議的次世代PC VR開發者套件里的內容。這樣的搭配應該可以大幅提高沉浸感,並讓更好地探索構建虛擬世界的意義。

抗衡Valve?Facebook致力於開發Oculus Rift S

與此同時,Facebook計劃在明年初推出售價400美元的Oculus Quest。我們非常期待,在其50餘款首發應用中能有足夠多具有吸引力的內容來說服數百萬的消費者相信2019年將是購買這款頭顯的合適時機。

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在PC VR方面,Facebook正在致力於開發可能會使用Oculus Quest同款追蹤系統的「Rift S」頭顯。這一決定將使得Facebook可以對組件進行標準化,以在不同的Facebook頭顯上提供一致的追蹤體驗,並使Oculus Rift S頭顯的整體設置難度大大降低。這一更新可能也會幫助Facebook繼續推行其通過在硬件上壓低成本的戰略,從而將Oculus商店打造為用戶獲取VR內容的第一選擇。

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如此一來,Oculus Rift S將可以把頭顯簡單易用的特性和Facebook在過去幾年里斥巨資購買的獨家內容結合在一起,並以一個較低的價格出售,畢竟Facebook根本不指望在售賣硬件上賺到錢。

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也許配備了Insight追蹤系統的Rift S更有機會贏得市場。但如果開發者發現他們可以用Valve的頭顯做一些用Facebook的頭顯無法做到的事情,那麼許多開發者可能還是會選擇Valve的頭顯。

擴張市場難,兩大巨頭都面臨巨大挑戰

Valve和Facebook正面臨越來越大的壓力,他們必須要推出更具吸引力的VR硬件設備才能保住市場份額。

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對於Valve來說,像Epic和Discord這樣的遊戲公司正在威脅Steam平台在PC遊戲市場的主導地位。就在今年12月,Epic Games宣布將推出數字遊戲發行平台Epic Games Store,或成Steam最大競爭對手。

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另外,相比Steam與開發者的7:3分成,Epic Games Store可以給予開發者更高的分成,開發者甚至可以從合作中獲得高達遊戲收入的88%,且該分成模式不受任何層級或門檻限制。

因此,如果Valve想要繼續像在過去十年中那樣憑借Steam獨占鰲頭的話,Valve不得不構建出更有吸引力的內容,或者找到另一種收入來源。

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雖然Valve的主要收入來源受到了威脅,但Facebook總體上的處境似乎更為危險。去年,在Facebook首席執行官馬克·佐伯格的主管下,公司員工從2017年年底的23165人增長至2018年底的34000人左右。根據Facebook官方的說法,公司規模的擴張還將繼續,「以解決各種信息安全和內容審查的問題」。

但這種擴張肯定也會帶來風險。

Facebook的收益報告還對使用社交網路的「虛假帳戶」的數量進行了估算,並警告說這些數量「可能會發生變化」。在最近的收益報告中,Facebook預估,2018年其月活躍用戶有22.7億。不過2017年的數據顯示,其帳戶中有大約15%是「小號」或「假帳戶」。因此,月活躍用戶是否真的能達到22.7億,仍有待考量。

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Facebook如此迅速地擴張員工規模的同時,還如此依賴於對「真實」用戶參與的可能,這似乎必然會造成某種程度的信息混亂。

考慮到Facebook對它寄予的厚望,這一切意味著Oculus Quest似乎成為了一款不得不成功的產品。而Valve也在致力於開發次世代的PC VR頭顯,並希望通過與開發者緊密交流來推動VR這個新媒介的整體發展。

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在2019年,Valve的新頭顯和Oculus Quest都能在頭顯市場上取得巨大成功嗎?

我們不妨拭目以待。

來源:87870

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