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概述:
製作者是來自於中國重慶的開發團隊GSQ,是一個美術一個程序一個策劃共同完成的遊戲。《了不起的修仙模擬器》是一款擁有Roguelike要素,融合了生存、角色扮演、策略等要素的模擬經營遊戲。遊戲受到《矮人要塞》、《rimWorld》、《新蜀山劍俠傳》等作品的啟發,旨在為玩家模擬出獨一無二的修仙之旅。
這段介紹是我從遊戲的steam商店頁面上摘來的,因為我實在找不到更多的介紹了。那麼問題來了,前面提到了《矮人要塞》和《rimworld》兩款遊戲,本作在還沒發行甚至還沒開始測試的時候,已經有人提出了很多類似「會不會與《rimworld》太像了?」之類的問題,可以預見的是,這是本作一個無可回避的話題。
拋開製作者們的回復,筆者想先開門見山的發表一下自己對這個問題的看法。首先,我們所處的時代,作品的再創造是分多方面的,所謂「像」也是一個相對概念。
我們可以看到很多文學作品翻拍電視、電影,有忠於原著而廣受大眾喜愛的,這是「像」,雖說藝術表現形式上進行了創新,但這也是「像」。當然這其中還有越創新越挫的,比如這兩年頻頻翻拍的射雕英雄傳,這是「不像」。所以「像」與「不像」與作品好壞未必就是正相關,更不見得是負相關。
即使形式相同,同為文字作品,西遊記的衍生作品也是五花八門,其中不乏為人津津樂道的作品,比如筆者個人很喜歡的《悟空傳》等。甚至在ACG圈,同人作品本身就是其重要的文化特徵,衍生出的優秀作品也不在少數。
舉這麼些或合適或不合適的例子無非是想說明,「像」與「不像」並不是評價作品的標準,非要這麼說的話,《rimworld》本身與《矮人堡壘》之間又怎麼說呢。到最後人們真正關注的還是作品本身,對於玩家而言,重要的還是遊戲好不好玩。時下流行的「吃雞」,已經不再僅僅是指《絕地求生》這一個遊戲,而是一種遊戲的模式,其中的《堡壘之夜》更有青出於藍的意思。
當然這些都是我的主觀想法,在體驗了本作之後,又通過視頻了解了一些《rimworld》(沒錯,我只是個雲玩家)的常識之後,我主觀認為本作不存在與《rimworld》有不正當的曖昧關係(「抄襲」),所以對於我來說,剩下的只有「好不好玩」這個話題了。
內容評測:
本來想著詳細介紹一下基本功能幫助大家了解遊戲的基本玩法之類的(湊一下字數),但是不幸發現在「indienova」上有製作者自己寫的一篇介紹,詳盡程度讓我難以望其項背。特附上鏈接一份,開發者自己寫的詳細到變態的介紹,以便各位看官查閱。鑒於製作者這一做法讓我損失了至少一半的篇幅,所以我心生怨恨,難以保證下文的客觀性,還請見諒。
畫面:
既然沒的水了(突然冒出真話),那就老生常談從畫面談起好了,開頭你們也看到了,一個畫師。哦吼,那你們還能對畫面有什麼期待呢,當我抱著這樣的心態進入遊戲的時候,其實是震驚的。尤其是在遊戲了一段時間後,又一次被美術的完成度震驚了。我不太懂美工,但是至少遊戲在整個場景中沒有出現讓我覺得粗制濫造或者偷工減料的元素,甚至還在一些物品的細節上做了處理(雖然也帶來了一些問題)。
這方面最讓我吃驚的還是對小人的細節處理,遊戲中一共有兩種性別、三個體型,以及不同的服飾甚至對身體進行了拆分以達到更多的表現效果,這些至少已經保證了角色有數十種形象。最誇張的是製作組為這些小人設計了上百種動作,結合遊戲中複雜的命令系統,角色會做出相應的動作,砍柴、打獵、種田、割稻、織布、戰鬥、修煉等等生活細節為我們展現了更生動的小人們的仙途。
配樂:
而與之對應的是遊戲中的配音種類也很多,當我們在很大的視圖下觀看時只能聽到一些很大的聲響,比如修煉者發出的法術的聲響。但是當我們把鏡頭拉近的時候,可以聽到更多更細分的配音,我沒有一一確認是不是每個動作都有配音,但是當我拉近鳥籠的時候能聽到鳥叫聲,而邊上還傳來遠處打鐵的聲音,這本身就挺酷的。
BGM方面顯得中規中矩,但是我想也很難去苛求一個小團隊在沒有專人負責的情況下做出很高大上的BGM,本作至少在不同的季節、事件下會有一些不同的BGM,而且不會產生明顯的違和感。這對我而言,也算不錯了。
操作:
操作的話就是簡單的滑鼠點點點,當然也有一部分鍵盤快捷鍵。
遊戲的幫助界面還是比較詳細的,但是引導實在是有點……
前面提到了幾百種動作什麼的,聽起來讓人很頭疼,似乎操作起來會很困難。但其實對《rimworld》有一定了解的玩家應該知道其實並不是這樣。因為區別於即時戰略類遊戲,這個類型的遊戲中玩家更多的是發出一些廣泛的指令,類似於制定一個目標,然後小人們會自己去執行完成目標。當然你也不用天天拉著他們去吃東西、喝水,他們自己會照顧自己,前提是,資源充足的情況下。所以我們更多的扮演一個決策者,來衡量資源的平衡,而不是面面俱到、事必親躬。當然如果你想的話,也可以指定一個人去吃什麼之類的,不過這類可以主動控制的命令也不太多,更多的還是需要統籌和大局觀(這就是導致上手困難的罪魁禍首)。而且不得不說的一點是,本作中命令的分化感覺還不夠細,尤其是在苦力一欄,內容繁多,但是部分項目比如打掃項的優先級很低,所以即使在我安排了兩個苦力特別優先的情況下,還是經常出現臟亂的環境。
當然前面說的是針對外門弟子,高貴的內門弟子還是有很多操作空間的,比如可以控制修煉的方向,修煉一些特殊技能,釋放一些主動技能,外出歷練。相比外門弟子而言,內門弟子的可操作性更強,也是本作修仙主線的體現。對內門弟子的操作,應該就是遊戲介紹中角色扮演的最重要玩法體現了。
遊戲性:
整體來說我是比較推薦這款遊戲的,因為遊戲的類型決定了這款遊戲的上限可以很高,在團隊後續的優化以及大量愛好者湧入之後,會有更多的MOD被製作出來,我沒法去可能這樣一款遊戲的上限,因為這不取決於遊戲的現狀,這取決於製作者的努力和粉絲群體的愛。
所以在這里,我更多的想談談遊戲現階段的問題,這是我站在一個玩家角度確實能感受到的。首先是遊戲的節奏感缺失,與同期獲得體驗資格的大佬交流後也得到類似的回復。前文說到對內門弟子的控制會比外門弟子更多,可操作性會更強,但是問題來了,在修煉過程中會出現明顯的停滯期。但是不得不說,遊戲中前期「歷練」的門檻有點高。因為我沒有詳細介紹這些東西,可能導致各位看的有點暈,我們可以簡單理解為「歷練」是一種探索,而這個是需要一定能力值的,而前期這個能力值偏低且提升較慢。那麼為什麼提升慢呢,因為修煉會出現明顯的停滯期,所以又繞回來了。在開發者的回復中我可以理解到他們是有考慮過這個問題的,但是實際情況是我在遊玩中還是遇到了這個問題,而且這很有可能成為勸退很大一部分「初次接觸類似遊戲的玩家」的大殺器。
參考同期測試的大佬的意見,我的建議也是可以適當放低門檻,使得前期可「歷練」場景增加,一些事件可以放到更後面一些。不要我還沒有走出自己的小山包,已經開起來天下仙緣大會,那要放在實際場景中我壓根就連消息都得不到才是。
說到這里就牽扯到一個邏輯問題,就是秘聞系統中有些地點我都還未知曉,那麼關於秘聞我又是從何得知,當然這個還能說得通,畢竟小道消息這個東西現實也是存在的。但是遊戲中其他一些邏輯問題顯得有些違背常理,比如門派的規模,遊戲中對門派規模只做了非常簡單的處理,聲望500擴大一次到2000再擴大一次。這是一件非常不合理的事情,聲望這個東西對於我勸說同樣是修仙者的道友可能有影響,但是當我聲望不足以擴大規模的時候我甚至連難民都無法接收,這點是很違背常識的。規模一下子擴大這件事考慮到遊戲系統的構建可以理解,但是不僅僅是規模,還有大量的建築也隨著門派規模擴大解鎖。這個時候問題又出現了,這個遊戲不是說我能力值到達某個點我就可以無腦做這個了,我們是需要資源的,一下子規模的擴大很容易導致玩家手忙腳亂,遊戲節奏一下子變得很緊張,但是一段時間之後又會陷入停滯。個人認為這類遊戲中出現這樣的斷層和爆發並不利於玩家的遊戲體驗,可以有爆點,但是不能有很長的停滯期,一個大佬給我提供了一個不錯的詞語「挫敗感」,確實這種停滯期很同意跟人類似的感覺,尤其是當爆發來臨的時候如果我應付不過來,會瞬間不想繼續玩下去。
本段最後再點一下,即使存在這些問題我還是比較推薦這款遊戲的。一方面是因為遊戲的完成度很高,一方面也是因為站在巨人的肩膀上很多東西本身起點就不低。而且三人開發團隊取得的階段性成果,以及遊戲的類型讓人對他的期望不能不高。
遊戲之外:
這款遊戲必定會與《rimworld》有著千絲萬縷的關係,人們以後恐怕也會很多次的將兩者拿出來比較。我開篇就這麼明確的表個態倒不是故作姿態,我只是覺得作為一款遊戲,《了不起的休閒模擬器》是跳出了《rimworld》,至少不會活在後者的陰影之下。畢竟「修仙」是個帶有我們民族文化烙印的東西,把這樣的文化烙印打在遊戲上,它注定會更適合我們這些從小接觸「仙俠」作品的人。當然也不得不提的是,本作在一定程度上比《rimworld》簡化了不少,而「修仙」正是作者們填充進去的東西,但是現階段可能會感覺到還不夠,遊戲的「修仙」文化還不夠飽滿,還有些流於表面。但是,未來可期,《英雄聯盟》從誕生那天起就注定要跟世界上最成功的遊戲之一《DOTA》放在一起比較,後者的成功不會成為前者的阻礙,反而應該是其不斷超越自身的動力。
遊戲即將上架,定價出來之前也不好評價,個人認為價位可以參考太吾繪卷。介系一款喜歡《rimworld》類遊戲,又對仙俠題材感興趣的朋友不容錯過的船新遊戲。
作者:jh94