繼養豬過後,網易豪擲50億元殺入電競產業,騰訊阿裡早已入局

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繼養豬過後,網易豪擲50億元殺入電競產業,騰訊阿裡早已入局 遊戲 第1張

8月3日在上海舉行的2019全球電競大會上,網易遊戲總裁丁迎峰宣布,網易計劃投資超過50億,在上海青浦建設網易電競生態園區。

此前騰訊、阿里巴巴等互聯網巨頭針對電競產業也已紛紛開展線下布局。

網易高調「殺入」電競行業

丁迎峰表示,在2014年移動電競興起後,由遊戲廠商主導的電競賽事日益成為主流,也催化產業進入了上揚期。網易目前已經搭建起完善的體系,並以研發為基礎面向全球打造國際化賽事項目:

第一,在橫向覆蓋面上,2019年上半年,網易已經在超過120座城市開展了泛娛樂化的電競賽事。

第二,在縱向體系上,搭建起了多元化的賽事結構,也推出了原創的電競品牌。

第三,在人才孵化方面,面向有潛力的玩家選手、民間戰隊和職業俱樂部,推出了有針對性的合作扶持計劃。

第四,在國際化方面,網易以研發為基礎,在多國打造全球電競賽事體系。

丁迎峰同時宣布,網易計劃投資超50億,在青浦打造一個網易電競生態園區,包括產品研發、競技場館、戰隊發展、人才建設、用戶體驗、電競配套空間等都將在這里全面落地,規劃中涵蓋了全國第一座大型電競專業比賽場館。目前第一期項目已經正式投入規劃建設當中。我們希望以此打造集內容、場景、孵化為一體的優質電競生態資源聚合產業基地。

丁迎峰還強調,無論是政策利好、上下遊產業鏈、硬件條件,還是大眾文化消費基礎,上海已經建立起全球領先的城市區位優勢。行業里有超過4成的賽事都在這里舉辦。

因此,希望以網易電競生態園區為連接器,推動與上海本土電競產業鏈的開放合作與產業共創,聯合政府集聚產業之力,進一步將電競打造成為上海文創新經濟的增長力,加速助力上海建設「全球電競之都」。

作為傳統的網路遊戲商之一,網易切入電競行業可謂水到渠成。

艾瑞咨詢報告就認為,「親自下場力推賽事商業化、主場化」將成電競遊戲經營公司發展趨勢

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報告分析,盡管電競市場已經逐漸成熟——擁有深厚的用戶積累的同時整個生態產業鏈已發展多年。但是在推動主場化上仍需要一個主力推動者,那就是遊戲公司。無論是對整個產業鏈的影響里還是在行業之外的存在,遊戲公司是唯一能夠將賽事聯盟、俱樂部、當地地產商等多方糾集一起討論主場化、聯盟化這個大事項的存在

電競行業標準發布

隨著電競市場的不斷壯大,相關標準也已出台。

據人民網,周六舉辦的2019全球電競大會上,上海兩項電子競技團體標準——《電競場館建設規範》和《電競場館經營服務規範》發布

此次由上海市電子競技運動協會、上海市網路遊戲行業協會、上海市互聯網公共上網服務行業協會共同編制完成發布的《電競場館建設規範》和《電競場館經營服務規範》。

其中:

建設標準詳細規定了電子競技場館,包括光學、聲學、舞台等在內的基礎設施配套建設,明確各場館的選址、設置、設施布局和相應的交通、疏散等安全要求。

服務標準則規定了電子競技場館應配備的服務設施、設備及相應的更新要求,明確了工作人員應具備的技能和職業素養,以及日常服務、支付服務、賽事服務、廣告服務、應急服務的具體流程和服務規範。

值得注意的是,國家統計局此前已發布了《體育產業統計分類(2019)》,並將電子競技和足球、籃球等傳統體育運動共同劃歸到了職業體育競賽表演活動項目中,編碼為020210210。這一決策將電子競技正式編輯在冊,對於行業內外,無疑是里程碑式的事件。

已有首批電競選手獲得證書

據財經網,7月31日消息,上海首批電子競技註冊運動員頒證儀式在東方體育大廈舉行,同時還啟動了「電子競技運動員註冊管理平台」。

據悉,此次DOTA2、爐石傳說、魔獸爭霸3、英雄聯盟、皇室戰爭、FIFAONLINE4、王者榮耀在內的7個項目共85名選手拿到這張象徵著專業運動員的「身份證」。

2018年11月以來,上海在全國率先推出電子競技運動員註冊制,按照註冊管理辦法要求,提出註冊申請的電子競技運動員必須年滿十八周歲,且與職業電子競技俱樂部有聘用合同。

此外,所有選手由俱樂部統一向市電子競技運動協會申報,經協會篩選、核實、信息整理和公示,並與選手項目組和所屬廠商進行溝通和協調後,最終確定上海電子競技註冊運動員。

扶持政策發布

除了公布電競標準,相關的產業扶持政策也隨即出爐。

據中國證券網,上海浦東宣布電競產業扶持政策。其中包括:

電競相關企業在主板及科創板成功掛牌上市的,給予不超過500萬元扶持

經認定的電競申報項目給予不超過200萬元的租房、不超過50萬元的裝修及對應扶持;

頂級俱樂部、直轉播、賽事經營公司落戶浦東,給予不超過200萬扶持;

對在世界頂級電競比賽取得優異成績的俱樂部給予不超過200萬的獎勵;

在建電競場館給予不超過1000萬補貼,已建成場館給予不超過200萬支持

對承辦國際電競職業大賽給予不超過300萬補貼;

對表現優異的註冊電競運動員給予優先人才公寓入住、落戶、就學等

多地發展電競產業

鑒於電競產業的蓬勃勢頭,此前多地已明確發展電競產業。

據山西證券,上海市政府日前出台了促進電子競技產業健康發展20條意見,稱力爭在3到5年之內,全面建成「全球電競之都」。

意見指出,上海市將從九個方面促進電競產業的發展,包括提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設,優化電競空間載體布局,做大做強電競產業主體,構建電競人才培養體系,優化電競產業發展環境,強化綜合保障支持以及加強組織主管及頂層設計。

事實上,早在2017年12月,上海市政府就發布了《關於加快本市文化創意產業創 新髮展的若干意見》(簡稱文創五十條),將上海打造為「電競之都」的目標正式落實。

此前,海南省旅遊和文化廣電體育廳廳長孫穎在2019全球電競運動領袖峰會上發表了《發揮先行先試制度優勢建設海南國際電競港》講話,推出面向國際電競產業發展的整體計劃——「海六條」,其中就涉及資金支持、人才支持、稅收優惠等諸多方面。

申港證券曹旭特報告也表示,在政府的支持下,才有了近年來電競行業的高速發展。

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互聯網巨頭已紛紛入場

實際上,電競行業的火熱早已吸引了大批互聯網巨頭入場。

今年6月份,海南省已宣布將與騰訊達成合作,積極探索新型電競發展模式,共建「海南國際電競港」。

而早在2017年5月,騰訊就曾與安徽蕪湖市政府簽訂框架協議,共同打造以電競為主題的產業園項目——騰訊電競小鎮。而就在當年「騰訊電競2017年度品牌發布會」上,騰訊宣布未來五年將與超競互娛合作,在全國建立超過十個泛娛樂電競產業園。未來,北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶將作為首批泛娛樂電競產業園落地的城市。

2018年4月,騰訊首次提出「電競運動城市發展計劃」,並與多個城市展開電競業務合作。

此外,據第一財經,在賽事方面,目前東方體育中心和上海體育場,已經被列入騰訊電競的官方推薦場館。在產業的專業化經營方面,今年年初,騰訊和拳頭遊戲公司一起成立的騰競體育也落地上海,成為國內第一家獨立經營的電競賽事公司

浙江日報早前報導,隨著電競正式成為2022年杭州亞運會正式項目,杭州的電競熱潮越來越火。

早在2018年11月,杭州江幹與阿里體育簽訂戰略合作協議,阿里體育浙江分公司正式落戶江幹區。以電競館為核心的阿里體育園,項目擬定於江幹區筧橋區塊

其中,一期電競館擬計劃在亞運會前建成,擬採用PPP(政府與社會資本合作)項目建設模式,爭取成為2022年亞運會電競比賽的主場館。

今年2月初,在杭州規劃局網站上,筧橋單元地塊文體中心(電子體育館)建設項目選址意見書通過審核並公示。筧橋街道的相關工作人員表示,筧石路、明石路交叉口東南側地塊作為啟動區域,將建設亞運會比賽場館級別的電競主賽館和電競產業園。

成立於2015年的阿里體育,總部位於上海,是阿里巴巴集團體育產業鏈中的重要一環。

另據每日經濟新聞,互聯網公司進入電競圈已不是新聞。以國內《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)為例,蘇寧、京東、嗶哩嗶哩、趣加科技都有自己的職業戰隊。此外,百麗國際的運動業務線——滔博運動也通過與原有戰隊合作的方式參與其中。

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艾瑞咨詢研報認為,商業化推動電競生態市場規模提升

報告分析,隨著移動競技遊戲的增速放緩以及PC競技遊戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源電競生態市場。

而賽事的商業化的強力推動將會進一步提升電競生態擴張,為行業增長提供持久續航。

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2020年市場規模將超1300億

各方加速湧入電競行業背後,源於其強大的市場潛力。

據財經網,有數據顯示,當前大陸電子競技行業的從業者有5萬人,崗位空缺達26萬人,隨著產業的高速發展,到2020年人才缺口將擴大至50萬人。今年6月份,人社部發布了新職業信息的相關報告,預測未來5年電子競技人才需求量近200萬人。

人才缺口的背後,正是這個行業市場的廣闊,據艾瑞咨詢,2018年中國電子競技整體市場預計達到940.5億元,到2020年將達到1351.1億元

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而據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2019年1-6月,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入達465億元人民幣),同比增長11.3%;中國電子競技用戶規模達4.4億人,同比增長11.2%,繼續保持高速增長。

開源證券研報分析,大陸電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。2017年在移動電競推動下用戶規模呈現出階段性的增長,2018年中國電子競技用戶更是達到4.28億人。不過隨著人口紅利的消退以及電競行業不斷發展成熟,進入到2019年中國電子競技用戶增長可能將逐漸趨緩,進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場經營的階段

隨著政策對電競的大力支持、外界對電競的認知轉變以及電競賽事體系的逐漸成熟,無論是市場規模還是用戶數每年都在不斷增加,電競產業得以快速的發展。預計到2019年中國電競市場規模將突破1000億元,待到2021年這一規模還將進一步突破。

曹旭特研報分析,在政策支持以及產業變革的促進下,2018年電競行業營收同比增長33.2%,遠超整體遊戲行業的5.32%;電競用戶數2018年達到3.5億人,同比增長25%,其增速同樣遠超遊戲用戶同比增速的7.4%。

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與此同時,目前電競賽事項目的設置並沒有充分享受到手遊普及的紅利,電競項目中手遊的比例與其玩家對手遊的關注度不匹配,未來隨著手遊賽事的增加,電競用戶的覆蓋面將會有所提高。

報告分析,目前電競世界的格局是中、美、韓三強爭霸,自2014年以來,中國無論是從每年獲得賽事獎金總額還是參賽選手數量來看,都是世界前二的水平,可以說中國已經是名副其實的電競強國,認為在未來持續好成績的刺激下,公眾對電競的關注度將會節節攀升,其商業化水平最終將與中國電競的世界地位相匹配

(Wind綜合人民網、財經網、中國證券網、網易等)

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