【社長說42】史前移動遊戲史:為什麼功能機上缺乏「遊戲大作」?

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【社長說42】史前移動遊戲史:為什麼功能機上缺乏「遊戲大作」? 遊戲 第1張

大家周末好,我是社長。

許久不見,我們做了一期關於「手遊」的社長說——不用過度聯想,你可以放心地看到最後,沒有你想的那種防不勝防。這期視頻里,我們主要想聊聊移動遊戲的發展史。

在諾基亞統治手機市場的時候,幾乎每款機型上都裝有一個叫《貪吃蛇》的遊戲,單色螢幕上閃轉騰挪的線條,陪伴了不知道多少人度過當年寂寞難耐的時光。

無論是《貪吃蛇》還是《俄羅斯方塊》,抑或後來的《都市摩天樓》,這些規則簡單的小品級遊戲,構成了我們對早期功能機時代移動遊戲的普遍印象:體量小、休閒為主,耐玩性主要來自反復遊玩衝擊高分。

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智能機時代前的手遊們

這些上古時代的休閒手遊,甚至有不少都是對經典街機或者主機遊戲的「效仿」和移植。在不少人的印象里,直到智慧型手機的雛形出現,移動遊戲領域才誕生出可以稱之為「大作」的、專門為手機設計的大型遊戲。

其實不然,早在功能機時代,像巨頭諾基亞這樣的先行者就已經看到了移動遊戲的潛力並施展自己的野心。當年諾記邁的步子比較大,推出了主打遊戲功能的概念新機N-Gage.

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作為第一個吃「遊戲手機」這個概念的螃蟹的人,N-Gage在當年的廣告打得很響,也很「碰瓷」,大家看了也知道是沖著任天堂的GBA去的。

當年的諾記試圖借 N-Gage 消除手機和遊戲設備之間的差異,不僅給它搭載了Series 60操作系統(2003年!),還配備了當時高性能的 ARM 920T CPU,在外觀設計上有意向掌機形態靠攏,支持更換遊戲卡帶。

但是,就和我們知道的故事一樣,因為種種歷史原因,這些手機廠商在功能機時代的遊戲業野心都遭遇了各式各樣的問題,其中有不少,都難以靠某家廠商以「一人之力」解決。這也讓之後的移動遊戲開發,更偏向於輕度和休閒。

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而在成熟的智能機時代,我們手中能玩到的最普通的遊戲內容,也比十幾年前的「手遊大作」要豐富得多。

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之所以能有多人聯機成為常態、圖形技術突飛猛進的今天,還要得益於日益成熟的移動遊戲生態,這既離不開遊戲開發者等內容提供商的努力,也離不開更底層的、來自硬件的支持,而這些支持,有時候可能來自像高通這種「聽上去很遠」的晶片廠商。

移動遊戲十幾年來的發展史,有點像一個「雞生蛋和蛋生雞」的故事,我們今天就來講一講。

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