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近年來,電子競技(以下簡稱「電競」)產業在全球飛速發展,在全球青年群體中影響力攀升,人們對於電競的認知與態度也逐漸發生改變。電競行業由此前被視作「不務正業」逐漸成為正規及被認可的產業。
電競從邊緣走向時代主流
電競產業發展數年來,誤解及爭議不斷。但近年來,以《英雄聯盟》全球總決賽以及DOTA2國際邀請賽為代表的大型電競賽事受到熱捧、電子競技項目在2018年雅加達亞運會上的精彩亮相、國家人社部對於電子競技相關職業進行認可,種種表現及成績證明,電競產業已經迎來新的曙光。
據微熱點統計,以2019年7月為例,電競以96.97的熱度指數位於大文娛產業第四位,且與前三熱度(視頻、影視、音樂)指數相差較小,這也再一次印證,電競產業逐漸從邊緣成為時代的主流。
數據來源:微熱點大數據研究院
值得一提的是,從該榜單上來看,位於第五名的直播與電競行業同樣息息相關,各大電競賽事的成功舉辦,也帶動了直播產業的發展。電競直播也成為了大陸電競周邊產業的重要組成內容之一。據微熱點統計,7月,鬥魚直播熱度指數(36.36)遠高於其他直播平台,經分析,#鬥魚上市#話題的傳播促使相關平台信息量和熱度指數飆升,快手直播、抖音直播和虎牙直播緊跟其後,熱度指數分別為25.39、24.06和14.39。
最近,2019年中國互聯網企業100強榜單揭曉,其中鬥魚位居第30名,也是直播行業唯一上榜企業。值得注意的是,這已經是鬥魚第三次蟬聯中國互聯網企業百強。同期獲得百強企業的還有阿里、騰訊、百度、京東等。而另一直播巨頭企業虎牙直播平台近期發布了2019年第二季度財報。財報顯示,該季度虎牙的營收和淨利潤同比均保持了高速增長,並且大幅超出華爾街預期。其中營收以20.10億元的成績,首次突破20億元大關,並且超過此前管理層12%,已是自IPO以來連續五個季度超出預期。
直播產業的興起及飛速發展也令人看到電競產業存在著巨大的潛力與商機。
數據來源:微熱點大數據研究院
電競產業的發展也已經愈發傾向於成熟化,其產業鏈上下遊逐漸完善。目前,包括上述提及的直播在內,國內電競產業已經劃分為13個細分行業,主要包括遊戲研發、遊戲經營、電競俱樂部、賽事經營、電競內容製作、電競經紀、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大數據、電競外設、電競社交,諸多產業的共同推動讓電競產業得到了前所未有的關注與發展。
其中,根據微熱點對電競細分行業在7月的熱度指數進行統計,電競賽事熱度最高,電競俱樂部和電競直播熱度緊追其後,分別位列第二、三位。
數據來源:微熱點大數據研究院
在國內主要賽事方面,7月,2019LPL夏季賽以34.77的熱度指數位居第一,2019LOL洲際賽和2019LCK夏季賽緊隨其後,位於第二、三位。同時關於賽事及其相關賽程、戰隊、比賽細節均登上過微博熱搜榜單。
而從觀眾的角度來看,據Newzoo發布的《2019全球電子競技市場報告》稱,2019年全球電子競技總觀看人數將增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者的人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,大陸核心電競愛好者預計達到7500萬人。
通過對電競相關方面有意向的潛在用戶進行分析,以7月為例,表示想看或者想了解電競相關信息的全網信息量近一百萬條,其中微博占比高達72.5%,微博聲量為72.5萬條。從微博關注者的地域分布來看,廣東、江蘇、浙江等地的信息量最為顯著。山東、浙江、安徽、遼寧等地的電競小鎮建設也帶動了周邊省市的電子競技行業的發展。同時東北、華北、西南等地的省份也在其中,說明電子競技行業正走向一條局部發展輻射全國的道路。
數據來源:微熱點大數據研究院
直播產業的興起及迅猛發展、賽事的成功舉辦、消費者人數增長等等,都令電競產業走向一個新的階段。
當然,電競產業在加速向前發展的同時,也存在著不可避免的軟肋及不足。其中,電競教育行業發展依然不足,電競人才嚴重缺失。
發展前景巨大 但阻力依然不小
隨著電競行業越來越被關注,電競產業在發展的過程中所暴露的問題也逐漸得到重視,其中,較為嚴重的,還是電競從業者缺口巨大,「電競+」復合型人才緊缺。
根據《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,中國電競相關人才從業者7.1萬人,只有26%的崗位處於飽和狀態,有近15萬勞力力缺口。隨著電競產業市場規模的進一步擴大,專業人才供給不能匹配。預計到2020年,電競相關專業畢業生不會超過一萬人,電競相關勞力力缺口將會達到50萬人。7月,人力資源和社會保障部發布的《電子競技經營師和電子競技員就業景氣現狀分析報告》指出,目前,中國只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預計未來5年,中國電子競技員人才需求量近200萬人、電子競技經營師人才需求量近150萬人。可以說,電競教育已經成為制約目前電競行業發展的瓶頸。
數據來源:微熱點大數據研究院
伴隨電競產業的爆發,其對於高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競項目陪練等相關崗位的需求也變得越來越迫切。電子競技員及電子競技經營師這些新職業應運而生。2018年4月,人力資源和社會保障部等三部門發布了13個新職業,其中包括電子競技員和電子競技經營師這兩個電競相關的職業。有輿論認為「電子競技員和電子競技經營師成為新職業,將有利於電競真正被大眾認可」。
根據定義,電子競技員是指從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。電子競技經營師被定為在電競產業從事組織活動及內容經營的人員,電子競技經營師需要負責電競執行、電競經營、電競策劃等核心工作內容。目前,在國內,尤其缺乏擅長經營管理、市場經營及內容製作的「電競+」的復合型人才。
電競產業對於相關人才的需求催生了眾多新興專業和培訓機構。目前,大學也開始設置相關的專業對於電競人才進行培養,2016年,教育部公布了高校13個增補專業,其中包括電子競技運動與管理專業。
據微熱點對高校開設的電競相關專業的數據進行統計,7月,中國傳媒大學開設的數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業較受關注,熱度指數為0.71,四川傳媒學院、四川電影電視學院、中國傳媒大學南廣學院等高校的電競相關專業熱度指數分別為0.29、0.26和0.21。但是整體來看,高校開設的電競專業熱度相對較低。
數據來源:微熱點大數據研究院
不過,目前高校的電競教育依然無法解決對於電競職業選手的需求問題。同時,高校電競教育面臨著電競相關專業教學資源匱乏、相關書籍、教材沒有太多選擇、專業性不足等情況。目前的高校電競教育還是存在著許多不確定性,仍處於嘗試性階段。
結尾
不過,隨著國家級的對於電競行業的政策扶持發展壯大,以及電競的國際影響力的提升,電子競技在全球呈現爆發式發展已經成為必然,這個充滿爭議又具有強勁活力的行業逐漸步入社會主流也毋庸置疑,未來,電競也將成為新興的世界語言,在傳播健康、積極的正能量的同時,向人們證明,電競產業的未來,指日可待!