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「如果只會照搬,不會創造,我認為想活下去還蠻難的。」
推出近2年的小遊戲怎麼樣了?這個領域還能賺錢嗎?從業者的答案各不相同。
有人認為小遊戲不是遊戲,是流量生意,必須要靠流量經營才能賺錢;也有人認為市場正在走向成熟,創意遊戲,精品遊戲才是賺錢的正道;還有人認為這個領域失去了紅利,不再適合創業,洗牌已經成為常態。
在8月22日的微信公開課小遊戲專場上,微信方面公布了新的扶持政策和一系列數據:2019年上半年,開發者獲得的廣告分成收入為11億元。共有21款小遊戲廣告月流水過千萬,16款小遊戲內購月流水過千萬,這些數字比去年更高。
在活動中場,微信小遊戲業務負責人李卿,以及《旅行串串》、《動物餐廳》和《荒野日記》的負責人接受了多家媒體的採訪,問題包括:
做小遊戲賺不到錢怎麼辦?
小遊戲團隊的生存率這麼低,微信怎麼看?
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一輪輪洗用戶流量的小遊戲會是賺錢的常態嗎?創新遊戲到底有多少出路?
以下為葡萄君整理的主要採訪內容:
從左到右依次是葉田、湯庭泉、李卿和周巍
我最近和很多發行、研發交流的感覺,就是大家都賺不到錢。你們對這個問題怎麼看?
李卿:關於當前開發者賺不到錢,我認為可能由3個原因造成:
第一,內容缺乏新意,甚至在簡單地照搬。今年1月,我曾說小遊戲是一個再創造的過程,這是一個基於微信現有玩法的細分市場,你要在有研發經驗的基礎上,理解用戶和關係鏈,探索分享規則,選對品類,最後才能獲得用戶和收益。
第二,如果開發者的內容不錯,但獲取不到足夠多的用戶,我們也針對幾個環節提供了解決方案:
在小範圍測試的打磨階段,今年1月我們已經允許剛上線90天以內的遊戲申請種子用戶;在自成長階段,我們會讓種子用戶和內容之間更加匹配;在更大的規模化階段,我們希望提供更多工具,降低大家的資金使用成本。
我相信如果選對品類,更小的團隊做小遊戲會比做手遊更有機會。
目前大部分小遊戲都要圍繞廣告變現,圍繞流量產生商業價值。但我接觸到的情況是,賺錢的遊戲想獲量但獲取不到,有流量的產品收入則很低,這兩者應該怎麼平衡?
李卿:因為iOS上小遊戲一直無法內購,這部分的收益有缺失,所以大家的直觀感受就是艱難,這個詞我們不回避。我們也一直在和蘋果溝通,有消息會第一時間告訴大家。
至於廣告變現為什麼不夠好?從內容本身來看,從業者對變現廣告組件還是相對陌生,而且大多更擅長to C的收費,不太會做to B收費的遊戲機制設計,這一塊的盤子非常大。現在廣告主大多還是App遊戲,但我們提供了一批新的人群,相信以後的廣告主會更加多樣。
現在手遊廣告的占比已經減少了
還有小遊戲中心的問題:早期我們的內容比較少,所以沒有迫切地做一些路徑,幫助用戶找到自己喜歡的遊戲。最近遊戲多了之後我們又做了一次改版,現在會展示用戶玩過的小遊戲,也會基於搜尋結果形成千人千面的推薦。
至於廣告變現的問題,還可以請坐我旁邊的周巍聊聊。
周巍(《旅行串串》產品負責人):其實很簡單。在設計遊戲前,你就要先想好為什麼廣告主要買你的廣告。
說得直接一點兒,在休閒遊戲的生態沒做好的時候,收益最高的小遊戲就是傳奇轉化器。所以《消滅病毒》瞄準的就是30歲以上的男性用戶,他們足夠重度,很適合傳奇、奇跡投放效果廣告。
那為什麼女性用戶的eCPM比較低?我認為女性用戶不適合效果廣告,他們適合種草類的品牌廣告:在她們心里種一個萌芽,重復出現,頻次擊穿,慢慢轉化。這期間品牌廣告70%的預算都不知道花在了哪個地方。
25-30次傳奇廣告就能換來一個下載激活,但推送電商、化妝品想有效果,還需要更多步驟。比如如果判斷玩家是化妝品的目標用戶,那就通過激勵視頻彈出一個廣告,讓他們填地址,送小樣,幫助廠商搜集數據,這是一個好的方向。
《旅行串串》
微信小遊戲制訂扶持政策的邏輯是怎麼樣的?
李卿:觀察最小規模團隊的生存狀態。比如一名美術,一名工程師,一名產品經理,這就是生產遊戲的最小單元。我們會思考,什麼扶持政策,什麼能力才能讓他們有機會長大。
有開發者說,他們希望微信能用API的方式把數據開放給他們。的確,直接給API我們都能節省工作量,但我剛剛說的這個規模的團隊可能沒有對接API的後台,他們需要的是顯性化的可讀報表。所以我們就這麼做了。
目前創意小遊戲中很少能看到中重度的品類,他們會獲得更多的扶持嗎?
李卿:我們不排斥中重度的產品,但大家也都是品鑒團的成員,大家會發現拿到的重度產品本來就比較少;其次就是因為內購的問題,很多重度產品的體驗不夠統一,這抑制了重度產品的表現。
有開發者抱怨,說我們的分成比例太高,重度遊戲做不起來。但我們判斷分成的高低是相對概念,只要資金周轉足夠迅速,大家就能把盤子做大。否則就算平台一分錢不拿,也依然會有重度掙不到錢。
前幾天微信小遊戲推出了「快周轉」功能
我觀察到很多開發者都在關起門來,拍腦袋做遊戲。他們未來可能連萬分之一的存活率都沒有。你們會不會給他們更多的扶持?
周巍:我來補充一下。我們2015-2018年平均每年都虧1000多萬,就是因為在App市場賺不到錢。但現在我們在小遊戲市場賺到錢了。這個話很得罪人,但原因就在這兒:這里競爭對手比較少,比較弱。
野蠻生長所帶來的紅利都屬於復制,而不屬於創新,但這個事情要慢慢改變。當行業里有10個《消滅病毒》,10個《動物餐廳》,更多像我們一樣做獨立遊戲的團隊就會進來。所以你的問題不是小的開發者有多少存活率,而是優質生產力還沒拉進來。
李卿:小遊戲從開放到現在只有600天,我們用不到2年的時間走過了手遊市場更長時間的路。我們在進化,開發者在進化,用戶也在進化。如果開發者閉門造車,那很可能就會失敗,大家都要預判用戶成長之後需要什麼內容。
如果只會照搬,不會創造,我認為想活下去還蠻難的。平台會給理解這個道理的人更多的幫助,而不是說你失敗了,你也應該掙到錢。
今年1月張小龍說對小遊戲並不滿意,因為大部分遊戲互相拷來拷去,一輪輪洗用戶流量。但最近就有賺到錢的開發者在演講中第一句話就說,不要把小遊戲當成遊戲,它的本質是流量生意。你們對這種言論怎麼看?
李卿:可以聽聽旁邊幾位賺到錢的開發者的意見。
葉田(《荒野日記》產品負責人):我們不擅長流量,我們之前一直做手機遊戲,一款遊戲可能要做3-6個月,甚至1年,但別人做小遊戲只要2周到1個月,所以去年我們被打得很慘。還有人告訴我,他們做到了上億大用戶量,但這些用戶平常都是不玩遊戲的,這個很打擊我,因為我們不擅長給不玩遊戲的人做遊戲。
但今年我看到了《消滅病毒》,看到了生態的變化,所以就加大了小遊戲的投入。我相信現在只玩流量的人過得沒有那麼順暢,因為如果必須做流量,那我們肯定會被屠殺掉,但在現在這個生態,我們可以在細分領域做起來。
湯庭泉(《動物餐廳》研發負責人):我認為流量和創意不衝突。如果遊戲很有創意,那大家都會來玩。為什麼有用戶不愛玩遊戲?因為劣幣驅逐良幣,而有創意的好遊戲會重新激發玩家的食欲。所以做有創意的遊戲,一定能帶來很大的流量。
李卿:其實在任何平台新生的時候,最敏感的一定是做流量生意的人。他們就像貿易員,對商機最敏感,但生產內容和貨物的人要做自己的事情,他們沒有那麼快。App市場同樣也經歷過這樣的局面。當小遊戲用戶成長起來之後,一定能看到流量生意和內容邏輯共存的局面。
前兩天創意小遊戲的入口改版,很多人猜測是不是說明微信要做榜單了,或者是要為創意小遊戲提供一個中心化的入口。
李卿:我們做這件事根本就沒想過「榜單」、「中心化」之類的詞,只是覺得如果遊戲做得好,就應該曝光給更多用戶看到。我們希望這個入口的顯示結果是千人千面的,只是現在創意小遊戲太少了,所以一眼看過去就全看完了。
會不會嘗試增加創意小遊戲的數量?
李卿:創意小遊戲是由品鑒團來評選的,我們一共接到了1500款遊戲的申請,最後通過的只有35款,但我們也不會刻意調節通過率。不過也有一些研發擔心,創意遊戲是不是必須是小眾的,不賺錢的,要符合評委的口味。所以未來我們還會考慮大眾評審的意見,讓更多用戶參與進來。
被評選為創意小遊戲之後,幾款遊戲的收入都有多大的提升?你們都是怎麼突圍的?
葉田:《荒野日記》還沒有很大的提升。拿到創意小遊戲之後,我們沒想先獲取大額流量,因為擔心浪費。因為我們現在的版本只有一個好的玩法,廣告設計,上手難度都還有很大的問題。不過可能是因為創意小遊戲的曝光,最近我們遊戲每天都有幾萬的量。
周巍:我們通過微信小遊戲,僅4月,5月就比之前多了1000多萬的到帳收入。而且創意小遊戲除了經濟價值,還會對團隊士氣有很大的鼓勵——就和拿蘋果推薦一樣
至於突破,我覺得小遊戲有兩個核心能力。一個是登錄的時候開發者能看到用戶信息,比如是男是女,這在App端沒法做到。那能不能在遊戲開頭為男性展示硬朗的畫風,為女性也展示適合他們的畫風,提升留存?
另外就是關係鏈的深度使用,像《旅行串串》就做了基於個人情感的,點對點的分享。比如你有一個心儀的女孩,但在現實中很難開口。那你可以在遊戲中邀請她成為你的馬子結伴同行?這種過渡對人與人之間關係的突破很重要。總之就是利用微信的能力,和生活的東西結合。
近期小遊戲的增長規模如何?
李卿:用一個詞形容,就是穩健……大家別笑哈,這個詞背後是兩件事情:平穩和健康。
上午我講了一塊很重要的內容,就是內容安全和信息安全。我不希望類似版號的問題困擾小遊戲,我們能接受慢一點,而不希望因為某些問題我們突然上去,但因為某些問題又被動地往回退。