玩家都要教你做遊戲了,這年頭你還能怎麼做遊戲?

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玩家都要教你做遊戲了,這年頭你還能怎麼做遊戲? 遊戲 第1張

今非昔比。

文/依光流

一名開發者跟我說,他找不到當初做遊戲的趣味了,創作變得更保守了。

導致他遇到這個問題的原因,既不是大廠的壓迫、不是友商的競爭,也不是抄襲者的跟風,而是玩家的「騎臉」。當他接觸到的玩家變多後,就會自然而然被各種「不合理的要求」難倒。

這就像前些日子從業者對某款產品的不解,「明明有能力做這做那,最後為什麼做成了這個樣子」,絕大多數玩家的要求,都沒有考慮做到難度和開發中不可調和的門檻。為了滿足一部分訴求,他甚至覺得「這款遊戲已經不是自己想要的作品」了。

我很快聯想到前不久一條特別紮心的讀者留言。

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下沉與否很難判斷,不過玩家自我意識覺醒的話題卻很有意思。

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上周,《Apex英雄》的玩家與開發者在社區里展開了一場罵戰。起因是遊戲新一期的活動存在不合理的設計,引發了玩家們的不滿。

雖然官方稱會調整和改進,但由於執行製作人Drew McCoy在Reddit論壇依舊遭到玩家的大量指責,於是他本人發表了一些過激的回應。比如「付費玩家少的可憐,你們大多數都是白嫖黨(我們也很樂意這樣),付費價格的調整對你們也沒多少影響」。

這句話的原文看起來雖然沒那麼沖,不過站在不同玩家的角度,理解的結果也有差異。比如氪金黨可能覺得只針對自己改付費價格很不公平,而白嫖黨也可能理解成你是不是在挖苦我們不花錢。

很快,這場討論變成了罵戰,有玩家稱開發組「掉錢眼里了」,Drew McCoy則回應「懷念玩家還不是純傻帽的那個年代」。直到遊戲開發商Respawn的CEO出面道歉,事情才算是快要告一段落。

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F2P模式一直以來都是歐美主機玩家和開發商之間的核心矛盾之一,《Apex英雄》這次罵戰其實暴露出兩個問題。

習慣於主機買斷制付費、DLC付費等模式的玩家,他們的消費價值觀,很難與開箱子的性價比對等。同樣,做慣了前一種付費模式的歐美大廠,要在《Apex英雄》這個級別的遊戲上,通過F2P付費設計平衡製作和收入的投產比,也是很難的。

問題最終形成兩種對立的論調:

「你一毛不拔,憑什麼指指點點?」

「我玩這麼久理解了遊戲,就不能提點意見?」

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現在國內遊戲的環境,可能比《Apex英雄》也好不到哪兒去。

一些傳統品類里,比如MMO,產品重點服務的大多是小部分高額付費用戶,付費碾壓見多了的玩家,大部分都有自己的選擇和側重,也就很少出來說些什麼。倒是在新興品類、細分品類里,問題出現得極其頻繁。

今年初,我們曾報導過一篇關於炸服的文章,這個現象在二次元等細分領域,幾乎是每款產品上線都要遭遇的事故。帶來最明顯的影響,就是短時間內評分暴跌。

進一步,長期上即便改好,評分幾乎無法恢復:對於很多玩家來說,他們有更多更好的選擇,除非這是一款不可替代的產品,否則根本沒必要死磕下去,等那麼久直到它改好。

而且「我已經流失了,更沒必要等你改好了,再回來把一星差評改成五星好評。」網路環境不會要求每個人都講禮貌,給出一個差評也幾乎不用承擔任何風險。

但對於一些產品來說,這種現象是致命的,流失第一批感興趣的用戶之後,在沒有回血的前提下,想要再引發一波爆點幾乎是不可能的。而在炸服節點流失的大量用戶,也很難再回到遊戲中,用戶量級受限,產品的上限也就顯而易見了。

尤其國內遊戲大多是「服務產品」,品質還無法在美術、技術、內容、體驗等方方面面趕上海外大作的時候,開發者也拿不出底氣說自己做的就是件「藝術作品」。

有了這個天然的「把柄」,任何與玩家的溝通看起來都很被動。

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現在很多紮根細分領域的產品,用的都是道歉式經營。

改BUG要補償、服務器波動要補償,任何一個小錯誤,都得補償,哪怕是常規版本更新、在線熱更新優化,通通都要補償。跟一位老一輩遊戲人交流時,他開玩笑吐槽:「以前哪有這麼好的事情」。

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玩這樣的遊戲給我最大的感受,是「自己就像個小祖宗」,圍繞遊戲本身的爭論很多、歸屬感很少。

形成鮮明對比的,是一款我從開服玩到現在跟了兩年多的遊戲,它用的是獎勵式經營。

所有遊戲內給予玩家的東西,都有一個合理的值得慶祝的理由,為了失誤而補償的內容,僅在開服早期改進產品時有過幾次。遊戲迭代的預期管理也非常到位,比如最直觀的感受是,官方總能滿足一些我曾經有過的「遐想」,讓它變成了切實的內容和功能。

於是,玩家和官方的溝通中「感謝」是最最常見的兩個字,而且哪怕官方經營發錯了公告,或者犯了一些失誤,評論區也全是「一定是累壞了」、「快好好休息一下吧」的安慰和鼓勵,氛圍十分和諧。

在這款遊戲里,我覺得自己就是一名粉絲,簡單快樂。

一邊是點頭哈腰做牛做馬的經營,另一邊是和和睦睦與玩家一起往前奔跑的經營,不知道有多少人會出於什麼理由選前者,但我肯定只會選擇後者。

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近幾年,已經不止一次聽到大廠說「年輕化」的議題刻不容緩了。

要吸引年輕用戶怎麼辦?做口碑、自傳播,TapTap就是最好的一個標的。

今年的某天,一家以傳統品類見長的廠商興高采烈地找到我們,希望能幫忙宣傳一下,原因是他們的一款新品在TapTap拿了不錯的評分,跟以往產品形成了鮮明的對比。

傳統品類在TapTap一直以來都難以拿到好評,遊戲體驗和內容取向的慣性,與這批用戶的喜好存在很大程度的天然衝突。

但哪怕最終TapTap用戶在遊戲中所占的比例、創造的價值都可以忽略不計,很多傳統領域的廠商依舊十分在乎這批用戶的口碑。

他們在聲量上的崛起,標誌著國內玩家自我意識的飛速覺醒。

大家有了判斷的標準,有了選擇的主動性,有了發表觀點的強烈訴求。而這些觀點又通過TapTap、B站等內容發酵,在貼吧、微博等平台成為爆發性話題,影響著大眾的認知。

所以即便很多時候,細分領域發聲的玩家只代表少數,甚至是不相乾的圈外聲音,廠商們還是要硬著頭皮去關注、溝通、迎合,不斷放大著玩家的各種聲音。

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很多年前,當年玩到《DEEMO》大結局,看到結尾感謝玩家的那句「And YOU」時,我終於忍不住淚奔,不記得多久沒有那麼痛快地被感動一次了。

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遊戲的故事沒有那麼新奇獨特,但做得很細膩,每一步都踩在了遊玩者的心頭。它也不僅僅是在講一個感人故事,對於陪伴到故事最後的玩家,開發者給出了一句感謝的話語,讓整個遊玩過程的分量,重了不少。

我想,這大概就是作者的用心。

於是帶著敬畏、求知欲,和稚嫩的猜測,沒多久就加入了這個行業。

這些年來,我結識了不少的開發者,大家對遊戲製作都有著獨到的理解與堅持,但並不是每個階段、每個團隊都那麼完美。

好比Rayark的第一作《Cytus》,嚴格來說只是一個半成品,當時他們用4個月的時間就趕工出來了,在內容量、調音等方面都有不足。

在當年,對於音遊這個小圈子來說,一款新作是不是十全十美並不重要,歌好聽、玩著爽就夠了。可如今,即便是《VOEZ》和《Cytus II》在早期也受到過不同的質疑,比如前者太花俏,後者換湯不換藥。

工作了這麼多年,遊戲製作對我來說依舊存在大量值得學習的未知領域,在給出評價之前,更多還需要深入體驗、採訪、思考和反復求證。

而看過Steam不給中文就差評的事件、炸服事件,圍繞口碑發生的種種反彈事件,只能感嘆今非昔比。

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不過坦白說,以一個玩家的身份,我也免不了提出一些不切實際的「建議」。

前段時間,我曾對幾款產品給出一些自己的體驗感受、看法,以及改進策略,但內心深處某個地方,其實非常明白實際難度,「產品已經做到這個份上,肯定不會再改了」。

做不出來「是你太菜」,做出來了「還是我說的對」,可說大話總比上手做簡單,而不上手根本不知道做下來有多難、有多少坑。隨著玩家年輕化、自我意識加強,面對手遊原生的新一代國內玩家,製作者恐怕還會遇到更多類似的困擾。

可能就像文章開頭那位開發者一樣,有的人會對做遊戲這件事產生質疑,也可能有開發者找到了更好的與玩家溝通、傳達製作理念的方式。

那麼,如果你作為遊戲製作者,又該如何做出選擇?


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