《控制》評測:「芬蘭故事王」的最好玩遊戲

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  本文由VGTime編輯MagicarpFJ撰寫,文中第一人稱為作者。

  如果你是一個重視遊戲劇情的玩家,那麼「芬蘭故事王」Remedy 的作品很可能是你的心頭好。他們的最新作《控制》已經發售了,但它可能跟你想像的有所不同。盡管確實有從《心靈殺手》《量子破碎》中繼承一些東西,但《控制》跟 Remedy 的其它所有作品都很不一樣。

《控制》評測:「芬蘭故事王」的最好玩遊戲 遊戲 第1張

  《控制》這個名字,除了源自遊戲本身的設定外,還有「Remedy重拾自家IP控制權」一層意思,其中許多糾葛一言難盡,總之本作對Remedy來說,是充滿了各種里程碑式意義的一作,他們決定在這一款作品大膽地對以往套路作出改變。

  Remedy在《控制》中嘗試了新的敘事方式,玩起來更是比Remedy之前的任何一款作品都要好玩。不過,要是你期待的是《量子破碎》那樣可以舒舒服服地看美劇的作品,那可能是要失望的。

  線性敘事與碎片敘事的有機結合

  之所以說你會失望,是因為《控制》並不是一款單純的線性敘事遊戲。

  確實,Remedy之前的作品都是線性敘事,從頭到尾給你講一個完整的故事。但在《控制》中,Remedy嘗試了新的東西——類似於「魂」系列那種環境敘事/碎片敘事。

  放心,《控制》依然會有一條劇情主線,不會像「魂」系列那樣交代得那麼少。本作有一個章節式的主線故事框架,不過,你全程直奔主線獲得的故事,跟直接閱讀故事梗概沒什麼區別。你跑完主線,會知道誰在什麼時候在哪里做了什麼,但不會知道為什麼。

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  直奔主線的話,你只會知道這是一個姐姐傑西尋找弟弟迪倫的故事

  想要解開謎團、得到真相,就需要你在《控制》的世界里尋找文檔、影音記錄或者找NPC聊天了。不過,需要玩家自主探索的遊戲會遇到一個問題:遊戲能給玩家提供足夠的探索動力嗎?

  我覺得,《控制》為玩家提供的探索動力還是比較充足的。一方面是玩法上的,這個下文再說;另一方面,則是遊戲題材本身帶來的效果。

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  靈界,能量之體,多麼吸引人

  《控制》的劇情圍繞著一個像SCP一樣的隱秘組織展開,這個組織名為「聯邦控制局」(Federal Bureau of Control,簡稱 FBC),專門負責處理超自然事件、收容超自然對象。隨著遊戲推進,靈界、通靈(與亡者溝通)、異次元生物等元素,以及一大堆複雜名詞逐一拋出,只要你對超自然現象感興趣,就一定會興致勃勃地滿地圖翻文檔和錄像帶。

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  遊戲一開始就給你拋出一大堆複雜的概念

  值得一提的是,Remedy在《控制》中嘗試大幅減少「播片」對遊玩的影響。就我自己的體驗來說,確實遊玩/播片的切換少了之後,沉浸感提高了許多。

  首先是 Remedy 過往作品最重要的敘事手段過場動畫,在《控制》中的比重變得極小。基本上,只有在兩個主線章節之間的銜接時有短暫的過場,其餘時候幾乎都是沒有過場的。不以過場作為主要敘事手段,是《控制》與 Remedy 之前作品最大的區別。

  取而代之的,是你遊玩過程中可能一下子意識不到,但實際上數量並不比《量子破碎》少的 FMV(真人演出視頻)。本作的 FMV 大部分都被無縫融入到遊戲環境中,比如在實驗室的投影儀、辦公區域的電腦中播放。

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  駐足觀看,沉浸感較強

  你可以選擇站在那以角色的視角把視頻看完,也可以稍後在收集品記錄里全屏播放。前者可以給你一種更沉浸的體驗,你仿佛就是主角傑西本人,在探索途中發現了新線索;後者能讓你之後重復觀看,推敲劇情中的細節。

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  當時錯過了的話,可以在收集品記錄里全屏觀看

  這種做法其實在《馬克思佩恩》《心靈殺手》中都有出現,但這些作品中的 FMV 的作用大多是對世界觀的補充。而在《控制》中,這些 FMV 不但數量特別多,而且有不少是跟主線劇情相關的。當你直奔主線,發現得到的故事有點不明不白時,打開收集品記錄看看這些 FMV,說不定就能找到答案。

  沉浸在極具風格的驚悚氛圍

  說起《心靈殺手》,我到現在還記得,那昏暗的場景、呼呼風聲夾雜著擺動木板碰撞的聲音,以及回蕩在耳邊的黑暗俘虜的呢喃,是怎麼把我嚇尿的。多年過去,同樣的招式在《控制》里照樣好使,甚至讓我做了一場噩夢。

  《控制》的題材本身就是超自然力量,「對未知的恐懼」是遊戲中最能調動玩家情緒的東西。遊戲的整個故事幾乎都在 FBC 的辦公樓「太古屋」(The Oldest House)中展開,這太古屋實際上是一個通往「靈界」的異世界出入口。「進入靈界」這件事本身,其實就挺令人害怕的。

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  太古屋是個會變化的靈異建築

  最令我印象深刻的,是第一次在太古屋通過海景旅館進行傳送的時候。拉下老式電燈的垂繩開關,燈光冷暖切換三次,我就被傳送到了別的地方。那種感覺難以用語言描述,反正我當時心里咯噔了一下。

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  題材是一方面,但對氣氛渲染最直接的影響還是視聽效果。

  《控制》用的是《量子破碎》的北極光引擎,因此兩部作品在視覺效果上比較接近,特別是粒子效果和場景破壞的效果。兩者視覺上的差異,主要還是依靠美術風格作出區分。

  太古屋辦公區域的裝潢是仿照上世紀 60 年代美國官僚機構的辦公場所設計的,並大膽地用紅木牆飾、紅地毯和白牆形成強烈的視覺衝擊,令人感到嚴肅拘謹且壓抑。

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  太古屋的裝潢風格

  太古屋被異世界侵蝕的部分,充滿了詭異的五彩斑斕;而被希斯占領的危險區域,則是一片刺眼的紅光,搭配環境音效,有種說不出的驚悚。

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  被異世界侵蝕的部分

  環境音效在本作中十分重要,除了渲染環境氛圍外,也有遇敵提示和解謎提示的作用。在太古屋里進行探索時,你會時刻聽到一些令人心神不安的呢喃耳語,越接近危險區域,這些噪音會變得越來越刺耳。而在戰鬥中,會有慘叫著接近你自爆的怪物,戴上耳機才能感受到那種緊張的感覺。

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  被希斯占領的危險區域

  綜上,《控制》的氣氛渲染非常到位,讓我想起了娜塔莉 · 波特曼主演的《湮滅》(Annihilation)。加上敘事方式的改變,遊玩過程極少被過場打斷,仿佛沉浸在一部邪典驚悚電影中。

  優化方面,《控制》沒有出現《量子破碎》首發時的糟糕情況。在我使用的i7 6700 + GTX1060 6G配置下,陰影以外項目全高可以在1080p下達到50幀上下浮動。至於光線追蹤,盡管開啟後光影效果確實提升很大,但建議還是RTX系才開啟,1080Ti開啟也不太流暢。

  圍繞「探索」展開的任務引導

  與 Remedy 之前的作品相比,《控制》除了在敘事方式上有了很大變化外,遊戲設計上也嘗試了一些新東西。

  《控制》融入了「類銀河戰士惡魔城」元素,地圖區域多,結構複雜,相互連接,大部分場景都非常立體。而清理敵人占點並作為傳送點的形式,一方面很像「傳火」,另一方面也參考了這些年流行的開放世界遊戲。

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  占領控制點

  縱觀下來,本作幾乎所有設計都是為「探索」服務的,除了上面提到的散布在地圖上的收集品外,還有許多設計能看出 Remedy 鼓勵玩家探索的意圖。比如《控制》的任務提示和地圖指引都做得很不明確,我覺得這是 Remedy 為了讓玩家探索而有意為之的。

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  地圖只會標出任務的所在區域,不會告訴你怎麼走

  舉個例子,任務要求玩家到維修區修理冷卻液泵,一般遊戲會先把玩家引導到任務區域,然後任務標記會在能量方塊上出現,在玩家拾取能量方塊之後,任務標記會出現在需要鑲嵌的電機上,引導玩家過去互動。而在《控制》中,任務提示只會在地圖中標出維修區的位置,並不會告訴你冷卻液泵具體在什麼位置,也不會說需要使用能量方塊修理。一切,都需要玩家自行探索。

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  所以真的需要看著建築里的指示牌來走,但依然很容易迷路

  然而,遊戲缺乏足夠的輔助功能,比如地圖標記等,對於本作十分立體的地圖,目前的地圖查看界面很難分辨上下高低,這就導致了玩家導航困難。運氣不好的話,你可能會瘋狂迷路。

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  因為許多場景都如此立體,只知道一個大概方向的話,很難找對路

  其實讓地圖分層,按照角色所處位置分別高亮,應該能解決這個問題。但也許Remedy就是故意這麼設計,讓你在迷路的過程中額外探索到原本不打算前往的區域,而那里,也許會有一個支線任務讓你解鎖新技能,也可能會有一個跟劇情相關的收集品等著你。

  說實話,我自己迷路的時候是挺煩躁的,可那是因為我要趕時間寫評測。如果是正常遊玩,我其實不太介意繞繞彎路。更何況,說不定我還能找到小島秀夫呢。不過客觀講句,Remedy 至少應該在玩家探索過的地方做一些標記,因為有些位置是需要解鎖特定技能才能到達的,等到有能力前往的時候,早就不記得那是哪里了。

  可玩性是 Remedy 之最

  在 Remedy 之前的作品中,「射擊」是戰鬥部分的絕對核心。《馬克思佩恩》和《心靈殺手》自不必說,《量子破碎》中主角擁有多種技能,但主要的攻擊手段還是槍械。《控制》雖然繼承了《量子破碎》的基本玩法與手感,但遊戲中玩家的傷害輸出手段多了一個 —— 心靈投擲。

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  心靈投擲

  心靈投擲是傑西在遊戲初期就能解鎖的技能,能夠用念力抓取周圍的箱子、電器乃至混凝土塊等物品向敵人投擲並造成傷害。遊戲中,該技能能夠和槍械交替進行輸出,地位並不比槍械低。槍械和心靈投擲,就是傑西對抗異界生物希斯的兩大法寶。

  遊戲中,玩家將會遇到被希斯控制而化身怪物的 FBC 職員,他們中多數的攻擊能力與一般武裝人員相仿,只是生命力特別強大,但也有一些特殊的怪物懂得使用與主角相似的心靈投擲,乃至恢復、護盾、飛行、自爆等技能。

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  比如這種敵人,是早期最難纏的對手

  遊戲的戰鬥難度屬於中偏上,打起來挺有意思。值得一提的是,本作怪物 AI 設計得挺有挑戰性,不但懂得跟你玩躲貓貓,也很會利用跟蹤火箭和手榴彈把你逼出掩體。而主角如果沒有強化過生命值的話是很脆弱的,敵眾我寡時主動出擊去抓跟你躲貓貓的敵人時,容錯率就很低。

  早期只有心靈投擲和默認手槍的時候,我按當年玩《量子破碎》突臉打法來戰鬥,結果當然是被怪物教做人了。這個階段,我只能用秦王繞柱的猥瑣打法才能戰勝精英怪物。而隨著主線推進,敵人等級和屬性會越來越高,玩家不提高殺敵效率的話,難度也會相應地變得更高。

  為了讓戰鬥輕鬆一點,就需要用本作的角色成長系統讓傑西變得更強大了。《控制》並沒有「等級」的概念,想讓傑西變強,有以下三種途徑:武器成長、技能、強化模塊。

  先說武器成長。主角傑西的專屬槍械「秘力武器」可以在手槍、沖鋒槍、霰彈槍、狙擊槍和榴彈五個形態之間切換,除了初始的手槍形態,其餘形態需要隨著劇情推進解鎖,並消耗殺怪掉落或完成任務獲取的材料進行製作。此外,不同槍械形態也可以分別進行升級,提升基礎屬性,同樣需要消耗殺怪或完成任務獲取的材料。

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  五種形態

  而除了升級槍械,學技能也是讓傑西變強的手段之一。《控制》的技能分為 7 個系列,其中,兩個可以提升傑西血量和使用超能力消耗的能量槽上限,一個可以提升近戰效果。上述三個系列是默認解鎖的,而上面提到過的「心靈投擲」系列,會在早期隨著主線推進解鎖。

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  我還有一個技能沒解鎖

  剩下三個系列的技能,其中一個能隨著主線推進解鎖,其餘兩個則需要完成指定的支線任務才能解鎖。

  每個系列的技能越往下加點,該系列就會變得越強。比如心靈投擲,除了能夠增加投擲傷害,還可以抓取更重的物品,甚至抓取貧血敵人。

  由於沒有等級概念,因此技能點只能通過完成主線支線任務,或者找到隱藏地點獲取。而隨著技能點的消耗,還能為傑西解鎖額外的模塊插槽。

  說到這里就要介紹下「強化模塊」了。強化模塊是能為角色和武器提供被動強化效果的道具,分為個人模塊和武器模塊兩種,可以通過製作、殺怪獲取,也可以通過完成挑戰任務獲取。

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  個人模塊

  個人模塊有的能增加角色的基本屬性,如血量、能量槽,有的可以令特定技能的冷卻、消耗或效果發生變化,比如讓心靈投擲的消耗更低。個人模塊的插槽,只能通過消耗技能點增加。

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  武器模塊

  武器模塊能為武器提供如增加傷害、減少彈藥消耗、增加射速等強化屬性,需要安裝在武器的模塊插槽上,插槽數量會隨著武器的升級而解鎖。

  在這三種成長方式的組合下,玩家不一定非要用槍械進行傷害輸出,可以配合技能組合不同的流派。比如最基本的心靈傳動能力,可以用念力向敵人投擲雜物造成傷害,玩家可以以此作為主要輸出手段,槍械則選擇沖鋒槍形態用作補刀。此外,也有其它技能可以搭配出不同套路。

  雖然受限於技能數量,套路組合可能也就三五個,但我覺得還是能驅動玩家去探索的。至少,更高級的武器、更多的技能、更好的強化模塊,一定能令你的戰鬥變得更輕鬆和有趣。

  整體玩下來,我對《控制》的遊戲性還是挺滿意的,特別是煙灰缸迷宮那一戰演出效果非常棒。遊戲缺少有魄力的 boss 戰,也有一些戰鬥重復感很強,但《控制》依然是「 Remedy 最好玩」的遊戲。

  當然,它也有不少缺點,比如上面提到的地圖標識的問題,煩人的隨機任務。另外,本作的戰鬥比重偏大,對於希望輕鬆享受故事的人來說不太友好。

  總結與補充

  Remedy 作品的「祖傳」魅力,最主要的還是其獨特的世界觀設定和優秀的劇情。從目前《控制》結局的處理來看,本作在故事劇情方面,確實不如《量子破碎》和《心靈殺手》那麼令人印象深刻。

  可回頭想想,Remedy 以前的作品劇情確實很精彩,但遊戲性方面僅僅在遊戲初期令人感到驚艷,後續的遊玩逐漸就會變得枯燥。而《控制》則大大改善了這個問題,但也因此讓劇情部分稍有遜色。

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  本地化做得很好

  《控制》的獨特程度放到整個遊戲市場,也許都找不到任何同類作品,絕對是值得一試的。改變肯定伴隨著風險,《控制》就出現了不少不足之處。但是,無論是在玩法上的嘗試,還是敘事方式的探索,本作都能讓我們看到 Remedy 尋求突破的努力。所以,我覺得也許應該寬容一些,大概下一作,他們就會給出更成熟的作品。

  《控制》已於2019年8月27日發售,登陸Xbox One、PS4、PC(EGS);PS4港服數字版預計將在9月7日上架,首發階段將有85折優惠,PS4港版實體版預計將在11月發售。

  優點

  + 遊戲性進步很大

  + 題材獨特

  + 視覺效果優秀

  + 氛圍烘托很能調動情緒

  缺點

  - 劇情有所退步

  - 地圖導航困難

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