騰訊網易布局3A大作和全球遊戲市場 殊途同歸意欲何為?

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  最近一段時間,騰訊在洛杉磯開設遊戲工作室,網易則在蒙特利爾開設了遊戲工作室,兩家公司都在布局全球遊戲的路上又走出了關鍵的一步,並且有趣的是,最近騰訊方面的招聘信息顯示新工作室將會和寶可夢公司合作開發一款寶可夢遊戲,而更早之前網易則是代理了一款寶可夢手遊到國內。

  那麼,為什麼騰訊網易現在前後腳在北美設立新的遊戲工作室?為什麼兩家公司都看中了寶可夢IP?騰訊網易的終極目的是什麼?

  似乎,一個新的時代就要呼之欲出了。

  

騰訊網易布局3A大作和全球遊戲市場 殊途同歸意欲何為? 遊戲 第1張

  

  騰訊網易有哪些布局?

  我們先來看最近騰訊網易的布局,其中引發輿論熱議最多的毫無疑問是7月22日的時候騰訊旗下天美工作室群和寶可夢公司(The Pokémon Company)聯合發布的公告,在這個公告中,雙方宣布將會共同研發新作。

  

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  在此之後,另外一則新聞也引發了很多關注,即騰訊天美在美國洛杉磯成立了新工作室,並且這個工作室發布了一則招聘啟事,在招聘啟事中,要求應聘者需‘3年以上的3A遊戲製作經驗’,另外‘對寶可夢懷有了解和熱情是加分項’,從目前各方面消息綜合來看,這個洛杉磯新工作室將來主要研發的就是寶可夢新作,應該也就是此前天美和寶可夢公司公布的那個聯合打造的新項目。

  

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  另一方面,網易公司最近也是接連發布了一些布局全球遊戲市場的消息,就在騰訊公布在洛杉磯設立新工作室不久後,網易方面也宣布將在加拿大的蒙特利爾設立新的工作室,網易CEO丁磊在新工作室成立之時說,「全球擴張對網易在線遊戲業務的戰略成長至關重要,最近這些年我們已經取得了相當大的進展,我們的新蒙特利爾遊戲工作室將是我們全球市場另外一個重要里程碑。」

  並且就在7月29日的時候,網易發布了一則公告,宣布面向全球招聘遊戲人才,從這則公告的內容來看,網易主要是通過招聘全球各種精彩人才來做到更好的海外市場業績,而蒙特利爾工作室和這個招聘公告聯繫到一起來看,網易布局全球遊戲市場的步伐和思路也已經完全展示了出來,並且和騰訊幾乎是前後腳。

  

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  更為有趣並且令人深思的是,今年在網易的520發布會上,網易公布將代理《寶可夢大探險》這款手遊到國內,並且國服新玩法將由網易和寶可夢公司合作研發。

  對比之下,網易雖然拿到了《寶可夢大探險》的國服代理權和部分研發權,但是該作只是一款小品級遊戲,而騰訊未來和寶可夢公司打造的寶可夢新作應該是一款3A級別的超級大作,我們無從得知幕後兩家公司的角逐情況,但是很明顯騰訊笑到了最後。

  當然現在有不少人認為,騰訊是和任天堂方面達成了交換協議,即騰訊代理Switch國行主機到國內,換取到了參與研發寶可夢IP新作的權利,應該說這類看法有一定道理,但是騰訊代理Switch主機其實也並不虧,對於提高騰訊自身知名度有一定作用。

  

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  真正來看,騰訊的巨大財力和相關資源才是拿下這些的關鍵,畢竟要同時拿下Switch國行的代理權並且又要去成立一個海外工作室打造3A大作,這必須要花費很多很多的錢,也要在遊戲業各個領域都有一定建樹才行,符合這些條件的國內公司,除了騰訊網易之外著實沒有幾家。

  為什麼是寶可夢?

  為什麼騰訊網易都看中了寶可夢IP?其實這里面也有著一些較為複雜的原因。

  就寶可夢的IP所有權的三方即任天堂、GameFreak、寶可夢這三家公司來說,此前對於寶可夢這個IP其實是比較保守的狀態,在之前很多年都主要是在任天堂的掌機上面推出,但是後來和Niantic合作的《精靈寶可夢GO》可說是使得這個IP的影響力得到了巨大的提高,使得寶可夢可謂是現在最火熱的IP之一,而且《精靈寶可夢GO》的收入一直都很高,根據今年3月份的相關數據顯示,這款已經出現三年的遊戲全球營收已經高達26億美元了,這實在是非常驚人的一個數字。

  

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  所以擁有寶可夢IP所有權的三家公司應該是看到了這個IP還有無限潛力可以挖掘,而且寶可夢比起任天堂旗下的塞爾達傳說或者超級馬里奧這些IP來說,更適合去研發多種類型的新作,所以今年的寶可夢事業戰略發表會上,我們看到了很多寶可夢新作的公布,比如說《寶可夢之家》和《做寶可夢》等,因此再聯繫到這次騰訊天美和寶可夢公司達成合作研發新作這個事情,可以說都是寶可夢IP的多元化戰略下的必然產物。

  至於有些媒體拿去年的《精靈寶可夢Let‘s Go》來說事,以這款遊戲銷量不高來說明寶可夢IP出現了問題,這其實是一葉障目不見泰山,這款遊戲本來就是一款試水之作,而且還是一款二次復刻之作,又加上玩法上改了很多,小問題也是很多,所以沒發售之前就受到了很多老玩家的抵制,銷量自然沒有以前那些作品高,如果今年下半年發售在Switch上面的正統續作《精靈寶可夢:劍/盾》銷量大幅下滑才真的說明這個IP現在出現了嚴重問題。

  現在來看由於《精靈寶可夢:劍/盾》的斷代之舉和畫面技術跟不上引發了一些質疑,銷量可能會受到一定影響,但是這麼多年其實很多玩家一直對這個系列的正統續作詬病不已,但是依然還是有大量玩家買單,所以《精靈寶可夢:劍/盾》的最終銷量即便下滑也不會太過嚴重。

  

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  我個人認為騰訊天美和寶可夢公司未來研發的新作,更多的出發點還是類似於《精靈寶可夢GO》一樣,擴大IP影響力,吸引更多新用戶,因為就過往來看,GameFreak公司研發的這些掌機和主機上的寶可夢遊戲雖然玩法上有一套已經非常成熟的體系,但是GameFreak公司自身的技術弱項也越來越暴露了出來,《精靈寶可夢:劍/盾》可能銷量不會下滑很多,但是畫面落後和斷代的問題足以引發警覺,而且GameFreak公司自身也只能應付掌機和主機上面的這些作品,更多新作則難以應對,所以對於寶可夢IP來說,GameFreak維持基本盤尚可,要想擴展IP就需要找到更多類似於Niantic這樣的公司進行合作才行。

  所以騰訊天美和寶可夢公司的合作應該是著眼於未來,我們仔細思考一下,這樣的一款3A大作,不管將來是面對什麼平台,預計也要三到五年的時間才能研發出來,那個時候可能Switch的下一代主機都會面世了,所以這個寶可夢新作極大可能會是下一代任天堂主機的首發之作,而騰訊方面的技術積累和資源積累可以有效解決開發過程中的諸多問題,我們很難想像僅僅GameFreak公司自己努力就能打造出一款3A大作級別的寶可夢新作。

  

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  而且對於騰訊來說,也迫切需要寶可夢這樣的IP,因為此前《一起來捉妖》這款遊戲就是對標《寶可夢精靈GO》,但是因為缺乏強大IP的加持,所以沒能取得《寶可夢精靈GO》那樣的長期佳績,而騰訊就出海來說真正產生特別大影響力的遊戲其實目前來說還沒有出現,《無限法則》固然不錯,但是比起頂尖之作有著一定差距,而《王者榮耀》在海外的成績實際上乏善可陳。

  為什麼是蒙特利爾和洛杉磯?

  網易看中了蒙特利爾,而騰訊則看中了洛杉磯,蒙特利爾在加拿大境內,而洛杉磯則是美國著名大都市,兩個城市都在北美地區,那麼騰訊和網易看中這兩個城市的目的何在?

  首先當然是因為這兩個地區是遊戲業的重鎮,在遊戲業有著舉足輕重的地位。

  蒙特利爾是全球知名的遊戲城市,加拿大娛樂軟件協會ESAC數據顯示,截至2018年底,有超過80家遊戲公司在蒙特利爾成立研發工作室,其中不乏育碧、EA、Eidos、華納兄弟等頗具影響力的國際性廠商。與如此多家遊戲企業比鄰而居,無論人才招募還是遊戲交流無疑都很有優勢。

  

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  洛杉磯則可以說是全球遊戲業中最重要的地區之一,也是整個美國最大的遊戲業城市,洛杉磯地區是娛樂業和遊戲業的最集中的地方,遊戲公司數不勝數,比如SONYsanta monica,頑皮狗,treyarch,infinity wards,riot games,暴雪,等等等等,像很多玩家都喜愛的戰神系列、神秘海域系列,還有《英雄聯盟》,不計其數的名作都誕生在洛杉磯,而且作為美國第二大城市,洛杉磯都市圈的GDP其實超過了中國的北京+上海的總和。

  所以這兩個城市對於騰訊網易來說,想要招聘到頂尖人才的幾率會更大,而這其實也反映了國內現在缺乏3A遊戲產業基礎的嚴峻現實,對於騰訊網易這樣的公司來說,假如在國內的北京上海深圳等地方設立工作室來研發這樣的頂尖大作可能成本會更低,但是現實是國內嚴重缺乏有過3A大作研發經驗的人才,所以選擇蒙特利爾和洛杉磯其實是必須做的事情。

  

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  另外從更加長遠的眼光來看,這或許是騰訊網易探索海外合作發展模式的橋頭堡之舉,所謂橋頭堡的意思,有時候泛指進攻的據點,那麼騰訊和網易在這兩個城市設立工作室的模式一旦獲得了成功,在海外更多國家和地區,騰訊網易都可能會有更多的舉措。而且我們應當注意到,這是騰訊和網易首次在海外設立這樣的工作室,之前騰訊和網易在海外的舉措多以收購和入股為主,比如說騰訊就入股了EPIC和riot games,而網易則是戰略入股了《黎明殺機》的開發商 Behaviour Interactive,這里面的區別在於,騰訊網易入股或者收購的公司,往往不太會去干涉運作,而設立工作室親自參與研發的每一個階段,這里面可謂是大有乾坤,關於這一點我們在最後一個部分再來詳細論述。

  

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  終極目的何在?

  我們可以看出,騰訊的洛杉磯新工作室會打造一款3A大作,而網易的蒙特利爾工作室未來的發展方向應該也是3A大作和全球市場,因為這些年我們就看到網易一直在海外舉動很多,比如《荒野行動》在日本取得了不錯的成績,而且《荒野行動》的PS4版將在今年9月登場,而網易此前打造的《天諭》等一些端遊大作也是按照3A級別來製作的,只不過不那麼成功,而且網易的招聘公告也強烈表達了吸引全球人才的意願。

  縱觀騰訊網易近期的一系列舉動,應該說都是試圖在國內遊戲業整體格局變動不大的情況下,通過全球市場和主機市場來進行破局,通過海外擴張和3A大作遊戲來做到更大的版圖。

  但是就3A大作這一點來說,國內已經經過無數討論和反復論證,目前各方普遍的共識是,僅僅依靠國內的人才儲備,沒辦法做出一款真正的3A大作,也就是說完全由中國人打造的3A大作還有待時日。

  

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  所以騰訊網易目前的布局就是先通過建立海外工作室,慢慢熟悉3A大作的流程模式,並且通過招募全球優秀遊戲人才,發揮資本的力量,最終的目的則是打造出一款無論銷量還是口碑乃至於文化層面都使得全球玩家都叫好的遊戲。這就和以前投資入股然後並不怎麼去干涉運作的模式有了本質的區別,而且在熟悉了這個模式之後可以再來培養中國自己的3A人才。

  這和時代背景密不可分,這幾年主機遊戲可謂風起雲湧,無論是任天堂的《塞爾達傳說:荒野之息》還是SONYPS4主機上的《戰神》、《底特律:變人》、《地平線:零之黎明》都產生了巨大影響力,對於任天堂和SONY的美譽度提升大有助益,並且銷量上也是相當可觀,而這對於國內遊戲公司來說在之前都是可望不可求的,由於國內一些特殊情況,所以很多玩家提到騰訊網易都會冠以山寨之名,並且不少玩家對騰訊網易乃至於國內其他遊戲公司的批判非常多,對於任何一家有想法的遊戲大公司來說肯定都不願意看到這種情況長期持續下去。

  

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  而且主機遊戲領域成功的3A大作創造的經濟價值也不在少數,即便是刺客信條系列這樣名聲稍遜的作品也可以每一作賣出相當高的銷量,我們可能會覺得3A大作的風險很高,騰訊網易這麼做是不是太冒險,但是仔細思考,對於中國遊戲公司來說,3A大作終究是一個要面對的課題,不管有多難都要去面對,即便遇到一些風險也是必須要面對的,更何況騰訊網易有試錯和抗擊風險的能力。

  這也符合國內相關政策導向,最近幾年國內多個官方政策文件都強調目前中國遊戲公司缺乏那種有著深厚文化底蘊並且在全球都獲得認可的精品化遊戲,實際上騰訊網易在此之前也有過類似努力,比如騰訊的《無限法則》這款準3A大作在STEAM上就成績不錯,而且該作並沒有國服,而網易耗費了好幾年打造的《戰意》也可以說是一款準3A大作,從玩法來看也有著強烈進軍海外市場的意味,因為這款遊戲的玩法其實就是從《騎馬與砍殺》中衍生而來,而《騎馬與砍殺》在全球都有著諸多粉絲,而且《戰意》的製作人就是在國外有著一定3A大作研發經驗然後歸國打造了該作。

  

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  如果說此前在3A大作方面中國是長期缺席的話,那麼在下一個世代,中國參與打造的3A大作就會真正出現了,這勢必會改變很多事情。

  結語

  就3A大作來說,騰訊網易都邁出了真正的第一步,至於未來到底是順流還是逆流,現在也很不好說,但是應該來說,騰訊和網易都看到了一個終極的潮流趨勢:對於任何一家遊戲公司來說,任何一個國家的遊戲業來說,僅僅靠遊戲賺錢是不夠的,只有通過一系列遊戲建立自己的文化品牌,形成強大的文化輸出,打造富有文化底蘊的遊戲,最終才能獲得全球玩家的認可。

  也就是說過去的粗放式的不擇手段的賺錢模式已經走到了盡頭,任何遊戲公司都應當注意到社會反響相關影響才行。

  如果騰訊網易的這些嘗試成功了,也許再過五年或者十年,我們或許真的能夠看到更多的中國參與的3A大作,也或許可以看到完全由中國人打造的3A大作了。

  希望這不是一個脫離現實的幻想。

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