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對於我們童年時代所遇見過的遊戲來說,有一種遊戲類型占了很大的比重那就是日式RPG(JRPG),可能現在的00後無法理解曾經的JPRG的樂趣到底在哪里?但就是這份曾經可代表著一部分人的整個童年遊戲時光。從SFC、SS乃至整個PS時代開始,每一款主機上至少都能拿出一款極具代表性的JRPG作品,在這其中像是《最終幻想》《勇者鬥惡龍》《格蘭蒂亞》等等。
然而在時代的變遷下,遊戲製作技術的發展以及主機硬件的提升,作為曾經的經典JRPG遊戲開始逐漸的沒落,以現在的眼光來看整個主機市場的遊戲作品,JRPG已經不再是主要的遊戲類型,但是讓人嘖嘖稱奇的是僅管這一品類的遊戲數量正在急劇減少,但卻總有那麼幾款已經很好的活下來並且有超過將近20年的時間,這其中的魅力便是我們今天需要去追尋的。
首先對於JRPG來說,不管是老玩家還是萌新上手都是沒有任何難度,它並不講究高段位的反應速度以及操作技巧,在遊戲中只要有足夠的經驗知道下一步要幹什麼或者什麼怪應該用什麼樣的手段去打就可以了,更誇張的是就算遊戲沒有推出對應的中文版本,你一樣可以通過試錯的方式一步步摸清遊戲的選項和表達意思,唯獨不能夠讀懂的可能就是遊戲中劇情所要表達的隱藏含義。
依稀還記得小時候看不懂最終幻想的選項,只能一個個去試,稍微有點資金的同學就會去買攻略書,那個時候只能一放學去同學家里蹭一蹭攻略,好讓自己通關再教別人怎麼打。
再者,JRPG遊戲當中的等級系統讓每個玩家的努力都能有所收獲,或者說是多了一種通關的捷徑,因為在這些遊戲當中低等級不一定能夠順利通關,但是高等級打低等級的關卡怪物就一定是可以碾壓的,所以有些時候無腦肝等級也是一種快速的通關方法。
當然,也有像是《最終幻想8》這種無法在等級上給你帶來優勢的作品,但是你卻可以通過積累方法,不斷的去嘗試自己所認為可能的途徑來做到通關,這恰恰是策略與運氣雙重影響下所帶來的樂趣,而這些可以說是任何段位的遊戲玩家都可以做到的,它可不需要什麼高端的技術支持。
但我們不妨轉換角度從遊戲開發者的角度來看JRPG遊戲,對於這樣的遊戲類型其實開發門檻也會比其他遊戲類型要低很多,對於JRPG的核心要求就是數值平衡的問題,而角色建模,遊戲畫質,攻擊判定等部分內容可以降低專注程度。
可能也正是因為專注於遊戲的一個地方才會有了後來眾多的經典名作,這其中像是《軒轅劍》 《仙劍奇俠傳》以及《金庸群俠傳》等等。
不過網路時代的發展,讓眾人對於獲取網路信息的速度加快,現代人無論是工作,生活,學習能夠擠出來的空餘時間早已經支離破碎,這時候就算是有再華麗的遊戲畫面和打鬥場景,一旦要求玩家坐在那里玩上幾個小時,這絕對是一件很難完成的事情。
恰好智慧型手機的掀起也讓現代人開始玩起了「量身定制」的遊戲——手遊,越來越多的玩家所需求的都是「快餐化的遊戲」,不管你是不是自願,基本上現在都很少能擠出時間細細的品味一款遊戲,而對於JRPG這樣的「耗時大戶」來說,自然會逐漸開始衰敗。
但這絕對不是在唱衰JRPG遊戲,因為無論對於玩家或者開發團隊而言,這一類型的遊戲會有著其他遊戲類型無法取代的魅力,就算它已經不再是主流,但一定不會消逝,這就像2D遊戲或者是像素風一樣,不僅經典而且仍然能在時代的洪流當中屹立不倒,這也驗證了一句話,經典是永遠不會被時間所淘汰,有魅力的東西永遠都會是有魅力的。
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>什麼才是好玩的遊戲?JRPG都已被逼退居二線,快餐化卻反成主流