從這款手遊中,我找到了一絲當年《魔獸爭霸3》的感覺

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開發商Delusion即時戰略(RTS)手遊新作《燃燒王座》於上周在taptap開啟了不刪檔測試,吸引了不少《魔獸爭霸》《星際爭霸》愛好者的關注。遊戲圍繞RTS核心展開的玩法拓展,確實讓不少喜歡此類型玩法的玩家感受到了親切感。目前遊戲在TAPTAP的評分7.2分,在仍然空缺的RTS手遊市場不失為是一款潛力作品。

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一款RTS三大要素還原到位的手遊

《燃燒王座》的故事背景描述了一個典型四國對峙的西方魔幻故事,四國決定以王冠聯賽取代戰爭的形式推選達爾凡王國王位。這里的王冠聯賽則既遊戲中的排位賽,遊戲一大批主角牌則代表了參賽選手,同時也是玩家操控的主角。

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《燃燒王座》遊戲畫面

從遊戲核心玩法上來看,《燃燒王座》結合了《魔獸爭霸》等RTS遊戲很多優點,包括資源、科技、兵種三大RTS要素的總結和實際遊戲內應用表現都非常到位,借鑒《皇室戰爭》的豎屏對戰畫面表現也同樣符合手遊的大眾才做習慣。但在主要玩法設計上《燃燒王座》,也有自己獨有的創新之處。

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玩家評論

玩過《魔獸爭霸》的RTS粉絲都了解,有種實時資源和人口直接與戰鬥力掛鉤,這點在《燃燒王座》中同樣體現得淋漓盡致。遊戲開始時,玩家除了自身搭配的卡牌和卡牌等級外所有資源都相同,與《皇室戰爭》的開局出兵不同,《燃燒王座》的開局同樣需要像《魔獸爭霸》一樣開礦造兵營。

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所以,在遊戲開始玩家就需要計算城堡、普通高級礦的水晶產量,什麼時候爆兵?什麼時候升本?什麼時候加人口?什麼時候偵查迷霧?什麼時候撤回不動?不同的選擇形成了不同的流派。

在實際遊戲體驗中,由於初期兵種類型和較少前期保資源後期由於缺少強力兵種難以翻盤,大部分玩家還是採用rush流或者速升本來保證持續輸出。後期隨著卡牌等級和更多英雄技能組合,暴兵流、科技流、經濟流等多種玩法流派會逐漸進入玩家的思考範圍,不同英雄的不同兵種搭配之間也會形成相互克制,在RTS玩法的多樣性上,《燃燒王座》還是下了一些功夫的。

卡牌等級設計是雙刃劍

對比《皇室戰爭》來說,《燃燒王座》的卡組配置更為靈活,獲取方式也不僅限於氪金抽卡,實際戰鬥中六張能自由搭配的兵種卡,保證了玩家在一場比賽中戰力上升空間與克敵制勝,不同等級卡牌在戰鬥中隨著科技升級不同卡牌才能實時解鎖,保證了雙方戰鬥力的平滑上升。

但另一方面,《燃燒王座》又吸收了《皇室戰爭》卡牌等級的設計,這一點在近幾天的測試中引起了不少平民玩家的不滿。一方面卡牌等級較大的數值成長讓很多玩家初期氪金性價比變得比較高,戰力提升速度快,很快獲取發展優勢。

另一方面也有後期玩家表示,氪金性價比會隨著卡牌等級提升逐漸降低,這可能也是官方在有意控制氪金大佬和平民玩家的屬性差距。在遊戲中期氪金無法有效提升卡牌等級後,真正的策略和兵種克制為主導的核心玩法或許才開始,但不可否認卡等的加入確實對RTS的遊戲平衡性產生了一定影響。

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雖然卡等玩法經過了《皇室戰爭》等大量卡牌養成對戰類遊戲的市場驗證,但對於《燃燒王座》來說確實是一把雙刃劍,如果這一因素控制得不好嚴重影響了遊戲平衡,所謂的「公平競技RTS」就會變成純拼戰力的遊戲。

對於大部分零氪或者微氪玩家來說,前期有限的資源只能滿足養成10張以內卡牌的需求,以支撐兩套左右的玩法,而氪金能夠帶來的對戰優勢足以摧毀這種平衡。將策略性和卡牌等級影響因素同樣重視,讓遊戲的平衡維持在玩家可以接受的區間,或許是《燃燒王座》接下來需要思考的重點。

手遊RTS在期待一個爆款

即時戰略遊戲本身對於玩家的操作和對局經驗有比較高的要求,對於網路環境較低的容錯率也制約了這一類型在前幾年的發展,但不可否認大量Wra3、SC玩家仍期望有一款手遊RTS重溫當年的感覺。

針對這一點,《燃燒王座》在適應手遊節奏上也做了牡蠣,例如對遊戲機制進行了大量適應性調整,包括遊戲獲勝機制調整為「在遊戲時間6分鐘時雙方城堡開始塌方燃燒並在1分鐘內燃盡」,這種控制手段有效將一局遊戲時間壓縮到了7分鐘以內,有效避免了傳統RTS較久的單局時長。遊戲不刪檔版本也正式加入了3V3新模式,擴張150%的地圖同時,也加大了雙方對決的感官刺激。

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過去幾年間,雖然策略遊戲仍是主流玩家的選擇,但RTS這一垂直類型能夠出彩的作品並不多,除了《皇室戰爭》以外也只有例如《戰爭藝術:赤潮》等為數不多的遊戲能讓人眼前一亮。RTS作為中國網路遊戲、電競賽事發展至今都占據重要地位的遊戲類型,在今天的遊戲市場仍活躍有大量潛在用戶等待挖掘。

真正的RTS手遊,仍在期待一個爆款的出現。

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