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moitititi每一作都在貫徹自己的美術風格,構建自己的遊戲生態。就像任天堂的馬力歐系列、Rovio的憤怒的小鳥系列,你第一眼看到這個遊戲,就能知道:哦,這是moitititi的遊戲,我在這樣一個世界觀里。 2014年,日本一對夫婦在家里成立了自己的遊戲工作室,取名moitititi,並很快發布了自己的第一款像素遊戲——《8StepTower(8步塔)》。
說起moitititi這個名字,我相信99%的朋友都是一頭霧水——什麼玩意?
在TapTap上,moitititi廠商的評論區可謂淒涼,Google市場里,他們的熱門遊戲也屈指可數。
但這並不意味他們製作的遊戲不好玩,moitititi的介紹在各個遊戲平台上都是言簡意賅的三個詞——game is easy,而他們的遊戲也正是如此。
這要從他們的第一款遊戲說起了。
《8步塔》可以說是moitititi的第一部試水作,美術風格與人物系統和之後的作品都有很大的不同。雖然和其他小遊戲一樣被人遺忘在牆角,但其實這款遊戲創意絲毫不差。
玩家扮演的勇者需要不斷向上攀登挑戰魔王,然而在每一層玩家只允許行走8步。每一只怪要攻擊2次才能消滅,也就是說,勇者必須從距離怪物一格之外開始攻擊,否則就會一頭撞在怪物臉上而失敗。在攻擊怪物的同時還要小心樓層內不斷變化的陷阱以及躲開怪物的攻擊,在簡單的操作下還是有不少需要思考的策略。
這款遊戲我也沒有玩過,僅僅憑著遊戲的介紹也不好多做評論,大家想了解的也可以自己去找找玩玩。
時隔不久的2014年6月,moitititi推出了它第二部作品《MinuteQuest》,相信大部分玩過moitititi的朋友都是從這一作開始接觸它的,而這一作,也正是moitititi真正進入玩家視線並確定工作室未來遊戲路線的一部作品。
玩家扮演勇者,接受國王的命令一路向東討伐魔王。遊戲的操作仍舊和工作室的介紹一樣——簡單。
玩家按住左半邊螢幕往左走,按住右半邊螢幕往右走,每往右一張圖就離城堡0.1km,怪物的強度也會有所提升,每走過一段距離就會有個Boss,死亡後返回城堡重新踏上征途。
整個遊戲節奏簡單粗暴,遇見怪物自動開始攻擊,沒有任何技巧可言,從頭到尾貫徹一個字:莽。
好大一張馬賽克
看似沒有什麼亮點的像素RPG,卻巧妙地迎合了大部分RPG玩家的喜好。《MinuteQuest》摒棄了大多數PRG追求的「越複雜越自由」的角色養成思想,反而將人物養成做了極簡化——屬性,裝備,寵物,並在簡化的系統上再大做文章。
人物的屬性劃分了5種,力量(影響攻擊)、速度(影響自己與怪物攻擊頻率差別)、體質(影響血量和防禦)、智力(影響元素攻擊與防禦)、幸運(影響裝備掉率)。玩家在升級時可以根據自己的喜好加點,同時也可以預設一個加點方案,升級時自動加點。
裝備可以在沿途的商店買到,但絕大部分裝備都是打怪爆落。遊戲中一共有數十種武器和數十種防具,武器和防具也會有攻擊防禦和血量的加成,並且部分武器防具還有元素屬性。
元素屬性一共五種,火-水-草-光-暗,克制關係明白人應該看一樣就能明白,也不用贅述。如果我穿的武器防具是帶有元素屬性的,這個時候元素攻擊和元素防禦就派上用場了。
勇士的征途上任何一只怪物打敗後都有可能收為自己的寵物,寵物和裝備一樣可以在城堡更換,同樣增加勇者各個屬性並且部分寵物帶有元素屬性,我們的勇者一邊捍衛王國的和平,一邊追逐著自己成為神奇寶貝大師的夢想。
如果這就是《MinuteQuest》的全部內容,那它不過是一款再普通不過的公式化PRG,不可能會有如此耀眼的成績。
其實,這部像素RPG遊戲最關鍵的地方其實是各種裝備和寵物的搭配。
不同裝備的搭配可能會讓你的勇者擁有不同的技能,例如忍者服加飛鏢可能會給你一擊必殺的能力,富翁和金幣可以增加你撿到金幣的數量,斯巴達鎧甲能讓你有自動沖鋒技能,不用手按著就能朝一個方向前進,做到真正的點一下,玩一年,裝備不花一分錢。
幾十種武器,加上幾十種盔甲,幾十種寵物,使得你的人物有了無限的可能,也賦予了所有裝備存在的意義。玩家可以在討伐魔王之餘,研究不同裝備組合出來的神奇的技能,這才是這款看似簡約的遊戲卻比很多複雜的RPG更自由,更受RPG愛好者喜愛的最重要的原因吧。
這部遊戲可以說是moitititi的代表作,在Google上也有超過50w次下載和4w+的評論,我這個像素RPG愛好者也是從這一部作品開始接觸moitititi。《MinuteQuest》之後,moitititi之後的作品都沿用了這部作品的人物美術和養成系統,構建起了自己的遊戲生態。
如果你聽了我的介紹,也想去玩一玩,其實我不建議你下載它。moitititi最新的一部作品《MinuteSlash》可能會更適合你,它在《MinuteQuest》基礎上添加了許多人性化的要素,養成系統也更加豐富了,關於這部遊戲我後面也會有所介紹。
《MinuteQuest》之後,moitititi主攻RPG,順帶做一些其他類型的休閒遊戲,每一作都在MinuteQuest的基礎上更改或優化一部分元素,雖說玩家的新鮮感漸漸褪去,後來的作品都不及MinuteQuest那樣火熱,但單拿出任何一部作品都是相當不錯的遊戲。
時隔一年的2015年6月,moitititi推出了他的第二款冒險類像素RPG——《MinuteDungeon》。依舊是勇者魔王的題材與美術,依舊是那5個人物屬性,5個元素屬性變成了7個,但這一次整個遊戲的系統卻有了很大的不同。
說起遊戲的核心玩法,《MinuteDungeon》和前作的區別可謂是相當大了。首先戰鬥場景不再是單一的向左向右,而是提升了一個維度,勇者將在二維的地牢中一邊打怪一邊尋找下一層的入口。同時,角色的養成也不再是一線性,可以說是一款Roguelite類型的遊戲。
勇者不再是左右來回打怪獸,而是設置了各種難度的地牢,供勇者一個一個挑戰。在城堡旁邊,依偎著兩個小矮房子,一個升級武器防具的鐵匠鋪,一個選擇助戰寵物的神奇寶貝中心。
每次勇士進入地牢,都會從一級重新開始升級,也就是說,你能帶進地牢的,只有你的裝備和你的寵物,除此之外,你就是個弟弟。
進了地牢之後,你的7種元素屬性會隨機分配一個數值——從這一作開始元素屬性不再是一個簡單的詞條,而是人物的7種元素屬性都有一個數值,數值高,對應的元素傷害和防禦也就越高。
所以說,如果你這一代對暗屬性法術有著極其深厚的造詣,可以選擇穿上忍者服帶上毒飛鏢;如果你是個宇智波家族的後代,也可以帶上火法杖穿上巫師袍(好像不對勁)。
雖然角色養成方式有了翻天覆地的變化,但這作的裝備系統和寵物系統也是相當豐富,可以說這系列的核心——裝備搭配系統流傳了下來。
由於只有鐵匠鋪只能用來升級現有裝備,這作也沒有什麼武器商店防具商店,所以你所有的裝備來源其實都是地牢里的怪物掉落以及寶箱獎勵,獲取的難度還是大了一些。
這次勇者終於有了主動技能,曾經裝備搭配再怎麼樣也是各種被動的效果,如今終於可以一邊攻擊一邊攢MP,等到打Boss一輪技能糊臉。
總結來說,這一作和上作最大的區別便是提升了遊戲的策略性和可操作性,不再是一套裝備按住螢幕從頭莽到尾。地牢里的探險、躲避陷阱、玩家根據自身元素屬性臨時制定這一代的加點策略、戰鬥時把控釋放技能的時機,都需要玩家費點腦子思考操作一下。
雖說這些增加了遊戲的可玩性,但也同時意味著你必須投入在遊戲中,不能眼睛盯著黑板,手放在抽屜里面刷怪了。
幾個月之後,高產的moitititi又出了他的下一款RPG——《MinuteFrontier》。
我找遍各個平台和官網都沒能找到這款遊戲的發行日期,小廠真是蛋疼( -‘`-)
細心的朋友應該一眼就看出這一作跟前作的區別——
我上面剛說的moitititi的RPG靈魂——裝備搭配——
沒了——
(啪啪打臉啊)但是,moitititi的這一作,比以往的任何一做評分都要高。
取消了自由加點,取消了元素屬性,取消了裝備系統,但是,這次他們大膽地換用了另一種角色養成方式:職業和武器類型。
你扮演的勇者可以選擇各種各樣的職業,不同的職業對於各種武器的專精程度不一樣,每次升級系統的加點分配也不一樣。
不同職業都有單獨的職業等級,但是不管你當前職業等級多少,你升級所需要的經驗仍然是逐步遞增的,也就是說,要合理地把你需要的等級分配在不同的職業上,隨著總職業等級的提高,升級只會越來越難。
各個職業等級的提升到一定等級,也會解鎖一些能力,比如獵人職業提升,會解鎖弓箭傷害增加,弓箭QTE條最大區域增加與爆傷增加等等被動加強。
好了,既然每個職業都有自己的系統加點,專精武器,職業能力,那麼一共有多少個職業供玩家選擇呢?
——不多不多,54個。初始12個,其他的全要靠特定條件解鎖(´v`)
我在上面提到了弓箭的QTE,所以這里我們就再介紹一下《MuniteFrontier》的武器系統。
這一作把全天下所有的武器歸類成了7種,所有怪物都會幾率掉落一類武器,掉落後會直接加在這個武器的等級上,可以說是相當簡單明了。
但是,每個武器的使用方式確是各不相同的,匕首需要快速點擊,弓箭有一個上下擺動的瞄準指針,只有指針指向怪的時候點擊螢幕才能打出最高的傷害,即使你單純地只是想刷幾只怪,你的手也不能閒下來。
《MinuteFrontier》雖然與前作的養成系統和戰鬥系統都改變了很多,但它將側重點放在了另一個同樣出彩的地方,讓玩家看到了不一樣的moitititi,可以說是一部真香之作了。
當然,這一作你也別想輕輕鬆松三心二意地玩,老老實實盯著螢幕一下一下戳吧。
最後,從第一個遊戲8步塔到現在這4年,moitititi一共已經出了13部作品,其中RPG占了半數,下一篇我們將講述一下moitititi在自己創立好的RPG生態下其它的作品。
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