人生,不過是一場打怪升級的生存遊戲

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人生,不過是一場打怪升級的生存遊戲 遊戲 第1張

人生,不過是一場打怪升級的生存遊戲 遊戲 第2張

2017年3月18日,天津,一商家推出「神秘花園」益智遊戲項目,吸引不少顧客前來遊玩。遊戲正在逐漸滲入現實,兩者的界限開始模糊。/視覺中國

這是「互聯網+」時代。

這是「遊戲+」時代。

一切皆是遊戲,一切皆可遊戲化。虛擬世界和現實世界的結界趨於消融。

外交成了遊戲,戰爭成了遊戲,貿易成了遊戲,體育成了遊戲,文字成了遊戲,商業成了遊戲,消費成了遊戲,社交成了遊戲,生死成了遊戲,感情成了遊戲……

遊戲現實化,現實遊戲化。正如《經濟學人》預測的那樣,「日常生活將開始變成一個超長的電子遊戲」,遊戲語言、遊戲思維、遊戲邏輯內化成我們的日常語言、日常思維、日常邏輯。

現實世界也建立起了一整套「遊戲化」的組織機制:點讚、打卡、簽到、積分、排行、彩蛋、砍一刀、刷火箭、手氣最佳、打敗了90%的用戶……

「遊戲的本質是失敗。你在遊戲的過程中會經歷失敗,但因為你總是可以重新開始,所以失敗感永遠沒有那麼沉重。」(凱文·韋巴赫)

人生就是一個不斷打怪升級的過程,與打遊戲不同的是,人生從來沒有重啟鍵。

在遊戲世界和現實世界里,皆有生存法則,最大的贏家既不是通關者,也不是找到了bug、掌握開掛或氪金技能的人,而是那個制定遊戲規則的人。

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2019年8月2日,上海,中國數字娛樂博覽會(ChinaJoy)的觀眾在遊戲展位上抽獎。(圖/Getty Images)

虛擬世界與現實世界的分野開始模糊,

人們不再傾向於在遊戲里過「第二人生」,

而是希望讓生活變得像遊戲一樣

——這就是所謂「遊戲化」(gamification)。

在《遊戲改變人生》(Super Better)一書中,身兼遊戲開發者、未來學家、心理學家等多種身份的簡·麥戈尼格爾講了這樣一個真實案例:

安東尼奧是某《財富》500強企業的資深銷售主管,他有一個13歲的女兒茱莉亞。茱莉亞在學校遭遇了冷暴力——她的幾個朋友決定不再跟她做朋友,並選擇無視她。這讓茱莉亞悶悶不樂,甚至一度不想去上學。

有一天,安東尼奧送茱莉亞上學,到了學校門口,她突然說了這樣一句話:「爸爸,你知道我會怎麼做嗎?我可以穿上盔甲。」

茱莉亞所說的盔甲,是她正在玩的遊戲《我的世界》(Minecraft)里的設定。在《我的世界》里,有著不同危險等級的怪物,如史萊姆、女巫、巖漿怪、烈焰人、僵屍豬人等,玩家需搭建房屋、自制盔甲,以此保護自己。

在茱莉亞看來,在遊戲里,只要穿上盔甲,怪物們就沒法傷害自己;在現實世界也一樣——顯然,《我的世界》給她帶來了一種思考現實問題的思路。

「我告訴她,這麼想很棒。‘你今天要穿上鑽石盔甲,別人對你說什麼都無所謂。它會從你身上反彈。’」安東尼奧說道。

將在遊戲中學到的東西運用到現實世界——也就是現實的遊戲化,正是簡·麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》《遊戲改變人生》這兩部著作中反復強調的觀點。

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第一批「遊戲原住民」的誕生

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有遊戲原住民,也有遊戲難民。遊戲難民拒絕體驗遊戲,且時不時給電子遊戲貼上「玩物喪志」「電子海洛因」等標籤。/John Sting

1996年,互聯網先驅、電子前沿基金會(Electronic Frontier Foundation,EFF)創始人約翰·佩里·巴洛基於人們的數字素養,提出了「原住民」(natives)和「移民」(immigrants)的說法。

前者指在數字媒體中浸潤、成長的新一代,他們是數字時代的原住民;後者則是出生、成長於前數字時代的人,他們須不斷努力,才能以移民的身份融入不斷迭代的技術世界。

到了學者韋斯萊·弗萊爾(Wesley A. Fryer)那里,數字時代的階層劃分更加細致,在數字原住民、數字移民之外增加了數字窺視者、數字難民這兩個階層。

所謂數字難民,即漠視或拒絕新技術的那一撥人,對數字媒體有著諸多誤讀與偏見。

遊戲學者孫靜把這一階層劃分標準套用到遊戲人群上,將他們區分為遊戲難民、遊戲窺視者、遊戲移民和遊戲原住民:

遊戲難民拒絕遊戲體驗,且時不時為電子遊戲貼上「玩物喪志」「電子海洛因」等標籤;

遊戲窺視者的態度較為緩和,他們是典型的「休閒玩家」,淺嘗輒止,不會投入過多時間和精力;

遊戲移民成為遊戲「真愛粉」的原因各自不同,但他們忠誠度很高,願意為遊戲氪金;

遊戲原住民則是伴隨電子遊戲出生並成長的遊戲世代,對他們來說,遊戲即生活,生活即遊戲。

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電影《安德的遊戲》根據奧爾森·斯科特·卡德的同名小說改編。/《安德的遊戲》電影海報

在1985年寫就的科幻小說《安德的遊戲》(Ender’s Game)中,美國作家奧爾森·斯科特·卡德預言了第一批「遊戲原住民」的誕生:

在不久的未來,地球被外星智慧生物——蟲族(bugger)入侵。為了拯救地球,一批天才兒童被送往太空戰鬥學校,通過玩遊戲的方式學習戰鬥技能,而安德·維京就是他們當中的佼佼者。

對遊戲研究者來說,安德·維京是那種理想的玩家:一方面,他在遊戲模式里遵照指令一絲不茍地完成任務,對敵人毫不留情;另一方面,在現實模式里他很清醒,且保留了善良的天性,不像他哥哥彼得那樣因為沉迷戰爭遊戲而變得殘忍濫殺。

在遊戲和現實這兩個世界之間,他來去自如。

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「遊戲會鼓勵他們不斷嘗試新的、

不同的甚至瘋狂的玩法」

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以《第二人生》為代表的遊戲,創造了一個區別於現實世界的虛擬世界。/《第二人生》遊戲截圖

早在電子遊戲誕生之前,以荷蘭學者約翰·赫伊津哈為代表的學者就開始討論廣泛意義上的遊戲與現實的關係,他們的結論是:遊戲世界是一個與現實隔絕的「新世界」,玩家可以在這里創建另一個自我。

在這方面走得最遠的,是林登實驗室2003年發布的《第二人生》(Second Life,簡稱SL)。

SL構建的虛擬大陸,一度是繁榮的網路第一大虛擬經濟體,微軟、IBM、英特爾、可口可樂、豐田等大公司相繼入駐,甚至路透社也在這里開設了線上辦事處。

推動SL經濟增長的兩大要素是土地和房產——正是導致外部世界崩潰的因素,和現實世界不同,SL有著取之不盡、用之不竭的土地資源。

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社交網路本身就是一個遊戲,我們在社交平台上扮演更好的自己。/ NordWood Themes

但好景不長,SL開始出現各種問題,並隨著Facebook、Twitter等社交媒體的崛起漸漸退出歷史舞台。

曾參與《模擬人生》《風之旅人》等項目的遊戲設計師羅賓·胡尼克說,社交網路本身就是一個遊戲:

「鼓勵我們扮演那個最機智、最熱心、最風趣幽默的自己」。由此,虛擬世界與現實世界的分野開始模糊,人們不再傾向於在遊戲里過「第二人生」,而是希望讓生活變得像遊戲一樣——這就是所謂「遊戲化」(gamification)。

即便是《魔獸世界》這種看似最脫離現實的奇幻類遊戲,也無法完全遊離於現實之外,這是學者鄧劍的看法。

「其中的金融體系會服從現實世界的貨幣規律,而該遊戲中廣泛存在的跨國金幣農夫(Gold Farmer)則是全球經濟與分工的不均衡性在遊戲資本主義(Ludocapitalism)框架中的具體症候。」

在《遊戲化思維》(For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)一書中,同在賓夕法尼亞大學沃頓商學院任教的凱文·韋巴赫、丹·亨特列舉了遊戲化思維在現實中的應用,書中寫道:

「遊戲的本質是失敗。你在遊戲的過程中會經歷失敗,但因為你總是可以重新開始,所以失敗感永遠沒有那麼沉重。

「在大多數電子遊戲中,你可以贏,但你永遠無法永久、徹底地贏。如果遊戲設級是有效的——不是那麼的難,也沒有想像中的容易,玩家就會更加積極地提高自己的技能。

「遊戲會鼓勵他們不斷嘗試新的、不同的甚至瘋狂的玩法,以找到更好更快的過關方法——這非常適合當今快速變化的商業環境對不斷創新的要求。」

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遊戲機制及規則,

正在漸漸滲入並塑造現實世界

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《大富翁》遊戲截圖。

有些遊戲本身就具有現實指導意義——比如,有些家長會讓孩子玩《大富翁》,讓他們感受金錢世界的運作法則。

《大富翁》的要訣,不外乎買地蓋房,出人頭地。但實際上,它的前身即《地主遊戲》(The Landlord’s Game)的初衷,是批判資本主義的產權制度。

《地主遊戲》發明者伊麗莎白·瑪吉生於1866年,她除了對當時的性別政治深感不滿,還決定挑戰產權制度,於是發明了這款遊戲。

她的靈感來自亨利·喬治的經典著作《進步與貧困》中的一句話:「平等使用土地的權利就像平等呼吸空氣的權利一樣明確;只要作為人而存在,便擁有這種權利。」

因此,她在遊戲中假定所有房子、公共設施都由政府提供,玩家須向政府繳納稅款,政府則將之用於公共建設或者平分給市民,以保障所有人都擁有土地使用權。

遊戲設置了兩種模式:一為繁榮模式,即通過稅收解決不平等的土地問題;二為壟斷模式,即我們所熟悉的《大富翁》的規則,玩家努力賺錢,讓其他人破產,成為遊戲中的贏家。

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有些家長會讓孩子玩《大富翁》,讓他們感受金錢世界的運作法則。/LaToya

一個名為查爾斯·達羅的玩家將修改後的《土地遊戲》當作自己的發明賣給帕克兄弟公司,也就是後來《大富翁》的專利所有者。

該公司保留了其中的壟斷模式,並將之更名為「Monopoly」(即壟斷之意)重新推出——這其實完全違背了瑪吉的初衷。

另一個具有代表性的遊戲是《模擬城市》(SimCity)。曾任加州坎貝爾市議員、現為非營利性組織矽谷主管力集團交通和運輸副總裁的傑森·貝克,其人生軌跡就深受《模擬城市》影響:

他在上大學時接觸到《模擬城市》,並在一篇論文中討論虛擬城市如何發展,「我不是那種喜歡讓哥斯拉穿越並摧毀城市的玩家,我更喜歡讓城市良好地運轉」。

這讓他意識到地方政府的重要性,並最終以此為職業。貝克是這款遊戲的數百萬玩家中的一員,有很多玩家和貝克一樣,由此對城市建設的種種問題產生興趣。

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遊戲機制及規則,正在漸漸滲入並塑造現實世界。如果說在「魔獸」帶團下副本可以培養主管力,那麼作為上百甚至數百人的社交群的群主也算富有管理經驗了。/《魔獸世界》遊戲截圖

美國一家名為Game Academy 的非營利性組織則希望強化玩家在遊戲中發展的一些「軟技能」——包括團隊合作、任務規劃以及應變對策等,並將之運用到職場當中。

該組織會定期開設課程和活動,通過分析玩家的遊戲習慣,為他們提供定制化的培訓。

其聯合創始人戴維·巴里說:「為什麼我們不能在簡歷上寫上自己的遊戲經驗呢?如果一家公司對求職方的主管力有需求,我是不是可以寫上自己擁有多年《魔獸世界》帶團下副本的經驗?」

遊戲機制及規則,正在漸漸滲入並塑造現實世界。正如書目治療師會通過推薦圖書來治療失眠、焦慮等現代人普遍面臨的困擾,有學者正在嘗試通過遊戲的「好玩規則」來解決拖延症這一當代頑疾。

該項目的研究人員認為,頑固性拖延症是一種「自我設障」,此時需要轉換一下思路,將工作清單上的事項標記為「好玩」或「令人愉悅」,人們就能投入更大的熱情和積極性,從而緩解拖延症。

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近年來,「遊戲化」成為熱議話題,關於它的正面和負面影響得到了業界和學者的關注。/Alina Grubnyak

當然遊戲化並非包治百病的良藥,已經有學者憂慮遊戲化會徹底改變人們的思維習慣。挪威科技大學學者卡米拉·達爾斯托姆擔心人可能會被一個遊戲化程序控制,更容易因為獎勵去做一件事,而不是出於對其價值的考量。

但可以肯定的是,在遊戲與現實二者之間來去自如的人,能從建構而非單純的解構角度去看這個世界。

本文首發於《新周刊》第547期

✎作者 | 譚山山

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