中國電競迎來了最好的時代

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經歷了數十年的禁錮,中國電競人憑著熱愛苦苦支撐著行業的發展。2016年後,行業爆發的序曲終於被奏響,電競人口快速增長、電競賽事持續火熱、扶持政策密集出台,LPL和KPL走在了賽事商業化運作的最前端。電競行業生態中,俱樂部始終處於核心位置,數以億計的電競愛好者是其發展的重要基礎,但現階段最大的瓶頸是人才缺乏。我們認為,隨著兩大賽事聯盟取消升降級、建立主客場制、騰競體育成立等事件,頭部電競俱樂部的稀缺性將進一步凸顯。中長期來看,目前行業仍處於起步階段。

電競曾經被視為「洪水猛獸」

2018年8月,雅加達亞運會電子競技表演賽王者榮耀國際版項目,中國隊以絕對優勢拿下了亞運會歷史上首枚電子競技項目金牌。該屆亞運會共設6款遊戲作為比賽項目,中國隊參加了其中3個項目的爭奪,並最終取得2金(王者榮耀、英雄聯盟)1銀(皇室戰爭)的優異成績。

2018年11月,英雄聯盟2018賽季全球總決賽(League of Legends 2018 World Championship)在韓國仁川迎來了總冠軍角逐,最終中國IG戰隊以3:0完勝歐洲賽區FNC戰隊,這是LPL賽區首次拿到該項賽事的總決賽冠軍,並打破了韓國五連霸的格局。彼時,中國電競初露「破圈」之勢,街頭巷尾熱議不斷,清晨鍛煉的爺爺奶奶們都會興致勃勃地問一句:「埃及奪冠,和我們是什麼關係?」

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表:歷年英雄聯盟全球總決賽冠亞軍

2018年或是中國電競歷史上最高光的時刻,但其背後卻是數十年的禁錮。

1989年中國開始建設互聯網,1995年前國內首家網吧3C+T在上海開張,1998年聯眾網路遊戲世界上線,1999年騰訊推出即時網路通訊工具OICQ。中國互聯網行業迎來第一個發展高峰,網吧、遊戲、通訊快速普及的背景之下,中國電競初現萌芽。按資深電競從業者BBKinG對當時的描述:「大量以前根本不會有聯繫的人被聯繫在一起了,所有人都被競技遊戲的魅力及其爆發出來的社會能量震驚了,大家都很激動,覺得這是個事,但是又沒有幾個人能說清楚這到底是什麼事兒。」

2003年4月,中國第一個電競類電視節目《電子競技世界》在CCTV-5播出,其收視率一度超過該頻道的王牌節目《足球之夜》。2003年11月,國家體育總局發布《關於同意將電子競技設立為大陸正式開展體育項目的批復》(體競字【2003】129號),確定電競成為大陸第99個正式開展的體育競技項目。2004年4月,廣電總局發布《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》(廣發編字【2004】331號),隨著《電子競技世界》的停播,中國電競在起勢之刻被按下了暫停鍵——社會主流價值觀依然將其視為洪水猛獸。

欲渡黃河冰塞川,將登太行雪滿山。

華中師范大學特聘教授陶宏開曾表示:網遊對於孩子的智力發育是極其不利的。沉迷於網遊半年以上,智商會有明顯的下降;若是沉迷網遊3年,智商將下降10%,也就是說,智力90的正常孩子玩網遊3年,就會變成弱智。山東臨沂網戒中心「全國戒網專家」楊永信教授通過電擊的方式「治療網癮」,該方法在「網癮」孩子的太陽穴或手指處接通電極,以電流刺激腦部的方式對「患者」進行「治療」。

父母們對孩子愛之深,對遊戲恨之切:就知道打遊戲!遊戲打得好可以當飯吃麼?!你看看隔壁家老王的孩子!

頂著輿論的壓力,缺乏商業運作,大陸早期的電競運動員依然有夢想。

俱樂部在動蕩中生存

探討中國電競俱樂部的生存狀態演變前,我們先簡要分析一下韓國的情況。韓國是全球電競強國,2018年iG奪得S8冠軍前,韓國電競俱樂部已連續取得S3-S7五屆冠軍。

1998年,亞洲金融危機,韓國GDP增長率為-5.8%,股市暴跌70%,以傳統製造業為主的韓國經濟遭受重創。同年,韓國總理金大中提出了「文化立國」的發展戰略,確定將文化產業作為21世紀國家經濟發展的重點產業。隨後,韓國相繼出台和完善了《文化產業振興基本法》、《演出法》、《電影振興法》等一系列法律法規,由政府引導,將韓國的文化產業帶上了快速、健康的發展軌道。21世紀初,韓國文化橫空出世,在亞洲乃至全世界刮起了一陣韓流。

電競是韓國「文化立國」的重要組成部分。1999年,韓國相繼成立了專業遊戲電視台OngameNet、韓國電競協會KeSPA,「媒體+賽事+協會」的閉環模式為韓國電競生態奠定了健康穩健的基礎。2006年,OngameNet在韓國接入了1,300多萬戶家庭,而當年韓國總人口才4,700萬,加上政府的大力支持,韓國電競行業迎來了高速增長的十年。

在韓國,一個優秀的電競選手所得到的尊重和追捧,不亞於娛樂明星,韓國「國寶級」電競選手BoxeR曾入選「韓國年度人物」,這通常只頒給政客和學者。政策層面,韓國政府也鼓勵青少年積極參與電競運動,獲得半職業、職業選手資格證書的學生,可以獲得韓國大學特長生的待遇,成績特別突出的選手還可以免試入學,獲取獎學金。此外,在國際上獲得優異成績的電競選手甚至可以免服兵役,其政策扶持力度可見一斑。

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圖:BoxeR,星際爭霸年代韓國「國寶」級選手

中央電視台《電子競技世界》、上海電視台《遊點瘋狂》、旅遊衛視《遊戲東西》、西安電視台《遊戲俱樂部》等電視欄目陸續推出時,中國電競「媒體+賽事+協會」的閉環模式初見雛形。

2004年,禁播令出台,雛形被打回原形。

行路難!行路難!多歧路,今安在?

2005年,P2P流媒體直播技術取得突破,PPLive和PPS等平台成立,中國電競尋找到了一絲新的生存縫隙。但受限於當時的消費習慣和網路環境,觀看流媒體直播的人群與傳統媒體受眾相比仍是小眾,讚助商依然將更多的資源投入傳統媒體平台。中國電競從業者依然為生存而掙扎。

知名電競選手李曉峰(SKY)在接受科技媒體Zealar的採訪時,這樣描述他的早期職業生涯:2004年第一次加入俱樂部時薪資為1,000元/月,那時也是第一次參加職業聯賽。後來,簽約第二家俱樂部時薪資漲到了1,800元/月,但是只發了一個月,俱樂部便解散了。隨後很長一段時間是無業的,直到2005年被上海的某家俱樂部錄取,薪資漲到了3000-4000元/月。大環境層面,2008年前的俱樂部都是依托於網吧的,所有的戰隊都是「夢想盈利」,但都沒有真正的盈利,因為當時的網吧老板不懂得該如何商業運作。

SKY在退役後創辦了上海鈦度智能科技有限公司,專注於打造專業的電競外設。SKY是第一代電競運動員中的幸運兒,更多的選手踏上的是一條沒有保障的職業道路。

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圖:李曉峰(SKY),魔獸「人皇」,衛冕WCG世界第一人

很長一段時間,中國電競的生存模式可稱為「富二代模式」。2011年,王思聰高調宣布進入電競行業,朱一航、丁駿、侯閣亭、蔣鑫等也都紛紛入局,正是靠著對電競異常熱愛的他們,中國電競才沒有完全崩塌。

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表:2019年LPL各戰隊老板背景

富二代引入資本,資本帶來瘋狂,瘋狂過後留下一地雞毛。富二代入場後,對電競選手的爭奪演變成了「無規則搏擊」——「你說違約金是多少來著?我翻倍給你!跟我走!」——沒有規則,缺乏契約精神,沒有贏家。

2011年11月,當時國內最大的12家俱樂部達成共識,聯合成立中國電競俱樂部聯盟(Association of China E-sports 英文簡稱:ACE),希望能夠引導建立健康、健全的行業生態。可事與願違,該聯盟隨後引發了諸多爭議性事件,最終以解散告終,具體細節此處不再贅述。但ACE聯盟的出現仍具有其積極的一面,這是中國電競行業首次嘗試通過聯盟的形式規範行業生態。

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表:ACE聯盟俱樂部及主要負責人

2016年,中國電競元年

誰能九層台,不用累土起。中國電競數十年「逆勢潛行」,終在2016年奏響了爆發的序曲。

2016年,電競賽事開始繁榮。綜合性賽事包括國家體育總局體育信息中心主辦的全國電子競技大賽(NEST)、國家體育總局體育信息中心和大唐電信聯合主辦的全國移動電競大賽(CMEG)、國家體育總局體育信息中心主辦的國家杯電子競技大賽(CHINA TOP)、世界電子競技大賽(WCA)等電子競技賽事。此外,遊戲廠商和賽事公司舉辦的專項賽事同樣火爆,KPL橫空出世,LPL、CS:GO、DOTA 2等賽事的人氣持續增長。

2016年,王者榮耀點燃移動電競。《王者榮耀》是由騰訊遊戲天美工作室群開發並運行的一款經營在Android、IOS、NS平台上的MOBA類移動電競遊戲,該遊戲於2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公測。2015年12月,日活用戶達到750萬;2016年用戶規模迅速增長;2018年2月,日活用戶突破1.2億。《王者榮耀》已成為全球移動電競的現象級作品。

2016年,電競直播平台進入繁榮發展期。據不完全統計,當時國內電競直播平台數量達到上百家,鬥魚、虎牙、熊貓等頭部平台的人氣一路攀升。2016年2月,虎牙以九位數薪酬簽約電競第一女神Miss(韓懿瑩),創行業紀錄;同月,央視首次正面關注直播行業,虎牙作為行業唯一代表,接受《朝聞天下》新聞欄目採訪。據公開資料:虎牙2016年Q4的MAU為7400萬,2019年MAU破億;鬥魚2018年月活1.36億,2019年Q1更是達到1.592億。

2016年,英雄聯盟與肯德基打造了電競跨界合作行銷的經典案例。電競賽事和俱樂部的傳統讚助以電競設備、3C類產品為主,2016年英雄聯盟與肯德基推出了「指定套餐送限量皮膚」的活動,拉開了電競跨界合作的序幕。2019年,賓士、耐克、肯德基、三只松鼠、上港足球俱樂部、黑鯨HLAJEANS、英特爾、哈爾濱啤酒等眾多國內外品牌紛紛讚助國內電競賽事或俱樂部,電競影響力持續「跨界」輸出。

2016年開始,非常重要的,國家出台了對電競行業的支持性政策!

電競扶持政策陸續出台

2016年開始,國家層面的政策陸續發布。2016年4月,國家發改委發布《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》(發改綜合【2016】832號),指出「在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。」

2016年7月,國家體育總局發布《體育產業發展「十三五」規劃》,指出「以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閒項目發展。」

2016年9月,教育部發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》(教職成司函【2016】114號),「電子競技運動與管理」成為增補專業,專業代碼670411,屬於教育與體育大類的體育類。

2017年4月,文化部發布《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。

2019年4月,人力資源社會保障部、國家市場監督總局、國家統計局發布了13個新職業的信息,其中包含「電子競技經營師」和「電子競技員」。

2019年4月,國家統計局公布《體育產業統計分類(2019)》(國家統計局令第26號),電子競技被列入進02大類體育競技表演活動。

2017年以後,地方層面的政策陸續跟進。

2017年12月,中共上海市委、上海市人民政府印發《關於加快本市文化創意產業創 新髮展的若干意見》,指出將上海建設成為全球電競之都。2018年11月,上海市文化和旅遊局發布全球電競之都建設相關工作規劃;上海市率先試行電競運動員註冊管理計劃;重要賽事落戶浦東。2019年1月,上海市靜安區發布《靜安區電競產業發展規劃》和《關於促進電競產業發展的扶持政策》。

2018年7月,中共北京市委、北京市人民政府印發《關於推進文化創意產業創 新髮展的意見》,支持舉辦高品質、國際性的電子競技大賽,促進電競直播等網路遊戲產業健康發展。

2018年8月,西安發布《西安曲江新區關於支持電競遊戲產業發展的若干政策》(西曲江發【2018】246號),設立不少於30億元的電競遊戲產業發展基金,主要用於支持龍頭企業做大做強、孵化中小企業創 新髮展。

2019年1月,廣州市人民政府辦公廳印發《關於加快文化產業創 新髮展的實施意見》(穗府辦規【2018】28號),支持電子競技類遊戲發展,培育全國電子競技中心。

2019年6月,海南發布「海六條」,將在建基金、引人才、低稅率、免簽證、簡審批、建窗口等六個方面推出相應的支持政策。

電競賽事體系不斷完善

2013年首屆英雄聯盟職業聯賽(「LPL」)打響;2016年王者榮耀職業聯賽(「KPL」)橫空出世;2017年LPL取消升降級制度;2018年KPL取消升降級制度;2019年騰競體育文化發展(上海)有限公司成立(「騰競體育」)。千紅萬紫安排著,只待新雷第一聲。

騰競體育的成立,是中國電競行業發展的重大標誌性事件!該公司由騰訊互動娛樂與拳頭遊戲聯合設立,全面負責LPL賽事的經營和相關IP價值開發。遊戲IP經營權和賽事IP經營權的剝離,意味著LPL不再僅僅是遊戲的電競衍生業務,而是具備巨大商業價值和發展潛力的可獨立經營的IP。騰競體育將原本隸屬於兩家公司的賽事相關團隊進行整合,能更高效、更專注於開發和經營賽事IP價值、規範和監督聯盟經營機制,並持續放大聯賽體系內俱樂部的市場價值。

人員配置方面,騰訊集團高級副總裁馬曉軼將出任騰競體育董事長;騰訊遊戲副總裁黃凌冬出任騰競體育董事兼法人;Riot Games大中華區及東南亞負責人葉強生與騰訊互娛合作市場部總經理朱崢嶸出任騰競體育董事;騰訊互娛《英雄聯盟》負責人Bobby金亦波及拳頭的中國區業務負責人Leo林松擔任騰競體育聯席CEO。

未來,更多的電競IP賽事或也將獨立經營。

參考美國職業籃球聯賽NBA的運作機制,LPL和KPL在發展中不斷完善,席位制度、主客場制、分成制度等陸續落地,俱樂部也將在良性競爭中不斷成長。目前,LPL共設16席位,KPL共設15席位。

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表:國內主要電競俱樂部及席位情況

良好的用戶基礎,卻還不是一種生活方式

幼兒園時父母給我買了一台紅白機,開啟了我「超級瑪麗」的生活方式;小學時或在校邊小店「街頭霸王」,或在土豪鄰居家「忍者神龜」;中考前一天仍「混跡」於設在私宅中的遊戲房;高中時學校邊的大型遊戲機房是日常休閒的常規選項;大學時則更是班級男生組隊CS「廝殺」。但「超級瑪麗」的生活狀態隨著離開校園、忙於事業、結婚生女,戛然而止。

「很多人周末會習慣的去看一場體育比賽,沒有什麼問題,但現在電競還沒有這個習慣。」RNG電子競技俱樂部首席市場官李傑明如是說。很難想像,周末父親帶著孩子去看電競賽事成為當下的生活常態,但去看籃球或足球賽事就不那麼違和了——電競還很年輕,與動輒上百年歷史的其他體育項目,仍有很長的路要走。

1972年,史丹佛大學實驗室內《太空大戰》對決至今才四十餘年,在此期間,電競操作的模式不斷改變(手柄、鍵鼠、觸摸、VR等),品類也越來越豐富(格鬥、FPS、MOBA等),操作模式和遊戲品類的多樣化使得電競始終處於不穩定的狀態,這可能會影響電競文化的形成。

但即使是全球第一大運動,足球也曾經歷了「混亂歲月」。早期的「歐洲足球」沒有統一的賽事規則和標準,而後「格拉比規則」的足球賽事演變為英式橄欖球,「謝菲爾德規則」的足球賽事演變為英式足球。200餘年後的1990年,現代足球的重要規則「越位」才被最終確立。

電競賽事還遠沒有到達「穩定」的狀態。伴隨科技的進步,電競會進一步的演進和細分——操作模式、遊戲品類、賽事規則等——斯皮爾伯格的《頭號玩家》可能將成真。

但與發展了數百年的足球相比,電競在起步階段就抓住了大量的用戶注意力:根據艾瑞咨詢《2018年中國電競行業研究報告》,2018年中國電競用戶3.2億,2019年將達到3.5億;參考企鵝調研平台和Lightspeed,中國對電競感興趣的用戶中76%觀看過電競賽事,全球其他國家這一比例也不低。電競是天然的結合參與性與觀賞性的一項運動!

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圖:是否觀看過電競賽事(基於對電競感興趣的用戶)

中國電競用戶以年輕、學歷偏高、收入較高等群體為主。

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圖:中國電競用戶畫像

俱樂部是電競生態的核心

新朋舊友聊到體育運動時,總會問上一句:你喜歡哪個俱樂部?於是乎,當雙方是同一俱樂部的擁簇者時,會倍感親切,當雙方是互為死敵俱樂部的擁簇者時(如曼聯和利物浦),便是無盡的吐槽打趣——體育是天然的情感紐帶。

電競同樣具有這個特質。電競行業發展歷程中,俱樂部始終站在輿論的正中心——無論是曾經的壓制,還是現今的追捧。

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圖:體育IP賽事及相關俱樂部運作生態

電競賽事和俱樂部的運作生態與其他體育賽事類似,此處不在贅述。我們更關心的問題是:如何打造一支好的電競俱樂部?

我們不妨簡單分析一下全球市值最高的體育俱樂部(曼聯)是如何運作俱樂部IP的。

1878年由一群愛好足球的火車車廂製造工人組建「紐頓·希斯」球隊,1092年更名為「曼徹斯特聯隊」。1991年曼聯將「FOOTBALL CLUB」從隊徽去除,成立股份制公司曼聯集團(MANCHESTERUNITED PUBLIC LIMITED COMPANY),並於倫敦股市掛牌上市。此後,曼聯被格雷澤家族收購並於2012年在紐交所上市,目前是全球市值最高的足球俱樂部。

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表:2017年歐洲足球俱樂部營業利潤(百萬歐元)及排名

不同於大多數的體育俱樂部,曼聯主教練除執教一線隊以外,同時管理球探、醫務、教練、青訓等部門,並直接向總經理報告。由於主教練是整個組織架構中最具備專業知識和對球員最全面認知的管理層,這無疑提高了決策的效率和精準度。

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圖:曼聯俱樂部組織架構圖

曼聯品牌形象塑造頗為成功,通過標誌性的紅色秋衣、魔性的球風造就「紅魔」品牌文化。同時,曼聯想方設法將球迷發展為顧客,曼聯建立了數千萬球迷的檔案庫,數據維度詳細至個人金融情況、是否擁有手機等。此外,曼聯通過「經營許可證+讚助商」的模式建立主題餐廳、主題酒吧等業態,打造線下球迷文化場所。基於品牌和球迷文化,曼聯的讚助商體系、衍生品開發等方面也較其他大多數俱樂部更為成功。

曼聯非常重視商業夥伴的戰略結盟,並以此打開全球其他市場。曼聯通過耐克及紐約揚基的結盟,打開美國市場;通過與沙烏地電信、Bharti Airtel、建設銀行、娃哈哈等結盟,打開亞洲市場。

曼聯的造星計劃同樣出彩,除坎通納、C羅、貝克漢、吉格斯、魯尼等耳熟能詳的傳奇球星外,高價引入樸智星更是神來之筆。樸智星加入曼聯後,7年9冠,並在退役後擔任俱樂部形象大使,這是坎通納、貝克漢等球星都不曾享有的待遇,因為樸智星背靠巨大的亞洲市場——至今,曼聯的亞洲球迷占比超過50%。

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圖:曼聯歷史代表球星一欄

篇幅所限,不過多展開分析曼聯俱樂部。通過該案例,我們初步推斷經營體育俱樂部IP的關鍵因素。

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圖:體育俱樂部IP經營

對於電競俱樂部,賽事成績、品牌調性、用戶經營、商業開發都很重要。

賽事成績:iG一冠天下知、FPX榮登全球電競俱樂部戰力榜首、VG一年兩奪DOTA 2 Major冠軍並一度沖頂百度熱搜榜……對任何體育項目而言,賽事成績是一切的基礎,其背後是賽訓、青訓、教練、醫務等一系列完善的體系;

品牌調性:中國電競處於起步階段,各俱樂部尚未形成獨特清晰的調性,但長遠來看,不同俱樂部的品牌文化、粉絲畫像等都將產生分化,每個俱樂部都會擁有自己的烙印——背後所蘊含的是各俱樂部的不同發展戰略;

粉絲經營:如何從上億的電競觀眾中更多的轉化出自己俱樂部的粉絲?如何通過各類線上和線下的管道去觸達粉絲?如何持續與粉絲互動並牢牢抓住他們的注意力?如何成為粉絲茶餘飯後的「談資」?

商業開發:電競俱樂部的主要收入來自聯盟分成、賽事獎金、品牌招商、選手經紀、衍生業務,後三者均與俱樂部經營粉絲經營有直接且相互促進的關係,俱樂部需要在不「傷害」粉絲的前提下,將粉絲轉化為顧客,讓信仰融入其生活中。

對於起步階段的中國電競俱樂部而言,成績和青訓是第一重要的,好的成績是一切基礎。

人才缺乏是現階段的主要瓶頸

人才自古要養成,放使幹霄戰風雨。走訪全國十多家頭部俱樂部(均取得LPL或KPL席位),深感人才緊缺是中國電競行業更快發展的最大阻力——目前以興趣愛好驅動為主的從業者大多缺乏管理能力或技術能力。雖然2016年電子競技被正式納入中國高等教育體系、2019年電子競技成為被人力資源社會保障部等有關部門認可的一項職業,搭建了從人才儲備到職業的階梯,但短短數年仍不足以為行業輸送足夠的人才支持,其他領域的職業經理人也仍在猶豫著是否要踏入該賽道。

2019年,騰訊電競、超競教育、《電子競技》雜誌聯合發起電競行業人力資源狀況的調研,並在此基礎上發布了《2019年度中國電競人才發展報告》。截止2018年底,中國電競生態從業者7.1萬人,根據行業調查結果和行業符合增長率估算,預計至2019年末,行業從業者整體勞力力需求規模將會達到33.15萬人。

根據報告顯示,「被訪者中有接近一半的人認為經營管理類人才是電競行業最緊缺的人才,但這類人才主要來源是目前獲批的高職以下類《電子競技運動與管理》專業培養出來的學生。在經營管理崗位上,除了成熟的職業經理人外,還需要更多優秀的高等學府畢業、具有一定管理能力基礎的從業者,逐步培養進階成為儲備力量。除此之外,公關/市場銷售類、專業內容製作類、技術服務類和賽事支持類是目前被訪者中反應最為緊缺的人才,賽事服務類由於流動性較大,與前四類需求也十分接近,職能類崗位經過了第一輪機構建設,已經趨於飽和。在職業發展路徑上,可能會出現單純由興趣愛好驅動逐步轉向成為專業能力驅動的模式,緊缺的四類人才都是明顯的技術驅動型。電競行業行業對專業技能的重視也是一個認識上正在被扭轉的局面。」

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圖:電競行業崗位人才缺乏調研

現在是投資電競俱樂部的好時間

2016年,中國電競元年,眾多投資機構紛紛進入了電競賽道掘金,卻發現機會不如預想的那麼多——這是一個存在了十多年的行業,各產業鏈的都已有「頭號玩家」,留給新入局者的空間並不大。

電競俱樂部或是中短期內電競行業為數不多的優質賽道。

競遠資本是國內首家專注電競行業的基金,與創始合夥人顧宇灝交流中,他提到:「沒有任何一個體育項目能有電競這樣的輻射範圍,電競幾乎涵蓋了下一代年輕人中的絕大部分。電競俱樂部是消費者注意力的主要承載方,具有非常高的投資價值。LPL和KPL正在對標NBA的運作體系快速演進,雖然目前還有很多需要不斷磨合的地方,但其發展速度遠超預期。」

談到這幾年電競俱樂部的變化時,VG俱樂部創始人丁駿表示:「我們俱樂部2012年成立,早期選手的賽訓和管理體系都非常松散。這幾年,隨著外部環境不斷向好,我們也在實踐中快速成長。2017年,我們建立了國內首個綜合性的電競賽訓基地。2018年,VG與上港足球俱樂部展開深度合作,借鑒其賽訓、醫療、管理等經驗,全面打造具備現代化運作體制的電競俱樂部。目前,我們已經獲得了包括LPL和KPL的永久性席位,並在2019年奪得2站DOTA 2 Major的冠軍。」

我們發現,在談到LPL、KPL時,幾乎所有的電競人都會提到NBA。

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表:LPL與NBA部分數據對比

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圖:NBA球隊市值總額的變化

LPL、KPL等電競賽事與發展70餘年的NBA,在品牌建設、聯盟體制、商業運作、粉絲經營等方面都有巨大的差距。NBA是LPL和KPL很好的借鑒,但對於電競人來說,他們的目標比NBA更為遠大——歷史沉淀雖難以逾越,但龐大的粉絲群體成為了他們信心的源泉。

彬復資本副總裁劉誌覓表示:「彬復資本從創立伊始,就確立了將文娛體育作為主要投資方向之一,經過這些年的投資布局,已建立了由線上至線下、由國內至海外的大文體生態,其中部分公司已成為國內該行業的唯一龍頭企業。在電競領域,隨著我們不斷深入,發現其與我們已投資的文娛體育項目均有較大的商業合作潛力,我們意識到,這項承載數億年輕人注意力的運動,正在以勢如破竹之勢‘破圈而出’。2017年,我們投資了知名的電競經營服務公司大神電競,該公司以「人」和「內容」為核心輻射泛文娛行業。2019年,隨著騰競體育成立、取消升降級、主客場制落地等事件,頭部電競俱樂部的稀缺性將進一步凸顯,我們將持續關注該賽道的投資機會。」

長風破浪會有時,直掛雲帆濟滄海。

伴隨著稚嫩且些許凌亂的腳步,中國電競人的征程才剛剛開始。

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