War3+CR的集大成者 《燃燒王座》能否「開啟全新RTS時代」?

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隨著遊戲行業發展大勢朝移動端傾斜,不論操作或是機制都顯得過於複雜的RTS(即時戰略)遊戲似乎已經淡出人們的視線很久了,但仍有許多研發商沒有放棄對RTS手遊的鑽研,不斷思考著RTS在移動端的最佳呈現形式。

9月5日,由手遊開發商Delusion Studio研發,中國大陸地區Boltrend發行的RTS手遊《燃燒王座》,高舉「開啟全新RTS時代」的旗號開啟了不刪檔測試。遊戲上線首日即登上了App Store免費榜TO6的位置,這對一款小眾的RTS手遊來說已稱得上是相當傲人的成績了。

War3+CR的集大成者 《燃燒王座》能否「開啟全新RTS時代」? 遊戲 第1張

值得注意的是,《燃燒王座》(Castle Burn)早在2018年就已登陸全球多個地區,據App Annie數據顯示,該作此前就曾登上過45個國家&地區的iOS卡牌遊戲免費榜TOP1,其品質已經初步得到過市場的肯定。

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那麼《燃燒王座》的實際質量究竟如何,能否如其Slogan所說的「開啟全新RTS時代」呢?

硬件表現頗為驚艷 War3+CR核心玩法的集大成者

RTS最輝煌的時期約莫在1992年到2006之間,可以說《魔獸爭霸3》、《紅色警戒》等巔峰作品成就了彼時RTS的成功。

客觀來說,受限於移動設備操作層面的先天劣勢,將原汁原味的RTS搬上手機不太現實,因此在開拓RTS藍海領域的過程中,從玩法或品類融合等角度切入,打造「具備RTS核心樂趣的快節奏競技手遊」無疑是當下最明朗的突破點。

而《燃燒王座》或許可以說成功的做到了這一點。

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在認真聊玩法之前,GameRes認為不得不提的是《燃燒王座》十分驚艷的視聽硬件表現。

《燃燒王座》的卡牌立繪、人物形象都頗為細膩,作為一款產自韓國的手遊,整體畫風更加貼合東方審美。此外不論是整個遊戲的UI設計、界面切換都顯得十分流暢舒適,並且大量動態效果的加入,使整個遊戲在視覺反饋層面無時無刻都有著一種「高級感」。

在GameRes看來這款明明應以獨特RTS玩法取勝的遊戲,卻意外的超越了大多數以「感官體驗」為核心的卡牌類遊戲,實屬意外。

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在玩法層面,GameRes認為《燃燒王座》的核心魅力是在保留《魔獸爭霸3》等傳統RTS中開礦、造兵營、戰爭迷霧等核心元素的基礎上,融合了類似《皇室戰爭》的豎版卡牌輕競技對戰體驗,將RTS的豐富策略樂趣濃縮進了6分鐘一局的快節奏即時對戰之中,這或許也是最契合RTS移動端體驗的一個做法嘗試。

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首先在戰局以外的卡牌收集環節,《燃燒王座》的大體脈絡跟CCG卡牌遊戲或《皇室戰爭》較為相似,玩家通過對局獎勵、活動獎勵、或付費「開卡包」,獲取不同等階的兵種卡牌和英雄卡牌,構建自己的卡組,此外卡牌升級還可以為自己戰鬥中的「城堡」增加額外的屬性。

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目前遊戲的對戰模式分為1V1、3V3以及帶有教學性質和BOSS對抗性質的PVE玩法。

其中1V1可以說是最接近傳統RTS的一個模式,不同於《皇室戰爭》更多在卡牌克制等維度的策略考量,由於傳統RTS開礦、造兵營、兵種容量、撤退等元素的加入,使得玩家在對局過程中的策略思考會更加深度,也會因此衍生出更多不同的流派。

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在傳統RTS機制中,資源、兵力、偵查、策略、操作這五個元素是不可或缺的,也都在《燃燒王座》中有對應的體現。

在新手段位過後,每一局的遊戲地圖都籠罩在迷霧之中,玩家只能通過有CD的「偵查」探知敵方的行動部署。在遊戲中,玩家城堡會不斷產出資源,玩家每一步行動,不論是建造兵營、研究當局兵種、造兵也都需消耗一定的資源,兵營的數量則決定了在場兵種的最大容量,城堡等級則決定了玩家最大能招募的兵種。

此外,遊戲的戰略操作體現在出擊過程中玩家可以隨時召回部隊,借此減少無意義的戰損或運用「誘敵深入」策略,最終率先擊破對方城堡的一方獲勝。

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在GameRes看來,開礦等RTS機制的加入既豐富了遊戲的策略深度,也比《皇室戰爭》的兵種對攻更加考驗玩家多線思維,例如玩家在每次開局都需思考自己該局的發展策略,既可以選擇在初期以「開礦」為主,提高資源產出,穩紮穩打走發育流;也可以在迷霧籠罩下,在初期快速「爆兵」,配合突進型或坦克型英雄打敵方一個措手不及。

尤其是當對局進入後半程,不僅雙方資源產出速度會大幅提升,甚至城堡都會開始自己掉血,因此當遊戲進入膠著的末期,玩家還可以體驗到雙方瘋狂爆兵對攻,媲美「百團大戰」的快感。(可惜GameRes玩到現在還沒打過這種拉鋸戰)

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畢竟還是低端局,GameRes喜歡用哥布林Rush流,開局迅速解決戰鬥

而3V3模式相比1V1模式取消了礦場、兵營等元素,增添了哨塔,嚴格意義上弱化了RTS的概念,更傾向於移動端的策略輕競技體驗。但如果說1V1考驗的是單個玩家的RTS戰略大局觀,那麼每天限時開放的3V3模式就是玩家與玩家間團隊配合度的體現,與1V1模式形成了互補,也豐富了遊戲的玩法,照顧到了更多玩家的需求。

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此外,在PVE維度,《燃燒王座》還搭配了冒險者之路和迷霧之巖兩大玩法,「冒險者之路」更多的是幫助新手玩家熟悉遊戲的基本玩法和兵種克制技巧,「迷霧之巖」則是限時BOSS挑戰關卡,通過抵禦BOSS進攻的時長結算進度,增加玩家獲取「卡包」的途徑,也引入排行榜和賽季機制強化了玩家間的競爭力度。

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除了多元化的玩法之外,《燃燒王座》還可以說將「碎片獎勵反饋」運用到了極致,每一局戰鬥都有卡包可開,每一定的段位點數又有額外獎勵獲取,還有一小時一次的「免費轉盤」或節日配套的「中秋尋寶」等經營手段,對玩家的黏性和長線留存都有不可忽視的積極作用。

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移動電競發展迅猛 能否催生RTS成為下一個風口?

眾所周知,中國移動電競市場一直都處在高速發展的「快車道」之上,據相關行業數據顯示,中國移動電競市場規模已經從2015年萌芽期的50.9億元,增長到了2018年456.8億元。

雖然移動電競市場目前依舊處於上升通道,但可以明顯發現其增長速度已經逐步放緩。

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數據來源:艾瑞咨詢

在GameRes看來,市場增長率逐步走低意味著中國移動電競市場也逐步進入了用戶存量時代,這其中的原因逃不開品類單一化的現狀。因為當下的中國移動電競市場,幾乎就靠一眾MOBA遊戲所撐起,此外的MMO、競速、戰術競技等品類雖然都在持續開拓,但效果並沒有特別突出。

而RTS作為早期PC電競時代的頭部品類,在WCG等國際大賽上十分熱門,其觀賞性和競技性都是充分經歷過市場驗證的,在對玩家的吸引力上並不弱於MOBA,因此可以預見,只要RTS手遊領域出現一款具備成熟玩法框架,並且有足夠影響力的頭部產品,RTS未嘗沒有可能成為移動電競市場的下一個風口品類。

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《魔獸爭霸3》重回WCG2019比賽項目

《燃燒王座》能否成為RTS手遊的變革性產品目前還不得而知,但其在玩法上的改良優化,無疑使移動端RTS再度向前邁了一大步,至少對日後的RTS新品有著重大的指導和借鑒意義。

目前處於不刪檔階段的《燃燒王座》似乎還有些低調,那麼在專攻海外精品遊戲發行的Boltrend的經營下,不知待到《燃燒王座》正式上線之後,能否像其Slogan所說的「開啟全新RTS時代」呢?讓我們拭目以待吧。

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