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「一個人做遊戲」的故事也許你已經聽膩了,但我還是想把它寫出來。
很自然的,由一個人製作的獨立遊戲《靈之秘境:異象殘影》上線一周後,得到了「褒貶不一」的評價。
目前好評率是66%
這是一款國產3D動作遊戲,兩年前遊研社曾在微博上報導過它登陸Steam綠光的消息,當時微博下有500多條評論,被轉發了3000多次。
之所以獲得如此高的話題度,除了當時PV中呈現的一系列元素:暗黑童話、雙馬尾蘿莉、獸耳娘外,更關鍵的原因是人們對遊戲作者的好奇——「最終虛妄」,一位17歲、剛上大一的女大學生。
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除了常規的學習,虛妄的17歲,甚至15、16歲,都是在研究「如何製作遊戲」中度過的。她和許多熱愛遊戲的獨立開發者一樣,從小接觸了大量風格迥異的遊戲,心態也逐漸從「玩遊戲」變成了「做一款讓其他人喜歡的遊戲」。
虛妄的想法很單純,沒準兒會讓現在的同行們笑出聲。她覺得「遊戲製作人都是God!」,因為他們能將「自己心中的世界通過遊戲表達出來。」
接下來便是一段模板似的經歷,你能從許多以「製作遊戲為夢想」的作者的口中聽到。虛妄利用課餘時間學自學了美術、動畫、編程還有虛幻4引擎的相關知識。因為熱愛遊戲,因為興趣使然,這一切算得上是「水到渠成」。
當然,在這個模板里,製作人們也會遇到各種困難,但虛妄始終認為:「遊戲才是讓人體會幻想世界最貼切的方式」,而這個想法也成了困難之下,支撐虛妄繼續開發遊戲的主要原因。
對於一個遊戲製作人,成果比過程更重要。遇到了什麼困難,虛妄沒有和我細說,她只是覺得:「正是無數次對遊戲開發的向往,才使我支撐到了現在。」
四年前,還在上高中的最終虛妄在貼吧上發布了她使用虛幻4製作的第一個遊戲Demo,當時她只有十五歲。
「一個人製作」、「15歲」、「女生」、「3DARPG」這些極具反差的關鍵詞組合在一起,讓這個Demo和作者得到了許多人的關注,當時出現了兩種聲音,一種是:「天才、作者好強、別人家的15歲。」
知乎甚至還出現過一個挺熱門的相關話題,題目描述中那個15歲的開發者,指的就是她:
原題目中使用了「天才」這個詞來描述虛妄,但還有些人覺得不太現實:「15歲的女生?一個人?做成這樣可能嗎?」對遊戲質量和消息真實性的懷疑,這是當時的另一種聲音。這個靈魂拷問也一直延續到了現在,每當《靈之秘境》有什麼新消息的時候,遊戲作者永遠是繞不過去的話題。
早期的Demo和遊戲確實是虛妄一個人製作的,這中間沒有什麼太吸引人的故事。利用功能強大的虛幻4引擎和她自學的一系列代碼、建模、美術知識,2年前她完成了《靈之秘境》的Demo並成功登陸Steam綠光。
這件事看上去很了不起、不可思議,但她認為自己當時已經很有壓力,「除了吃飯睡覺以外的時間都用來開發遊戲,只想盡力把它完成。」
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她希望能將心中那個幻想的世界,通過遊戲完整地展現出來。
「為了表達心中所幻想的世界願意付出一切!」 這是她堅持下去的原因。我知道這聽上去可能有點中二,但其實,類似的話我們能從很多獨立製作人口中聽到。
同樣是「一人開發者」,曾賢成在開發《光明記憶》時,表達的意願是「開發一款擺脫傳統FPS遊戲戰鬥類型以及模式的新遊戲。」
《硬核:機甲》的製作人穆飛在談及遊戲立項時曾告訴我:「夢想能做一款在戰場上自由對戰的機甲遊戲。」
而另一款入選SONY中國之星的遊戲《Evotinction》,開發者顧星演也把「傾力創造中國第一款主機高品質潛入類科幻遊戲」作為自己的短期目標。
他們的遭遇在某種層面上很近似——都是各自從美好的、充滿願景的想法出發,卻在做到環節遇到了不同程度的困難,有些還導致了負面問題。但到了玩家這里,關注的往往只剩下成品的品質,而「獨立遊戲開發者的理想故事」,外界可能早就聽膩了。
像《靈之秘境》從8月23日上架搶先體驗版本後,目前在Steam上一共得到了700多篇評測,好評率為64%,被系統評定為「褒貶不一」。
客觀的說,它所呈現出的質量,確實不能讓多數玩家接受。作為一款3D動作遊戲,《靈之秘境》存在著許多細節上的問題,比如動作僵硬、優化差、流程短。考慮到作者的身份和遊戲只是EA版本,這些問題在情理之中。
但在另一面,我們看到的是玩家和開發者之間難以得到的「互相理解」。
過去我們時常能聽到這樣的言論:國產獨立遊戲開發不易,需要玩家的寬容和耐心。即使一個遊戲有這樣那樣的缺點,我依舊能看到許多玩家在指出不足後,善意地打出好評。正如許多遊戲作者希望的那樣:寬容地對待一款國產遊戲。
但現在,耐心似乎正在被消耗,更多人開始給《靈之秘境》打上了「不推薦」的標籤,大家的觀點出奇的一致:遊戲的立繪、角色、場景設計都不錯,甚至還請了專業的聲優配音,但只要涉及到遊戲核心玩法的部分,總給人一種「不盡人意」的感覺。
這是Steam上的演示GIF,但因為優化問題,實際體驗遠沒有上圖這麼流暢
玩家們開始拒絕關注遊戲質量以外的要素,在《靈之秘境》的評論區中,我注意到這樣一句話:對國產獨立遊戲的無限包容是最壞的縱容。這樣的話可能有些嚴厲,但它似乎替許多玩家發出了不願說、不敢說的心聲。
對於這些評價,虛妄的反應相對平靜,她和我說:「能看到有人支持自己的遊戲,還是非常高興的。」她也明白遊戲目前的不足之處,對於玩家所反映的優化、Bug、流程短的問題,她表示正在抓緊時間完善。
她依舊會繼續改良、開發《靈之秘境》,目前遊戲的風評並沒有影響到她「向人們展示自己夢想的世界」的那份決心。
我問過虛妄一個問題:如果發現自己鐘愛的遊戲風格不被人接受,還會繼續堅持嗎?她反問我:「為迎合大眾而改變核心主題風格,那跟做氪金頁遊有什麼區別呢?」
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另一個「獨自做遊戲」的人是鑽子。
鑽子是另《白石洲往事》的作者,他花了兩個月時間獨立設計並製作了這款遊戲。但顯然,它並不受人歡迎。
Steam的34篇評測中僅有20%的好評,對於《白石洲往事》,玩家們更不願意揮霍他們的耐心。實際上,從遊戲本身的質量和作者最開始的態度看,它也很難讓人寬容起來。
按照作者的描述,這是一款類似模擬人生的開放式打工模擬遊戲:
「開放世界,多條劇情,在遊戲里你可以做很多事情。比如打工,送外賣,買東西吃,租房買房。總之,這是一個模擬+劇情的開放世界。」
但從畫面到玩法,我很難找出什麼「有趣的元素」,甚至只需3分鐘,我便體驗完了遊戲的全部內容:在一個名為「白石洲」的小地圖上打工——指在特定的位置站立讀條,消費——指購買補充饑餓度的食物,娛樂——站在特定場所等待人物娛樂點數的上漲。遊戲的自由度和完成度都相當低。
但這就是組成《白石洲往事》內容的三大要素,對於大部分人來說都稱不上「好玩」,為此,遊戲也遭到了玩家們的口誅筆伐,遊戲剛發售時,經常會聽到玩家憤怒的、質疑的聲音,在Steam上我見到了一個最嚴厲的措辭:
「這個也好意思叫遊戲?」
鑽子覺得自己做《白石洲》不是要迎合多數人的喜好,也不願意把它做成一個商業遊戲,只是想把自己關於白石洲的情感通過遊戲表達出來。而且他認為,還是有不少玩家理解、喜歡他的作品。
他希望做的是「有棱角、我行我素的遊戲。」看到一些不理解、不認同以至於在社交平台上惡語相向的人,他的態度更傾向於「不喜歡可以不玩」。實際上,他覺得自己只是單純的想把遊戲做好,然後分享給喜歡的玩家,不關心所有人的需求,也不會按他們的想法調整遊戲。
「只是單純地想把自己鐘愛的世界展現出來,不在乎別人的看法」,這樣的心態其實和大部分獨立製作人很相似,但不同的是,鑽子和抨擊他的人展開了「激烈爭論」:
鑽子覺得這些是 「同行在惡意刷差評」,因此以類似的語氣回應了大部分評論,但後來他的態度又發生了180度的轉變。在「這個也好意思叫遊戲」的差評下,他把回復改成了這樣:
「沒想到這麼多人關注」「之前玩的心態,現在壓力有點大」,這樣的話反倒有了點希望玩家理解、包容的味道。
他說後來開始覺得「刷差評的也有可能是玩家」,索性修改了所有不合適的開發者答復。但這依舊很矛盾,一方面,鑽子始終覺得自己的遊戲就是「有棱角,會被很多人拒絕的」,也表示自己「不太在意其他人的看法」。
但最後他還是刪去了那些言辭激烈的發言,覺得「還是尊重一下人家吧,我是個比較理性的人。」
他告訴我即使最後遊戲沒有人買,自己也依舊會更新,因為「我開發遊戲就是為了娛樂」,後來又提到「娛樂為主,如果能賺錢當然也挺高興的。」
我不能肯定鑽子更改態度的真正原因,也不確定他做遊戲是不是真的「為了娛樂」。但玩家沒理由因為這些外部的原因改變對遊戲的評價。發售整整兩個月,《白石洲往事》的好評率停留在了20%,依然是34篇用戶評測。
尾聲
我在這篇文里寫了兩位遊戲作者,一方面我覺得他們很相似:比如同為獨立遊戲製作人、向我表露出對遊戲的熱愛,以及「不在乎其他人的聲音,希望用遊戲表達自己的想法」的觀點。同樣,在遊戲發售後,他們也曾被失望的玩家惡語相向。
但另一方面,他們又有著很大不同,從目前的評價上看,《靈之秘境》要比《白石洲往事》 好不少,不是因為作者的身份,而是遊戲本身展現出了其他值得稱讚的品質——比如立繪和配音,它讓玩家們覺得,虛妄的態度要更為認真,也更尊重玩家,僅此而已。
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