塔防遊戲玩過很多,能自定義路線的你試過嗎

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《力量與榮耀:眾神塔防》是一款低多邊形風格的塔防遊戲。遊戲以不同兵種排布在路線兩側的方式進行攻擊防禦,有一套維系玩家活躍度的升級、強化、培養路線,還有實時PVP對戰以及未上線的關卡編輯模式。

——聽起來是不是沒什麼特別的?不過這款遊戲仍在細節方面加入了一些有趣的創新,在此列出來供大家參考。

塔防遊戲玩過很多,能自定義路線的你試過嗎 遊戲 第1張

| 模擬經營玩法形成長期目標

Taper「西門」王庭碩 《舟遊》創意總監

原則上,我不算是塔防遊戲的用戶,可各種版本的《Kingdom Rush》也都打通了。之所以很少玩其它塔防,是因為此類遊戲往往在Gameplay方面很讓人上癮,卻解決不了長期目標——即「我為什麼要繼續玩下去」。

無論是「挑戰更多關卡」,或「解鎖更多兵種和天賦」,都還是在挑戰——獎勵這個循環中打轉。真正能提供長期目標的,一定是幻想層面或社交層面的元素。角色扮演遊戲和多玩家遊戲便是天然提供這些元素的遊戲類型。

塔防遊戲玩過很多,能自定義路線的你試過嗎 遊戲 第2張

當然,還有模擬經營遊戲。

在我看來,力量與榮耀的開發者在這個方向上進行了一些有趣的嘗試,即遊戲中的「博物館」系統。或許這可以不止是一個塔防遊戲,而是一個「塔防x模擬經營」遊戲。

在遊戲中,玩家扮演著一個類似博物館經理人的角色,在兩個世界中反復穿梭。在「眾神世界」,即遊戲的塔防部分中,玩家率領兵士,和神話人物並肩對抗惡魔,獲取它們的「雕像」;這些雕像可以被帶回「現實世界」中,用於增加玩家的收入。而這些收入又可以用來加強玩家在塔防中的戰鬥力。

塔防遊戲玩過很多,能自定義路線的你試過嗎 遊戲 第3張

在兩個世界中切換時,玩家會明顯感覺到音樂,甚至鏡頭移動方式的變化,讓這兩個世界的氛圍截然不同,形成快節奏戰鬥與慢節奏養成/經營的節奏變化。而玩家奮戰的長期目標,終於可以不只是「在塔防中變得更強,以便挑戰更強的關卡」,而是……

將你的博物館填滿。

| 自己規劃路線,每關有不同打法

Taper初見

比較有趣的是,地圖不是常見的死守終點的玩法,因為地圖的終點其實就是主神,一個可以一起打怪放技能的大家夥。既然是主神了那肯定與眾不同的,比如可以在地圖上移動。

塔防遊戲玩過很多,能自定義路線的你試過嗎 遊戲 第4張

移動的同時小怪的路線也會跟著改變,這樣就可以合理給減速、AOE規劃好性價比最高的大圈圈了!

邊上還有自顧自燒著的村莊、咆哮的怪物當背景,不得不說點子很讚的。

不過規劃路線這一點在前期體現得不是很明顯,改變的範圍有些小,如果自由度更高一點說不定會更好玩。

| 奇妙的小彩蛋透露用心

Taper懶lv尥蹶

劇情教學環節能夠選擇對話,讓人有再來幾遍攻略(雕像?)的衝動,而且世界觀動畫可以選擇不觀看,甚至能夠作為鹹魚不去拯救諸神明哲保身,這些選擇點的建立難能可貴。

還有很多奇妙的小彩蛋,蘭琪的打噴嚏變性格和發色,「肝力」值、東點軍校(新兵永活躍,只是快更換。——賣課阿Sir〈這段時間辛苦了〉)、特斯拉電磁之神和對話吐槽,適度的借鑒和惡搞,看得出是一款用心製作的遊戲。

塔防遊戲玩過很多,能自定義路線的你試過嗎 遊戲 第5張

目前不足的兩點是退出遊戲時沒有提示,只能結束進程關閉(好像在討伐界面行得通:「是否離開我們,回到殘酷的現實世界」,博物館則不然)和部分神靈高級皮膚必須要單獨購買(實際上可以湊齊30碎片兌換?)。

《力量與榮耀:眾神塔防》今日已上架雙端,喜歡塔防的玩家可以點擊原文下載。

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