《薩爾達傳說 織夢島》簡評:昔日名作華麗轉生

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《薩爾達傳說 織夢島》簡評:昔日名作華麗轉生 遊戲 第1張

二十六年大浪淘沙

  

《塞爾達傳說 織夢島》原版最早於 1993 年在 Game Boy 平台上發售,是系列第四部作品,也是系列第一款登陸掌機的作品,當時的廣告宣傳語就為「可以隨時隨地遊玩的《塞爾達傳說》」。

  

而後在 1998 年,彩色化後並追加了新內容的《織夢島DX》登陸 GBC,國內許多玩家最早接觸的其實是這個版本。進化過後的《織夢島》以優秀的素質令當年的無數玩家為之折服,遊戲一舉奪下了當年 IGN 的 10 分滿分評價,以挑剔著稱的 GameSpot 也毫不吝惜地給予了 8.7 的高分。雖然之後本作又再度移植上了 3DS 平台,但基本上就是在機子內裝了個模擬器而已,所以略過不談。

  

二十六年過去了,現在,《織夢島》於任天堂 Switch 重獲新生——

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系列最與眾不同的故事

  

林克在一次航海中遇上了暴風雨,所乘的小木舟自然是無力抵抗滔天的巨浪,自己也被卷入了水下。所幸之後被海水沖上了一座名為可湖霖的小島,算是撿回了一命。就在林克於海灘上拾回愛劍時,一只神秘貓頭鷹出現在了他的身前。它告訴林克,這座島只許進不許出。但若想離開這里,就必須湊齊樂器喚醒這座島嶼的神——風魚。

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自己究竟為什麼會被沖上可湖霖島?為什麼一旦進入就無法離開?風魚又究竟是什麼?為了解開這些謎題並離開這個未知之地,林克遵循貓頭鷹的指示踏上了尋找樂器的旅途……

  

雖然這麼說一款已有二十多年歷史的遊戲有點奇怪,但作為系列中略顯特殊的一作,《織夢島》在劇情設計上可謂頗具匠心。如果在遊玩前對本作的故事細節一無所知的話,筆者推薦保持這種「無知」就好,最後關於可湖霖島的真相還是挺有意思的。

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片頭動畫同樣經過了重制

舊瓶裝新酒

  

雖然同是經典舊作的重制版,但此次的《織夢島》與 FF7RE 那種從玩法到劇情都推倒重來的重制不一樣,既沒有對原有內容進行改動,也沒有在過去基礎上追加太多的新內容,僅僅在畫面上進行了更新,視角也沿用了原來的俯視角。從機關的配置到每一個花草樹木,就連地圖中所有要素的擺放位置都與原版一模一樣。

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1998 年首次彩色化的 GBC 版

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NS版最大限度保持了原作的風味

解謎部分與戰鬥方面也是同樣,如果現在還找得到的話,你甚至可以用二十六年前的 GB 版攻略遊玩。但這些與其說是「偷懶」,不如說是任天堂「特意保留了遊戲的原貌」,為的就是讓老玩家能重拾過去的美好。在林克醒來的時候,玩家所聽到的第一首 BGM 甚至還是 8-bit 原曲,在懷舊上可謂下足了功夫。

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老玩家看到這樣的場面想必會十分感動吧

當然,新玩家也不必擔心,哪怕是此前完全沒有接觸過「《塞爾達傳說》系列」,從本作入坑也完全沒有問題。雖然在時間線上本作算是 1991 年發售的前作《眾神的三角力量》的後日談,但實際劇情中並沒有特別大的關聯,當作是獨立作品遊玩也無妨,畢竟本作還是個沒有塞爾達出場的《塞爾達傳說》嘛(笑)。

美中不足的畫面

  

要評價本作畫面的話,分成兩個部分會比較合適——室內以及室外。室內除了指「屋內」外,像迷宮這種按房間劃分的地域也屬於室內的范疇,這部分的畫面表現沒有突出的缺陷,幀數很穩,畫質也毫不縮水。

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室內場景,無論光線如何,都沒有模糊。

不過,一旦來到室外後,問題也就出現了。室外的不少場景都有較為明顯的掉幀,其中尤以水邊場景和草原場景最為明顯。雖然掌機模式的幀數會比 TV 模式稍稍穩一些,但沒有本質上的區別。

  

總的來說,NS 版《織夢島》雖然在畫面上存在不足,但還不至於嚴重到影響遊戲的正常遊玩,而且本作的特點也不體現在畫面上,個人看來不算特別大的問題。

嵌板與自制迷宮

  

自制迷宮算是 NS 版《織夢島》最大的新增內容。在攻略完第二個迷宮(BOSS 壺魔王)後,玩家就可以和一旁的丹培對話並解鎖新系統了。

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本作的迷宮(專指帶有 BOSS 的幾個地圖)其實都是按照房間劃分為一塊一塊的,不同的房間算是相對比較獨立的區域。而在攻略迷宮時,系統會自動記錄下玩家所經過的每一個房間(包括所有 BOSS 房),並將它們當作嵌板保留下來。玩家事後可以在自定義迷宮時調用之前所留下的所有嵌板,按照自己的喜好隨心所欲地組合,即便上一個房間還是森林,下一個房間就變成了火山也毫無問題。

  

Amiibo 自然也可以應用在這個系統上,每個 Amiibo 都會有一個全新的專屬嵌板可以使用,《織夢島》自己的就是陷阱「暗影林克」。此外,Amiibo 本身也可以當作一個儲存設備使用,將自制迷宮的數據錄入後,另一位玩家便可將其中的數據拷貝出來並進行遊玩。

這迷宮我爺爺都能做

  

相信大家或多或少都有接觸過拼圖,每塊拼圖上都會有凸起或者凹陷,只要將對應的部分拼合在一起即可組成圖案。NS 版《織夢島》的嵌板也是相同的道理。嵌板的每條邊上都會有1~4個數量不等的門,嵌板間的門與門對應上後即可組成迷宮。比如一塊門向左的嵌板,就可以和一塊門向右的嵌板組合。

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聽上去好像有點複雜,實際上玩家只要嘗試過後就能迅速上手,可謂老少皆宜。此外,系統也自帶了不少輔助功能,比如自動檢查門與寶箱的數量,不會出現玩家進得去出不來的情況,盡管放手創作就好。

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結語

  

縱使在畫面表現上存在些許缺陷,但仍無法掩蓋《織夢島》本身優秀且豐富的遊戲內容,光是主線就可輕鬆消耗 20 個小時以上的人生,算上謎題卡關的話就更不只這個數字了。

  

如果你在很久很久以前玩過《織夢島》,那麼 NS 上經過重制的《織夢島》可以說是懷舊的上佳之選。如果你此前從未嘗試過這款遊戲,那麼恭喜你,一份重生了的昔日名作此刻就擺在你的面前,極低的上手門檻加上過硬的遊戲素質,足以讓其被推薦給任意類型的玩家,可千萬不要錯過了。


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