國產遊戲廠商:我們做不出3A大作,我們也不需要3A大作

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  「3A製作」是遊戲行業曾經對於一款新遊戲最高的讚譽。

  在遊戲還保持著純真的,靠賣拷貝拉人氣的主機時代,如果說某一款遊戲在上線以前被媒體冠以3A的名頭,那麼恭喜,這兩個字的分量,比鋪天蓋地的廣告要重的多。

  3A具體是哪三項,一直沒有官方定義的明確說法。

  比較被業內認可的說法是:頂級製作水準,頂級資源支持,而且能夠帶動幾年之內遊戲流行潮流的作品,才可以稱之為3A。

  說幾個3A級作品大家感性的估量一下:

  PS1時代的最終幻想7

  xbox360時代的GTA5

  PS4時代的荒野大鏢客2

  這些遊戲作品,是普遍公認的3A佳作。

  其中最終幻想7是遊戲進入3D時代以後的一個標桿,在它之前玩家體驗到的大都是二次元甚至是馬賽克風格的遊戲作品,而FF7則奠定了3D遊戲在光影表現和玩家體驗方面的基礎,時至今日很多教科書一樣的設定仍然被玩家所津津樂道。

國產遊戲廠商:我們做不出3A大作,我們也不需要3A大作 遊戲 第1張

  GTA5則是美式開放世界遊戲的一個史詩級作品。無論是劇情敘事,畫面表現還是編輯器里無窮無盡的玩法,在發售了將近十年後的今天,仍然長期霸榜STEAM前三的位置。

  而荒野大鏢客則是在PS4末期,對於開放世界遊戲的另一次全新嘗試。遊戲不再追求炫酷的特效和主角光環,而是返璞歸真的盡量還原一個貼近真實的世界全貌,無論是自然風物還是人文領域,這款遊戲都能把玩家全身心代入引人入勝的美國西部世界中去。

國產遊戲廠商:我們做不出3A大作,我們也不需要3A大作 遊戲 第2張

  綜上,3A遊戲,必是劃時代的產品。

  有看官可能會問,那麼紅極一時的DOTA,算不算3A呢?

  這個,真不算。DOTA盡管是MOBA類遊戲的鼻祖級的存在,然而它勝在了創意,論製作方面,由於DOTA脫胎於魔獸編輯器,並沒有自己獨立的IP,更沒有背後團隊的支持,一切都顯得略顯粗糙。

  同時,由於DOTA為玩家自創,沒有經過商業化的洗禮,因此並不具備傳統意義上3A級遊戲的大製作概念。

  而DOTA的衣缽傳承者DOTA2,盡管具備了精細化製作和商業化經營,但卻失去了其前一代的用戶優勢。可以說DOTA系列,真真是遊戲中悲情英雄一樣的存在,永遠在生不逢時的輪回里徘徊……

國產遊戲廠商:我們做不出3A大作,我們也不需要3A大作 遊戲 第3張

  綜上,我們可以看出,一款經典的3A級遊戲,必須具備創新,廠商投入大,玩家口碑好,以及引導潮流等種種要素,缺一而不可。

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  再說回到我們每天在玩的國產遊戲吧。

  很負責的說,遊戲行業在中國發展了20多年的光景,而3A級遊戲,一款都沒有出現過。不信你可以對照上述幾款遊戲,在國產遊戲範圍里搜尋,能有一款與之比肩的作品嗎?

  沒有。

  這是一件挺可悲的事情啊!

  要知道,在2017年,中國遊戲玩家數量就已經達到了6億以上這個天量數字。等於美國總人口數再double一次。

國產遊戲廠商:我們做不出3A大作,我們也不需要3A大作 遊戲 第4張

  中國玩家的數量,堪堪等同於地球上其它所有國家玩家數量的總和。

  然而我們玩到的遊戲作品,除了國內商業化嚴重的流水線產品以外,剩下的大作幾乎都是國外的舶來品了。自研自發又能得到公眾認可的3A大作及其匱乏。

  大概是國內的廠商也意識到了這一點,在上個月底舉行的克隆遊戲展中,中國遊戲業的老大騰訊,高調宣布了旗下一款號稱3A大作的生存類遊戲新作《重生邊緣》已經進入了收尾階段。

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  那麼從展示出來的信息看,這款遊戲能否扛起國產3A這面大旗呢?

  很遺憾,並不能。

  《重生邊緣》之所以被商家定義為3A,主要基於2方面。

  其一是運用了最先進的虛幻4引擎,以及運用了RTX光追技術等等目前遊戲開發的一線技術手段。

  然而定義3A,僅僅從技術層面來看未免狹隘。在4K遊戲如過江之鯽的今天,可以說每個頭部遊戲公司的每一款大作,在玩家硬件能支持的前提下,肉眼可見的技術差異已經在越來越縮小。

  從技術層面自封為3A產品,也許業內人士會有一套評判標準,但是在玩家來看,他們可是連你那些技術術語都記不住的好嗎?

  玩家評判遊戲就是簡單的二元化:神作or辣雞……

  其二是開發這款《重生邊緣》的工作人員,大部分來自於國外3A製作團隊。

  就這一點而言,多少有牽強附會的味道。

  3A團隊製作人員固然有其核心競爭力,但是一款3A遊戲的誕生,不但需要核心主創人員能力出眾,更需要團隊整合能力能夠與之匹配。

  此外,3A產品的誕生,僅僅靠技術和人才並不夠,更重要的是創意,以及天時地利人和占全。

  在《重生邊緣》公布時發布的遊戲訊息,林林總總講了很多,維度對於遊戲的核心玩法很少提及。要知道,3A遊戲的玩法層面是遠高於其它維度的存在。一切不公布玩法就自封為3A的遊戲產品,全是耍流氓……

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  寫到這里,我不禁有一些悲愴的情緒——騰訊作為中國最大的,最成功的,當然也是最賺錢的遊戲發行商,尚且在拿一款雲里霧里的所謂「3A」來博取公眾眼球

  那麼,國產遊戲的真正3A還有戲嗎?

  或者換句話說,我們為什麼做不出來自己的3A呢?

  首先,3A級作品的製作者們,必須得有那麼一點浪漫主義情懷,但國內遊戲開發商並不具備。

  所有成就了不朽大作的遊戲開發團隊,從項目創立之初,就是一次背水一戰的開局。

  他們致力於把作品打造成史詩,哪怕最後市場上並不認可,能讓自己滿意就足夠,錢不錢的事兒先往後放。

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  當年魔獸世界從立項到開發整整10年,他們在這個項目啟動的初期,根本無法預估10年後的遊戲市場是怎樣的,就那麼一咬牙一跺腳的做下來了。

  誰承想,10年後的玩家口味和魔獸一點沒有脫節,技術方面沒有落伍,遊戲的製作理念不但沒有過時,反而超前了許多。

  就這樣,網遊史上的第一大現象級遊戲,才誕生於種種不確定因素之中。

  但國內的開發者更關心年終獎,這不能怪他們,他們天天聽到的都是「王者榮耀團隊發幾十個月薪水的年終獎」「荒野行動在日本流水一個月上億員工薪水大漲」這樣的消息。

  遊戲製作人不是聖人,也得還房貸買奶粉存嫁妝……因此,他們的產品路線,必然會傾斜於更商業化一點,而不是要顛覆遊戲的XX歷史,改變遊戲的XX格局。

  其次,國內的硬件環境並不適合3A級作品出現。

  在當年3A概念提出的時候,正是主機遊戲大行其道的年代。

  主機時代的特點是硬件配置統一。因此一款大作的出現,必然是所有主機擁有者都能完全享受到的。

  而在今天情況就大不一樣了。現在的主流遊戲以移動端為主,起碼最賺錢的遊戲大都是移動端遊戲。而每個玩家的手機配置是天差地別的。

  比方說廠商用幾年時間,頂尖的技術開發出來一款可以稱之為3A的遊戲,那些用IPHONE11的玩家美滋滋,但是還用著3年前出品的紅米的玩家怕是要哭出聲了。

  而國內遊戲在考慮製作水平美輪美奐以前,更重要的是考慮遊戲作品在玩家群體中的普及度。所以他們寧可犧牲畫面,犧牲遊戲性,也要最大限度的讓所有硬件都能支持自家作品。

  前段時間剛剛上線的《龍族幻想》,在上線之初畫面被吹爆,但是一周後玩家紛紛表示告辭。

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  當然了,它的遊戲性有一些問題,這是毋庸置疑的。更重要的原因是龍族幻想的開發基於虛幻四引擎,光影建模都是客戶端遊戲級別,而恰恰忽略了低配置手機玩家的感受,發熱嚴重甚至掉幀死機的情況困擾大量玩家,最後以卸載告終。

  說到這里,就不得不提一下各類傳奇遊戲,為什麼能夠在今天還能以最古老的遊戲姿態,在神州大地縱橫馳騁。

  這類遊戲盡管製作方面不那麼精細,但是對硬件的要求幾乎是隨便拿個手機就能玩。因此用戶量最大,收入也最高,一個月流水上億的傳奇遊戲不在少數。比如《魔域手遊》,盡管畫質在今天的遊戲市場上絕對算不上頂尖,但是不挑手機,玩法簡單休閒,籠絡住了大量輕度RPG玩家的心。廠商在此基礎上把社交做的很好,玩家在遊戲里互動積極,歸屬感強,所以這麼一款看起不那麼「酷」的遊戲,反而逆勢而上的贏得了不少人的心。

  最後,我們要反思一下,國產遊戲,必須要走3A這條路嗎?

  其實也未必。

  條條大路通羅馬,回歸初心的看待遊戲產業的話,我們會發現,遊戲存在,目的是給人帶來快樂。

  只要能讓玩家擁有愉悅的感覺,遊戲就是成功。不見得非要另辟蹊徑的把作品做到教科書一樣去指導其它廠商跟風。

  況且,現在的遊戲市場,其實更以交互為重。良好的聯網體驗,往往比遊戲製作本身更容易博得消費者青睞。

  不信的話我們看看近幾年流行的遊戲,無論是各類MOBA,還是新晉的吃雞遊戲,以及今年遊戲市場的新寵自走棋類遊戲,它們都拋棄了宏大的世界觀,史詩級的敘事這些傳統3A必備的要素。

國產遊戲廠商:我們做不出3A大作,我們也不需要3A大作 遊戲 第9張

  這些遊戲的成功,在於給予了玩家一個充滿無數變化的遊戲平台,和體育競技項目接近的遊戲規則。其它的,全靠玩家自行發揮,自行溝通並取勝,獲得電子遊戲中最本源的樂趣。

  因此在國產遊戲這個龐大的市場上,一款遊戲產品希望成功,固然需要說的過去的畫面,相對穩定的客戶端來支撐。除此以外,更需要用新鮮的玩法來拉攏人心,刺激玩家消費,而不是簡單一句「3A級製作」,就能讓一款遊戲鯉躍龍門的。

  寫在最後的一家之言:

  國產遊戲在未來很長時間未必一定需要3A,相比之下更需要3B

  即:

  Busy:讓玩家在遊戲中有事做,充實忙碌

  Business:貼合用戶習慣的商業化

  Balance:平衡。遊戲本身的數值平衡,玩家之間的公平,廠商與玩家之間的依存和妥協關係。

國產遊戲廠商:我們做不出3A大作,我們也不需要3A大作 遊戲 第10張

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