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在東京電玩展期間,小島秀夫接受了全球多家媒體的專訪,其中也包括遊戲時光。接受採訪時,小島秀夫談到了製作《死亡擱淺》時面對的問題、解釋了為何三年就能開發出這種規模的遊戲,並對遊戲中出現的,令玩家非常在意的「點讚」「鏈流派」等等進行了分析。從訪談中會發現,小島秀夫對於《死亡擱淺》有著非常清晰的認識,並對此非常自信。
本文內容來自 GameInformer 的《Hideo Kojima Answers Our Questions About Death Stranding》及 GameSpot 的《Hideo Kojima Says It’s His Destiny To Create New Games And Take Risks》,內容有編排和調整。
Q:《死亡擱淺》能夠在三年開發後就發售真的令人印象深刻,這次能開發如此之快是有什麼原因麼?
A:用三年開發一款遊戲已經很快了,第一方遊戲開發可能會花費八年、十年。《賽博朋克2077》可能已經做了超過八年,而我只用了三年,之前開發《潛龍諜影5 幻痛》之所以用了很長時間是因為要開發全新的(FOX)引擎,同時還要兼顧其他項目。
我在短時間內製作遊戲的效率很高,每一天、每個小時我都在進行決策,我不會說「我會去想一下」或是「我們一起來想一下」,我會立刻做出決定,這也是為什麼我不會選擇外包 – 外包意味著不得不回復郵件,並等待回答。
做得快的原因還有一個,那就是我會參與所有的計劃、設計和製作,這迫使我必須快速做出決定,其他開發者可能會安排不同的人做 BOSS 戰,再撥一部分人做過場,當他們必須將所有東西組合起來時就會發現其實這樣做會很亂。我們的團隊只有80個人左右,而通常情況下大的開發團隊得有300或是600人。這就是為什麼在這種人數的開發團隊,和如此短的時間下,我能夠快速直接進行反饋。
Q:在 DICE 2016 接受採訪的時候,你曾說不會為了讓遊戲賣的更多而去改變什麼,現在你經營著一個獨立的遊戲工作室,風險顯然會增加,你現在還是持這個觀點的嗎?
A:更簡單的賺錢方式,就是去買股票。我現在做的事情確實很難,過程也很艱辛。新遊戲的誕生總會伴隨著各種風險,但我卻依舊想這麼做,我覺得這就是我短暫人生中的命運。
Q:在創造這個新的「鏈流派」時,你遇到了什麼挑戰嗎?
A:《死亡擱淺》之前看著確實包含潛行的要素,但隨著開發的深入,所有內容,包括遊戲設計,或是主題,或是故事,或是過場,都與「連接」有關,並保持高度一致,這就是「New Genre」(新流派,作為對比,《潛龍諜影》為潛行流派)的核心。如果我僅僅是在故事中來體現這個核心,那你現在看到的遊戲就不是這樣的了。
我不只是想要打造新的流派,更是要為玩家創造前所未有的樂趣。這種新流派可以由玩家在之後進行命名,這是我的目標。不過當玩家看到預告片後說「這遊戲是講什麼的?我搞不明白」時,我認為還是應該先為其命名,所以稱其為「鏈流派」。
Q:你認為其他開發者會從你現在做的遊戲類型基礎上,用自己的方式來做遊戲嗎?
A:可能很多開發者之後會在《死亡擱淺》核心的基礎上開發遊戲,並套用了一些設計。最早開發《潛龍諜影》的時候,潛行遊戲也是第一次和大家見面,我曾刻意強調玩家不去用武器來遊玩。而之後其他同類型作品運用潛行這一概念開發遊戲時,會鼓勵玩家使用武器,可能《死亡擱淺》推出之後也會有同樣的現象出現。
Q:在《死亡擱淺》中嘗試了如此多的新事物後,你是否預想到會有玩家不明白這是什麼,甚至在他們玩遊戲的時候也這麼覺得?
A:玩家不懂《死亡擱淺》的概念其實不是特別重要,他們可以按照自己的風格遊玩。我認為至少他們會通過故事理解到「連接」的意義,甚至是「不連接」的意義。我們需要接受這種現實 – 當向人們介紹一些新鮮事物時,他們需要時間來消化這個概念,因為此前它從未出現過,所以現在人們沒有 GET 到點是沒有關係的,也許五年、十年之後玩家會意識到遊戲想要表達的東西,逐漸將其消化,我也會很高興的。
現在的遊戲很多都是「玩了 → 懂了 → 感覺不錯 → 獲得樂趣」,而我想要創造的遊戲將不僅如此,玩家無法一次吞下,而是需要時間來去理解。或許數年之後,玩家在生活中的一次經歷會讓他們突然意識到《死亡擱淺》的意義,或許那時候他們會選擇再次遊玩,並得到不同的理解。這就是為什麼我不是特別在意玩家現在不理解《死亡擱淺》。
Q:你對現在互聯網存在的,開發者和玩家間的反饋鏈有什麼見解?《死亡擱淺》的手性網路又是指什麼?
A:日語中有個詞匯叫「おもいやり」(用中文的語境來說,可以翻譯成「體諒」「共情」),打個比方說,如果你去日本的餐廳吃飯,服務生普遍會在提供食物的基礎上「關心你」,而不是像美國的餐廳,需要給服務生小費才能得到更優質的服務。
當今互聯網技術非常發達,可以直接用 FaceTime 和其他人聯絡,但是幾十幾百年前,就基本上只有「寫信」這一種途徑。舉例來說,一個士兵在前線給家鄉的妻子寫信,這封信可能要經過四個月才能到妻子手中,而當妻子閱讀這封信的時候,內容其實是四個月前的,可能此時這名士兵已經陣亡了,兩者之間出現了時間差,妻子需要理解士兵四個月前的所思所想,這就是「おもいやり」。
在《死亡擱淺》里玩家可以看到其他人留下的腳印,這其中也有時間差,所以玩家需要思考為什麼其他人會走這條路。在遊戲的上鎖箱里有一瓶水,不是私人箱子,而是公共箱子,玩家會猜想為什麼前一個玩家要在這兒留下一瓶水,是因為要減輕負重?還是僅僅為了幫助其他玩家?這種現象幾乎不會出現在現實世界的互聯網生態中 – 玩家很渴 → 很高興能找到箱子里的水 → 喝下這瓶水後很感激這位從未見過的玩家→ 做同樣的善事,因為現在這個時代是可以「直接交流」的,而遊戲中的手性網路代表的是「間接交流」,交流時要考慮他人的想法。
再舉一個例子,如果你在現實世界中爬富士山,是挺難的。爬的途中會有小屋,如果有路(Path)的話就更方便了,但通常情況下很少會有路出現。我對於小屋和路都是很感激的,非常感謝第一個搭造小屋和路的人。如果一些人和我也有同樣的想法,他們也會對他人給予幫助的。通過這種方式,人們的感情會加深,這就是我對《死亡擱淺》的期待。
Q:如果玩家在《死亡擱淺》與他人「作對」,故意留下一個錯誤的指示,這種惡意的指示在什麼程度上是被默許的?
A:「惡意指示」可能並不是故意的,如果說一座橋橫跨了深淵,玩家會很感激,但如果這座橋只造了一半,確實不會收到玩家的讚,但也不一定是故意的。我個人覺得不會有那麼多故意的錯誤指示,我希望玩家能在出現類似從橋上掉下去的情況時思考「我不能對其他人這麼做」。
我觀察了其他人玩《死亡擱淺》,很多人看到地圖上出現的道具就會直接取用,還有一部分人會在他們布置梯子時考慮「如果我把梯子放在這兒,對其他人會有用麼?」。在「腳印」中更是如此,如果迷了路腳印就會亂,此時發現了其他人留下的腳印就會非常開心,但你並不知道這腳印引的路是不是對的,只能跟著走,結果掉下了懸崖,你會意識到前一個人很有可能也掉下去了。
在遊戲中,如果你跟著某個人的腳印走,之後又有一個人跟著腳印走了第三次,腳印就會變成一條小路,人們會自然而然地沿著小路走,這取決於玩家間接扮演的角色。
Q:玩家留下的痕跡會存在多久?
A:由於有時雨,或是時間的流逝,如果一條路沒什麼人走就會慢慢消失,接著可能會有一條新的路出現,但最合適的那條路可能會一直存在。
Q:《死亡擱淺》會做成一個系列麼?
A:「社交鏈」是我想要繼續嘗試的遊戲,如果我想在這個概念上繼續做些新的東西,我會繼續思考,但不會局限在故事上。
難點在於,如果你要創造新的東西,就要想到續集、三部曲之類的東西,否則很難保證能成為一種流派。我覺得做續作是個不錯的選擇,不過話也不能說死,畢竟我只有一個身體,還有很多的項目需要我去參與,身兼數職對於我來說是挺難的。
Q:在今年東京電玩展展示的內容中,什麼是最讓你開心,終於能說出來的東西?
A:玩遊戲是一種孤獨的體驗,因為即使是在線聯機,通常也都是自己一個人玩。很多人都是坐在沙發上玩,他們會感覺「我很孤獨,或許還很奇怪,一直一個人玩遊戲」。就算是和 BB 一起旅行,也可能會感到孤獨,諾曼也有這種感覺,因為遊戲中他一直是自己孤獨地抗爭。不過隨著遊玩的深入,你會意識到「有人和自己有著相似的孤獨感」,因為你和他有著間接的聯繫,就好像在電影院有二三百號人同時觀影一樣。
在《死亡擱淺》中,你一個人在屋子里玩,當你走進一個新世界中突然會發現「我不是這個遊戲世界中唯一的人」,雖然看不到其他玩家的臉,但是能看到他人留下的痕跡,能感受到他人的存在,這是我認為《死亡擱淺》最成功的地方。
Q:玩家會在遊戲中獲得「讚」作為獎勵,他們能用這些讚做些什麼呢?
A:對於讚,我和製作組有過激烈的爭論,通常的遊戲里獲得的都是錢、名聲、榮譽,希望的是做一些事後得到回報。一個亞洲成員說「小島,沒人會理解這個的,可能也就日本人能明白」,我說「這就是我想讓玩家在遊戲里做的」。幾乎所有成員都在說「我們需要給予點數、榮譽之類的回報獎勵」,不過這樣做就會讓遊戲變得普通,所以我說「給予「讚」,是提供無條件的愛」。
當然,在遊戲里玩家可以看到自己獲得了多少個「讚」,可能這算是一點小小的回報。如果只是用了其他玩家放置的道具,會自動獲得一個「讚」,也可以手動給別人點更多的「讚」,就像小費一樣。
我不想在遊戲里加入「踩」這個要素,我不想在遊戲里傳達出任何負面的能量,從我有這個構思的時候它就是積極向上的。現在的社交平台和互聯網中,基本上都有「踩」這個選項,對於我來說它更像是一種攻擊,像一根刺紮出去。這就是為什麼《死亡擱淺》里會有積極性質的系統——如果你的東西獲得不多的讚,它們可能就會消失,而有著很多讚的物品則會保留,但這不是負面的影響。
《死亡擱淺》的故事已經是非常黑暗的了,為什麼不做一些更正面的系統呢?
Q:我們已經看過很多《死亡擱淺》的神秘預告片了,在最終玩到遊戲的時候,它的故事還會是這麼令人看不懂麼?
A:玩家看不懂預告片,可能只是因為我把遊戲各個階段的內容混雜放在一起,而如果你從頭玩到尾,就會明白劇情,因為它們都是「連接」起來的,無論是情節、小故事還是其他類似的東西,都是有關聯的。
Q:Sam 有很多需要安排的東西,健康、裝備等等。很多人玩遊戲,其實是為了逃避現實中這種需要認真管理的東西,你如何將這些繁瑣的任務放到遊戲中,並處理的讓玩家感覺不到自己是在工作呢?
A:以前在設計的時候,由於無法做到更寫實,就需要加入一些規則。因為在現實生活里有很多條條框框的規則限制我們,必須要從中取得平衡。我現在想要解放遊戲設計理念,之前因為技術原因我們無法做到的東西,在《死亡擱淺》中加入真實的理念是我的想法。
舉例來說,其他遊戲中玩家通常想帶多少東西就能帶多少,就連《潛龍諜影》也一樣,幾乎是無限制的,現實中肯定是不能這麼做的,爬山的時候你都得選擇帶一個瓶子呢,很多遊戲摒棄了這種規則。再比方說在水里走,就有可能會被沖走,這也是現實生活會發生的。這是我創造的遊戲機制,和其他遊戲全都不一樣。
不過從另一個角度來看,玩家可以在《死亡擱淺》的開放世界去任何地方。之前一些遊戲即使是開放世界,也有很多限制,很多地方其實也去不了,比如開發者放一個峽谷就能擋住去路。但在《死亡擱淺》里就能去任何地方,設定路線,了解自己要去的位置。光說的話可能還不會明白,但是一旦開始玩就知道在《死亡擱淺》里走路都很有趣。進行遊戲測試的時候,當他們真正開始玩,就會發現遊戲真的很有趣。
就像我第一次提出潛行這個概念,如果有100個人玩了之後說它很有趣,那說明這個概念或是遊戲類型已經存在了,而《死亡擱淺》代表的是新流派概念,就像潛行當年第一次出現一樣,總有人 GET 不到的,需要時間來給出答案。
Q:遊戲現在快做完了,《死亡擱淺》的成品和你最初設想的有什麼區別?你是否和別人解釋《死亡擱淺》的時候,讓他們很快就理解了你的想法,而不是需要一定時間去消化?
A:最初很多員工反對這個概念,不理解送貨點讚的樂趣,如果聽取了他們的意見,《死亡擱淺》終歸是一款平庸的遊戲。不過很多員工也相信我,同意去試試看,逐漸理解了我的想法。雖然他們很多人一開始都沒懂,但是也都參與了進來,麥斯、諾曼都一樣,剛邀請他們加入的時候我曾解釋過,不過他們也沒太懂。
不過有些人一下子就能懂,比如喬治·米勒,對於我來說他是導師,也是神。2017年我去澳大利亞,只有一個預告,我只能口頭來跟他解釋,但是他說「從各個方面上來看你都是對的,數學、心理、物理、哲學上來看,你都是對的」,我就應該把那段錄下來給其他員工看。
這些人或許不是遊戲行業的人,但是是音樂家、導演或是創作者,這就是為什麼我更願意和音樂家、電影導演交流,因為他們很快就能知道我的想法。
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