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在如今的電子遊戲;領域,第一人稱射擊遊戲早已是屢見不鮮的遊戲類別,幾乎每隔一段不長的時間就有來自各地的大廠小廠推出各個款式各異的作品,而當下FPS類遊戲更是在競技類遊戲中人氣頗高並擁有自己的一畝三分地,雖然論熱度或許不如各類MOBA遊戲,但勝在款式多樣,也在競技遊戲領域中占有很大的份額。
時下單純是FPS也有很多不同的類型,他們之間的玩法不同、節奏也不相同,有強調戰術搭配隨機性強的戰術射擊類型,也有拿著大殺器射爆一切的古典類型等等。而殊不知,有這麼一個類型,可能接觸過他的人並不少,聽過該類別下代表作品的人也有很多,但在如今的遊戲市場當中,這一類遊戲作品已經幾乎瀕臨滅絕。你是否記得「火箭跳」一詞出自何處?你是否知道是什麼遊戲讓那個「德國Boy」怒砸鍵盤?它叫競技場FPS,簡稱AFPS。
開拓者
在G胖的《半條命》誕生之前,市面上的大部分FPS遊戲基本都沒有劇情,那時候以由id software領頭的《毀滅戰士(Doom)》為整個FPS遊戲領域的佼佼者,在當時的玩家看來,作為一款「爽就完事了」的打槍遊戲,劇情什麼的也確實不會太在乎。《Doom》中玩家需要做的就是控制主角在地圖中進行探索,找到每一關地圖的出路,途中將自己手中的武器對準怪物和敵人扣下扳機即可,基本所有會出現在你面前會動的東西都會對你造成威脅。而該系列的一大特性在於主角不需要為自己手中的武器裝填子彈,而不同武器所需要的彈藥種類不同,只有後備有彈藥,就能一股腦都打完。由於動作性是本作的短板,製作人約翰·羅梅羅特地在地圖中射擊了部分使用火箭筒才能跨越的鴻溝(雖然是水平的),而這也正是「火箭跳(Rocket jumping)」的起源。
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1993《毀滅戰士》
主角能得到的武器越到後期種類越多也越複雜,起初有手槍霰彈電鋸之類,後期則能得到加特林、火箭筒,以及能夠清屏的大殺器BFG,能夠讓玩家沉浸於花式虐殺敵人。簡單來說,遊戲的核心在與讓玩家通過靈巧的走位以及活用每一種武器的特性,只需要想辦法將敵人抹殺即可,而從初代作品開始,遊戲就支持多人在線對戰,玩法與單機模式完全一直,只不過玩家的敵人也是玩家,而也正是因此,上述的這些特性才得以在玩家對局中最大程度地體現出來。《Doom》中玩家會在一個封閉的地圖中進行對抗,雖然動作成分不高但也能試著打出某些小戰術,比如在武器旁邊蹲人或者走小道快速繞後等等。而這便是AFPS遊戲類型的起源,幾個玩家如同在一個封閉的競技場里互相廝殺,故而因此得名(Arena FPS)。
BFG
先行者
到了1998年,id software推出了採用真3D畫面的全新FPS《雷神之錘(Quake)》,玩法與《Doom》大同小異,而相比《Doom》最大的改動則是遊戲中為主角加入了跳躍,而只是單純的加入一個跳躍就能讓遊戲的核心挖法有了更多的可能。本作同樣支持多人對戰,更好的畫面以及更棒的操作手感讓本作很快就取代了《Doom》的風光,而同時本作有著極高的開源性,能夠讓玩家參與遊戲的修改以及製作新的內容,因此也有玩家開始在本作中製作其他的遊戲模式,其中最熱門並且最具影響力的模式便是奪旗模式(Capture the flag),玩家需要從地圖中搶奪對方團隊的旗幟並帶回我方陣營點即可得分,同時也要組織地方成員拿走我方的旗幟,有點像將一種運動加入到FPS當中,這一模式一直流傳至今,已演化成各式各樣的版本,在大多數對抗性FPS遊戲中都會出現。
1996《雷神之錘》
《雷神之錘》系列後續推出了多款作品,且每款都在不斷的更新與完善,該系列的多人模式也是一部比一部完善,到了三代時更是直接做成了純多人遊戲,足以看到id software對這個系列多人模式的重視,這一系列的影響力也在不斷提升。《雷神之錘》的大熱讓其他廠商也看紅了眼,想要用同樣的方式分一杯羹,而若想打敗王者就必先獲得與王者相當的力量,而直接參照《雷神之錘》的模式無疑是一種最簡單的方法,抱著這個想法,虛幻引擎的開發商Epic Game推出了《虛幻競技場》系列,與《雷神之錘3》發售僅隔了十天。
《虛幻競技場》由加拿大工作室Digital Extremes(代表作《Warframe》)協助參與開發,大部分武器的設計均由他們負責,得益於遊戲模式的整合,武器的新奇設計以及地圖的開放性,這款「集大成」之作的熱度很快便趕上了《雷神之錘》,成為當時FPS競技遊戲領域的兩大寡頭,讓「德國Boy」氣到砸鍵盤的便是這款作品。
1999《虛幻競技場》
變革者
曾有這麼一段時間,基本大部分對抗型FPS都是採用了這種節奏偏快,比較看重個人技巧與技術的AFPS模式,考慮到這些遊戲通常需要玩家經常進行快速的反應與操作,而手柄想要做到這種效果並不容易,加上那時候主機FPS遊戲的設計還不成熟,因此AFPS一直以來都僅僅活躍在PC平台。這種情況直到2001年,由Bungie特地為初代Xbox主機開發的FPS遊戲《光環(Halo)》出現打破了這一局面,自2000年之後,各個開發商都開始將重心傾向於主機平台,而《光環》作為一款科幻題材FPS,其所包含的多人模式可以說是具有相當的革命意義。《光環》將遊戲的速度與節奏降了下來,並且將遊戲的手柄操作模式設計得盡可能舒適,僅保留了傳統APFS中的模式,但在玩法上卻更加貼近於一款現代FPS,它不僅讓主機打競技FPS成為了可能,也讓更多的人能夠有機會加入到這一陣營當中。
2001《光環》
《光環》為整個遊戲行業帶來了新的啟發,畢竟主機可是塊大肥肉,誰先搶到誰就先享福,他重新定義了主機端FPS,於是市面上的FPS都開始往《光環》的方向靠攏,包括後來出現了《戰地》與《使命召喚》系列等,除了幾款專注競技的FPS之外,基本都將聯機內容的節奏降了下來,理所當然的,傳統這種既費心又費力的AFPS就漸漸不再受到青睞。那麼這一遊戲類別就這麼突然消失了嗎?其實也不是,上述的兩大寡頭在後來也在持續堅持推出新作,但對於遊戲開發商來說,這些作品已經不受青睞,因此只是面向於小部分玩家進行製作,不太需要什麼大張旗鼓的製作,簡單來說就是他們轉移了開發重心。
2013《戰地4》
失敗者
2014年,Epic宣布開發一款新的《虛幻競技場》作品,本作本來計劃由Epic一支20人的團隊主導,鼓勵社區玩家們一同參與遊戲開發,並會在未來采納玩家製作的素材。而隨著後來大逃殺遊戲的火熱,Epic心血來潮在自家的失敗作《堡壘之夜》中加入了一個大逃殺模式,沒想到就突然火了,於是乾脆下令所有開發部員工將重心放在《堡壘之夜》上,而至於這款《虛幻競技場》,直到今天都沒有更新的動態,依舊停留在早期開發階段,據官方的表示:由於大部分原成員已是《堡壘之夜》的核心開發成員,加上公司內部對於遊戲未來的計劃十分迷茫,因此只能暫將遊戲開發擱置,此情此景簡直像極了前幾年同樣出自Epic並且夭折的作品《虛幻爭霸(Paragon)》,極大概率會前赴後繼。
2014新《虛幻競技場》
而至於另一邊的《雷神之錘》,在id software被Bethesda收購之後,暫時將這一IP擱置了一段時間,而在這段時間里id參與開發了《狂怒》、新《毀滅戰士》、《德軍總部》等作品,憑一己之力撐起了古典FPS這塊市場,使其重新煥發生機。至於《雷神之錘》,id在2017年推出了一款次時代版本名為《雷神之錘:冠軍》,而遊戲本身的模式與玩法已經受到了大刀闊斧的改革,採用了類似《鬥陣特工》與《軍團要塞2》這樣的角色分工設定,甚至來拿官方也表示這款遊戲是為了與《鬥陣特工》系列對標而推出,而這麼做反倒是惹怒了一直以來守候著新作的老玩家們,畢竟開局一雙手、裝備全靠撿的玩法可是系列的傳統,加入了角色系統無疑失去了原有的味道。同樣的,B社以及id的開發重心基本也轉移到了近年十分成功的《毀滅戰士》身上,基本無人搭打理這款已經免費的遊戲的好壞,在兩年多的今天,這款遊戲也依舊處於「搶先體驗」階段。
2017《雷神之錘:冠軍》
結語
AFPS遊戲的沒落,很大程度上與時代的變遷有關,但不置可否的是,雖然他們的競爭對手十分強大,但開發商以盈利為第一目標從而不去注意這個即將消亡的遊戲類型也占了其中很大的責任。或許有相當多的玩家是玩著《CS》長大的,而也有相當一部分人是玩著《雷神之錘》與《虛幻競技場》過來的,在後者看來或許這些作品在時下不僅擁有極強的觀賞性,快節奏的遊戲環境也非常適合長期經營,打上一回合的時間或許就跟一次「落地成盒」差不多時間。這個偉大的「先行者」的光榮事跡就這麼被人遺忘實屬有些可惜,希望這兩大寡頭有朝一日能夠得到屬於他們的「二次生命」,畢竟還有好多人想要討一個能夠接受的說法。