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圖/某韓國手遊
轉載自Sensor Tower
Sensor Tower 商店情報最新數據顯示,韓國手遊市場在今年Q1收入達到歷史最高之後,於Q2出現小幅回調,但新遊上線活躍,且市場對新遊友好。詳細數據如下。
韓國手遊市場:Q2總收入達到9.02億美元,同比增長8.7%
2019年Q2韓國手遊市場在
App Store 和 Google Play 的總收入達到9.02億美元,同比增長8.7%,環比下滑4.5%。其中,收入TOP100手遊在
App Store 和 Google Play
的總收入達到7.1億美元,季度同比增長2.3%,環比下滑13.4%。與今年Q1對比,TOP100手遊在韓國市場的收入占比從86.7%下滑至78.7%,顯示出頭部產品的壟斷地位逐漸被削弱,對新品來說是一大利好。
Sensor
Tower數據顯示,2019年Q1帶領韓國手遊市場收入沖新高的《劍靈:革命》(블레이드&소울
레볼루션)和《荒野亂鬥》,本期收入都出現較大幅度下滑,環比跌幅分別為23%和14%。另外2017年7月上市的《天堂M》和2018年2月上市的《黑色沙漠M》季度環比跌幅分別為10%和9%。老產品僅2016年12月上市的《天堂2:革命》收入做到上漲,季度環比漲幅為13%。韓國手遊玩家雖然氪金給力,但對新品的消耗速度較快,與該市場的手遊構成密切相關。
另外,進入TOP100的中國手遊合計貢獻1.6億美元,同比增長23.1%,環比微跌5.9%。但入圍TOP100的中國手遊數量進一步增長至36款。
韓國手遊市場:街機,動作Q2占比分別為16%和15%
受本土手機品牌影響,韓國手遊市場以Google
Play商店為主導。因此我們以 Google Play
為切入點分析韓國手遊市場構成。從下圖可見,過去一年手遊收入方面,仍以RPG手遊為主導,該類別在Q2手遊收入中占比達62%。正如前文提到的收入榜頭部多款手遊業績下滑,且這些手遊多數屬於RPG遊戲,這一類別的市場表現是韓國手遊整體收入下降的主因。
在《荒野亂鬥》,《PUBG MOBILE》和《弓箭傳說》等手遊的帶動下,動作手遊的占比持續提高,Q2占比達到8.5%。RPG,策略和動作手遊這三個類別共占據了近80%的市場份額。
下載量方面,同樣顯示出韓國手遊玩家對重度遊戲的熱愛。超休閒遊戲在韓國市場沒有顯著的吸量優勢,街機,動作,RPG和休閒遊戲Q2下載量占比分別為16%,15%,13%和10%。且街機和休閒遊戲的下載量對比Q1顯著下滑。
中國手遊:Q2表現依然活躍,多款新品入圍收入榜和下載榜
Q2中國手遊在韓國市場依然十分活躍,多款新品入圍收入榜和下載榜。紫龍遊戲《夢幻模擬戰》6月在韓國市場發行,Q2吸金超過1500萬美元,位列韓國手遊暢銷榜第8名,並一舉拿下Q2國產手遊收入冠軍。創酷互動《Be
The King》排名上升1位至第2名,點觸科技《叫我萬歲爺》成功擠入前十。
遊陸《ARKA》,君海《太古封魔》,昆侖遊戲《死神BLEACH》(國服:《境・界-魂之覺醒:死神》),由網易研發心動網路發行的《明日之後》等多款新遊同時躋身收入榜和下載榜,顯示出中國廠商在韓國市場的發行實力進一步提升。
下載榜的新品數量比收入榜更多,不過最大的黑馬當屬海彼網路《弓箭傳說》。該遊戲Q2在韓國獲得超過170萬次下載,位列韓國手遊下載榜第4名,並登頂Q2國產手遊下載榜。龍淵網路《多多自走棋》於5月底在海外發行,僅用1個月的時間躍居下載榜第11名。
雖然過去一個季度,韓國手遊市場看似見頂,但從具體遊戲表現,以及不同遊戲品類的趨勢來看,偏愛重度遊戲的韓國玩家實則在尋求新的遊戲體驗。次世代畫質加重金聘請代言人的打法,無疑是優質PRG手遊撬開市場大門的利器;但RPG之外,如《弓箭傳說》和《多多自走棋》等全新的遊戲體驗,在電競氛圍濃厚的韓國,或許能夠成功彎道超車。
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