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如果說在電子遊戲領域中提到「創造」、「建造」、「超高自由度的沙盒遊戲」等關鍵詞,相信絕大部分人的第一反應都是那款像素風格的《我的世界》,得益於國內遊戲網易與微軟方面的合作,《我的世界》得以以正版的形式引進至大陸,免費為玩家提供了一個更加便利與安心的平台,雖然不能隨心所以的裝MOD,但聯機體驗還是十分不錯的。網易在面向全年齡的沙盒建造類遊戲上取得了優勢,與之處於競爭關係的騰訊自然也是不能就這麼眼巴巴的看著,他們自然也得想辦法挽回一些局面,於是他們找上了《我的世界》近年來最有力的競爭對手。你以為我要說《迷你世界》?其實並不是,這款遊戲在國內的知名度並不算高,但論實力以及分量絕對不輸《我的世界》,與騰訊聯手的作品名為《Roblox》,是立志成為世界上最大遊戲平台的存在。
想玩什麼自己造
為什麼說它是一個平台?引起其本質上不僅僅是一個遊戲這麼簡單。《我的世界》作為一款沙盒遊戲,自最高的自由度體現在玩家能夠在一個虛擬的世界里可以隨心所欲的進行創造,同時遊戲也能夠通過安裝各式各樣的MOD以豐富遊戲內容。而《Roblox》同樣也可以看作是一款自由度極高的沙盒遊戲,但其核心並不在與玩家想「怎麼玩」,而是玩家想「玩什麼」。遊戲本身以一個客戶端的形式呈現,為玩家提供了各式各樣的素材,玩家可以通過已有的素材設計自己喜歡的虛擬形象,之後玩家就能夠選擇是加入別人的世界還是自己造一個世界。而與《我的世界》不同的是,這個客戶端中每一個世界意味著是一款不同玩法的遊戲,而創建世界則是真的讓玩家直接徒手造一款遊戲出來。
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從本質上來看,這款遊戲的核心玩法在於讓玩家在一個虛擬世界里能夠隨意進行各種活動,而《Roblox》則是鼓勵玩家想玩什麼就自己造一個出來,無論是素材還是模式設計全都能由玩家自由選擇,它並非是「某款沙盒遊戲」,而是「許多沙盒遊戲的集合」,而《Roblox》也確實是以一個整合這些作品的平台的形式存在,嚴格上來說有種沙盒遊戲《Garry Mod》與《我的世界》相結合的意思。遊戲中的大部分內容都是由玩家構成的開發者提供,而作為平台的《Roblox》也鼓勵玩家們自發參與到創作當中,而部分優質創作者還能夠從自己的作品中獲得收益,如今幾款比較熱門的遊戲作品已經能夠為一個開發者每月創造約5萬美元的收入。如今的《Roblox》已經有約500多萬遊戲開發者,由玩家與開發者創造出的遊戲作品已經多達約4000多萬,而遊戲的全球月活躍用戶高達一個億,這個數據可以說十分恐怖了。
本質上是個社交平台
當然了,如此驚人的成績自然不可能全都是由PC平台提供,如今這個遊戲已經登錄了除部分主機以外的所有主流平台甚至是VR設備,並且針對不同的系統都推出了各種對應的版本,這驚人的數據便是將所有的版本結合在一起得到的結果。實際上,《Roblox》於2006年開始就已經上線測試,而在兩年後才開始正式發行,論資歷甚至比《我的世界》還要早上三年。而作為一個已有將近十三年歷史的老遊戲,這部作品以現在的眼光來看畫面難免有些「復古」,而且在功能與系統上的設計也帶有些許粗糙,若是將這款遊戲放在主流玩家群體中,很顯然不會有太多人能看得上眼,在這一點上,經過多年打磨的《我的世界》無疑要顯得更加優秀。
而《Roblox》顯然也知道自己到底是一個怎樣的定位,遊戲本身所面向的主要群體也並非是主流玩家,而僅僅是面向5歲到24歲的青少年群體,而在這500萬名遊戲開發者當中有90%的玩家都是14到24歲的用戶,而那一個億的月活用戶有一半用戶都是9到12歲的美國兒童。在《Roblox》當中,絕大部分的遊戲都不帶有對抗元素,而基本帶有競技元素的遊戲作品也都是仿照時下比較流行的幾款進行製作,諸如《CS:GO》、《PUBG》等等;而那些不帶有對抗元素的作品通常是製造了一個小社區,這些社區可以是一片校園也可能是一條步行街,玩家們能夠在這里認識其他的玩家,與他們一起聊天散步,進行各種虛擬的社交活動,有些類似Steam上的《VR Chat》,而這便是這個年齡段的學生們平時在現實當中也經常做的事情。
進入中國
由於面向青少年群體,因此遊戲中的內容相對而言比較正面與積極,除去各種「小社區」之外,還包含了能夠學習科學知識與社會常識的遊戲類型,諸如應對天災人禍或者搞搞發明創造,不得不承認的是這些作品還是比較有意義的。而遊戲本身也帶有了些許的學習能力,筆者在上文中提到過,製作的遊戲的大部分開發者都是14到24歲的青少年,由於遊戲本身的遊戲開發套件十分的簡單易用,無論是場景搭建還是代碼編輯都非常的通俗易懂,可以說是一款再合適不過的編程入門軟件,從開發者的角度來看,《Roblox》本身早已經不是一款遊戲,也不是一個遊戲平台,而是一個帶有編程啟蒙功能的創作工具。
而在文章的開頭筆者就說到,《Roblox》如今已與騰訊公司達成合作關係,正式確定引進中國大陸,多年以來在中國地區,大部分人對於青少年與網路和遊戲的關係存在一種成見,而騰訊表面上是要推出與《我的世界》國服相抗衡的競品,但本質上是想通過《Roblox》為人們傳達一種「電子遊戲也能有正面意義」的觀念,畢竟這款遊戲既能起到啟蒙效果,同時又能讓玩家們發揮創造力,同時還能作為一款良好的社交平台,而後者正式騰訊多年以來最為擅長的內容,本作實乃寓教於樂的最佳選擇。
結語
《Roblox》的成功為整個遊戲開發行業帶來了新的啟示,諸如此類的「功能性遊戲」會在今後成為諸多遊戲開發商關注的焦點,而這種新的啟示就是比起讓玩家為遊戲製作MOD以豐富遊戲內容,不如直接將遊戲的開源性提升,為玩家提供官方的編輯器,能夠讓玩家盡情煥發創造力。
得益於遊戲編輯器,市面上才能夠出現諸如MOBA、大逃殺等眾多成功的遊戲模式,或許在未來將程序編輯以及遊戲設計的門檻大幅降低面向全民將會成為一種趨勢,電子遊戲領域將再度迎來一輪新的「百花齊放」,這不只是說說而已,因為即便是在國內已經有不止一家公司在進行這樣的嘗試了。