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2019年9月,我們再次見到黃新穎。
這一次,距離他初次以昆侖萬維公司副總經理兼GameArk事業群CEO的身份接受媒體採訪,已經過去了將近10個月之久。
在那一次的採訪中,我們了解到,理工科出身的他,是昆侖第一款遊戲《武俠風雲》的製作者,更是本做著與遊戲研發毫無關聯的工作卻「誤打誤撞」進入遊戲行業並愛上遊戲研發的幸運兒。
首次面對媒體,黃新穎侃侃而談,向我們講述了作為一位在昆侖遊戲工作了10餘年的老員工,見證昆侖遊戲不斷發展以及遊戲市場不斷變遷的故事。
在他的講述中,我們可以感受到他面對新事物的好奇與熱情,而這與昆侖遊戲從不做重復的事情,不斷進行試錯的精神恰恰不謀而合。
10個月過後,我們再次與黃新穎相約在《遊戲會客廳》現場,沒有了初次面對媒體時的緊張,黃新穎更顯從容。這一次,他向我們講述了昆侖遊戲變身GameArk以來在海外市場所取得的成績以及之後的布局。
昆侖遊戲歷經四次轉型現階段以自研產品為主
本是工程師出身的黃新穎,因創業失敗,機緣巧合之下,在2008年加入昆侖萬維,在昆侖萬維集團創始人周亞輝的鼓動下,開始做網頁遊戲。而這也正是昆侖在遊戲領域所經歷的首個階段。
在種種的摸索與挑戰中,昆侖萬維的第一款網頁遊戲《武俠風雲》問世。在幾乎沒有太大競爭壓力的狀況下,第一款遊戲也為黃新穎和團隊提供了不斷的試錯機會,開啟了昆侖遊戲從網頁遊戲到網頁3D遊戲研發的轉變,當時黃新穎以及團隊開發的《絕代雙驕》還成為了當時國內第一個用Unity3D做網頁遊戲賺錢的遊戲。隨後,在黃新穎的帶領下,團隊又陸續開發出《神魔聖域》,《洛奇》等產品。
2013年,昆侖遊戲開始從頁遊轉型做手遊。在黃新穎的回憶中,無論國內市場還是海外市場,昆侖遊戲在手遊領域都做到了領先地位。昆侖遊戲代理的諸多明星產品在國際上也獲得了認可,如《武俠Q傳》、《英雄戰魂》等,借此機會,昆侖遊戲也順利進入海外遊戲發行的第一梯隊。
「當時,很多發行商一聽說某款遊戲是昆侖代理髮行的,都不再去競爭,因為大家都知道,昆侖非常捨得為代理的遊戲投足資源。」
但在第二階段之後,黃新穎回憶道,代理遊戲的市場空間被擠壓,彼時,昆侖遊戲開始以自研為主,也推出了眾多的產品,如《神魔聖域》、《無雙劍姬》、《武俠外傳》等等。
不過,昆侖遊戲始終沒有放棄海外市場。
2018年8月底,昆侖遊戲正式啟用全球統一品牌GameArk,其核心就是——全球化、多樣性、新物種。
這也正是昆侖遊戲正在經歷的第四個階段。據悉,目前海外市場收入依然在GameArk占據非常大的比重,而GameArk未來自研產品也將偏向於全球化發行。
黃新穎透露,GameArk重點布局歐美以及日韓地區。
「針對歐美地區,我們會推出一些偏輕鬆、休閒類的遊戲,這也是我們接下來的研發重點;而針對日韓地區,我們會考慮推出一些日韓地區喜歡的美術風格的RPG類型的遊戲。」
同時,黃新穎還著重提及:研發是重中之重,公司一定是要有自己的拳頭產品。而這一點,從《死神》、《洛奇》手遊所取得成績看來,也已有所體現,《死神》2018年11月15日上線國內iOS平台。據悉,《死神》在正式上線前一天提前預下載中進到了免費榜前十。正式上線後,得到了蘋果推薦,在整個免費榜下載到了第三;隨後在動作類遊戲免費榜到第一名。一周之後安卓上線,雙端日流水達到500萬。據黃新穎透露,《死神》也將在第四季度在歐美地區發行。
《洛奇》手遊由黃新穎帶領團隊研發。《洛奇》是一款由韓國Nexon出品的經典端遊IP,在日本、北美等地網遊排行榜前五(截止2011年)。而這一款遊戲也打破了黃新穎以往在遊戲內重PK的做法,而偏向於友愛社交。在他自己看來,這不僅是公司對於一個全新品類的嘗試,也是一個跨度不小的全新挑戰。而《洛奇》也會在亞太區進行發行。
談及對於遊戲產品的研發,黃新穎認為,公司的品牌還是要靠產品來打造。「我覺得還是要有拳頭產品,能夠把公司品牌帶起來。」
他透露,未來GameArk還是會繼續保持在研發方面的投入,打造屬於自己產品常青樹。
「這樣我們才有空間不斷試錯,不斷嘗試新的項目。」
同時。黃新穎也坦言,每個遊戲人心里面都有情懷的那一面,正如《洛奇》的研發初衷,是希望積累忠實用戶,為玩家帶來樂趣,在他看來這才是真正有價值的。「我們不希望洗用戶,洗完一撥又一撥。整個公司還是要有一撥忠實的粉絲圍繞著你,才會有價值。我們希望玩家能夠在遊戲中感受到美好,當然,我覺得這也是遊戲企業的責任所在。」
另一款自研產品《神魔聖域》在今年8月以及9月份分別拿到了Google在日本與歐美地區的推薦。黃新穎表示,對於這種沒有IP加持、重度魔幻類RPG遊戲而言,受到當地軟件商店的認可,非常難得。目前GameArk也已經在籌備《神魔聖域2》,據悉,遊戲會基於現有的世界觀,在玩法方面進行突破創新。
此外,基於「仙劍」IP的產品《仙劍奇俠傳移動版》,也會在今年年底上線。
海外市場並非想像中美好切忌盲目出海
對於昆侖遊戲而言,出海,也是願意不斷試錯戰略下的又一次成功嘗試。
在黃新穎的記憶中,昆侖遊戲出海的第一款產品,是一款由網頁遊戲移植而來的手遊,在韓國推出上線之後,這一次的「試水」之舉取得了巨大的成功。
但問題也接踵而至。黃新穎坦言,當時團隊所面臨的種種待解決的問題也幾度崩潰,但遊戲在海外市場所取得的亮眼表現還是給了他們繼續下去的動力。
而這樣一段經歷,也讓團隊敏銳地發現:海外市場前景十分廣闊,巨大的用戶市場亟待挖掘。
在這樣的市場機遇下,彼時的昆侖遊戲遊戲,作為最早一批出海企業,在出海方面收獲了諸多成果。
當然,除了善於抓住市場機遇之外,豐富的買量經驗也是昆侖遊戲能夠在海外市場取得成功的重要原因之一。
「我們當時基本上是能夠把所有的日韓市場的核心流量都買下來。」
黃新穎直言,有無買量經驗對於遊戲公司出海影響頗大。「對於沒有出海經驗的企業來說,可能買一個用戶要十幾美金,但我們可能只要一兩美金,這種沒有買量經驗和有買量經驗,差別還是蠻大的。」
在日韓市場取得成功之後,昆侖遊戲將目光轉向東南亞以及歐美地區。
以東南亞地區為例,2013年《武俠Q傳》在泰國發行,月收過百萬美金,成為昆侖遊戲第一個爆款,也突破泰國彼時遊戲市場天花板;2015年,《奇跡MU》成為整個東南亞的一個爆款;隨後《神魔聖域》全球發行,值得一提的是,目前上市已經三年之久的《神魔聖域》,每個月依然有幾千萬的收入。
2017年,除日韓以外,昆侖全球發行《龍之谷》,在東南亞地區,也獲得了Google Play2018年的獎彰。當然,諸多優異的成績也充分彰顯了昆侖在出海方面的實力。
不過,黃新穎也坦言,海外市場目前也並非想像中美好。
在他看來,雖然出海已成為當下遊戲市場的重要趨勢之一,但海外市場形勢嚴峻,對於中小CP以及發行商而言,競爭壓力與日俱增。在這種情況下,中小CP更應理性看待海外市場,做好萬全準備,而非盲目出海。
黃新穎也給出了四點建議:
第一,立項初期就瞄準全球化進行研發。在黃新穎看來,立項的那一刻就已經決定了產品的生死。「如果你一定要做仙俠類的,那就沒辦法做全球化。立項那一刻肯定是越早把未來可能出現的情況以及變數考慮清楚,越能增加海外發行成功的概率。」
第二,在遊戲的題材、類型等方向上傾向本地化。「大家經常講,要把中國傳統文化弘揚到海外市場,我們也經常講文化輸出與民族情節,這些都是正確的。但是對於遊戲CP而言,一定要想好,這樣的產品是否適合當地市場,適合最好,如果不適合的話,最好還是選擇當地市場喜歡的題材以及遊戲類型來做。」
第三,注重創新,不要紮堆在某一個品類。「國外市場非常看重產品是否是獨一無二的、玩法是否是創新的,所以對於CP而言,最好不要盲目跟風。」
第四,考慮適合當地商業化的變現手段以及做法。「有一些中小CP比較在意產品是不是自己喜歡的類型而忽略了商業化的部分。」
出海需謹慎。對於那些錯過了最佳出海時機的中小CP而言,如何在已經趨向於紅海化的海外市場殺出一線生機,就需要仔細思考了。