為什麼《瀆神》會把人玩到自閉?

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為什麼《瀆神》會把人玩到自閉? 遊戲 第1張

《瀆神》適合賣慘系主播進行表演,或遊戲從業人士學習參考,有閒心或熱衷自虐的動作遊戲玩家可以隨便玩玩,但我不推薦任何普通玩家去嘗試。

《瀆神》(Blasphemous)是一款富含「銀河城」與「黑魂」元素的2D動作遊戲,以高難度和深邃的劇情為宣傳點,9月10日正式發售。發售一周後,Steam全區評價為「多半好評」,但國區評價已經快速跌至「褒貶不一」,隨便翻翻其中占比達到60%的正面評價,有很多人大概是過早地給這個遊戲下了結論,否則,《瀆神》的評價可能還會更差一些。

直觀看來,遊戲宣傳片中有大魄力的Boss、厚重的中世紀風格,這讓《瀆神》還未發售就有了話題與關注度。它到底是個怎樣的遊戲?在經過了「工傷般」的體驗之後,我打算按照嚴重等級依次羅列出遊戲里存在的各種問題。

為什麼《瀆神》會把人玩到自閉? 遊戲 第2張

普通結局,頭鐵(誤)

棄坑級問題

最讓玩家們頭疼、引發退款的高峰區是跑圖設計的問題。通勤中重復而拖沓的節奏、過遠的存檔點距離、過低的成長反饋等等,這些總體上讓人很痛苦。具體來說,可以進一步細分為死亡陷阱部分和關卡設計部分。

死亡陷阱的設計,如今廣泛使用的是「扣血退回法」。當玩家踏入某種傳統的即死陷阱(如尖刺或深坑)時,系統會給予血量懲罰並將玩家拉回一小段進度,通常是坑前位置。《空洞騎士》正是此類典範,它比傳統銀河城遊戲里踩針刺只扣血難度要高,因為傳統情況下,只要血多就可以生莽過去。不過,扣血退回法在如今時代廣泛使用,說明它獲得了玩家們的肯定。

但不知是否為了呼應「受苦即贖罪」的主題,《瀆神》使用了傳統的「即死」制。即死制本身還好,但度過能退款的前兩小時流程後,存檔點的距離就開始極其不科學,玩家常常死在大洋彼岸般的遙遠地點,每次死亡後重復流程去撿屍體跑到絕望是常見情況。

雖然「黑暗之魂」系列以及《蔚藍》這種遊戲也是隨便摔摔就死,但關卡中都依據時代習慣補充了合理的續點位置來呼應,可以理解為一種對「扣血退回法」的折中處理,這樣就算狂死也不會讓玩家覺得煩躁。《瀆神》卻不是這樣,不僅存檔點相距甚遠,雪上加霜的是,難度曲線還非常粗糙。玩家常常經過艱苦搏鬥後穿過了沒有死亡陷阱的前3個區域,然後腳下一滑隨隨便便死在了區域4的陷阱上。

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簡單感受一下存檔點之間的過分距離,姑且不算中間有多少東西會殺死玩家

特別是,這個「腳下一滑」常常並不怪玩家自己不小心。遊戲中有些場景切換並不像傳統銀河城那樣完全「首尾相接」。一般來說,玩家從左側離開畫面後,切換到下一場景時角色就在最右側邊緣出現,只要動一下右方向就能切換回去。但在《瀆神》中,很多時候系統自作聰明,在一些畫面切換時,自動「幫」玩家挪到了一個似乎更好的位置,與玩家的預判並不一致。當玩家切換場景時,習慣性地推著方向鍵,以為自己還有前進空間時,卻不知已經掉下了陷阱……

遊戲後期,甚至有些存檔點前還有即死陷阱。殘血打贏了小Boss就以為挺過難關?也許腳下一滑,你就會在存檔點跟前死去……

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讓玩家好好存個檔不好嗎?不然就設計成一命通關算了……

於是,死亡陷阱和關卡的糟糕設計形成了美妙的聯動,化為了實打實的「刑具」。玩家一切的行為都被迫十分保守,因為一旦死亡,路途過長會消耗不起。這就導致玩家推進節奏緩慢,如此緩慢的推進常常還換來一次意外死亡,在重復浪費人生時,退款似乎是最好的回應了。

此外,《瀆神》里有不少明顯帶有惡意傾向的設計,似乎就是想讓玩家受苦。我無法確定,是不是出於呼應遊戲核心劇情的需要,才出現了這麼多折磨人的元素,但它作為遊戲體驗真的非常糟糕。

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這種位置動搖桿也不讓你看,說不是故意的誰信?

尤其讓我感到這個遊戲惡意的,其實是「垂直穿圖」功能。傳統的銀河城類遊戲,主角往往自帶「摔傷免疫」,如果你從一個場景掉下去,一般是落到下一個場景,不會摔死,即便是按下墜距離掉血的「黑魂」,也有個大概的、玩家最終能習慣的跌落高度範圍。

這個幾乎可以作為玩法標準的東西,在《瀆神》里起初是不存在的,即便下方有遊戲區域,只要你從煙霧縹緲的坑洞跳下去,就會直接摔死。更具欺騙性的是,明明臨近區域有垂直兩三格高度的整塊地圖,玩家從最高處跳下落地也沒事,甚至血都不掉,但你就是會在特定的地點跌下即死。

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我真的產生了自己不會摔死的錯覺,然後死在地圖的左上角,猜猜存檔點在哪兒?

好消息是,當玩家搜集到足夠多的小天使後,來到畫廊地區,就能獲得一個跑圖技能。裝備後,玩家就可以跳下那些煙霧坑洞,像正常的銀河城類遊戲那樣穿圖了——這個功能還是存在的,不是製作組不會做,但它完全屬於遊戲支線的內容,很多玩家到通關也沒解鎖,因為考慮到畫廊的位置,並沒有幾個人會存心想著去那兒。

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我本以為這個遊戲想「務實」,都快認同了,結果……

更惡意的是,遊戲一邊宣傳「黑魂」式的自由探索,一邊卻悄悄設計了時間順序。如果玩家在遊戲中不先到達雪山,就會永遠錯過解鎖某些區域和收集品的機會。更讓人氣憤的是,系統完全不會告知玩家去往不同區域會造成的不同結果,往往是流程過半或到了尾聲時,玩家才發覺這是個永遠無法100%收集,也不能完美結局的廢檔——這也是為什麼我只能給本文配上普通結局的插圖,因為我實在不想打第二遍了。

砸鍵盤、砸手柄級問題

如果成功跨過了前邊最大的苦難,恭喜你,接下來只是對硬件設備有威脅的部分了。這個遊戲中有不少各具特色的教材級缺點,它們不會讓你想退款,但一定是在好遊戲中極難見到的。

以動作遊戲里常見的「扒牆」功能為例。很多平台跳躍遊戲,都支持這種讓角色掛在平台邊緣的操作,無論是躲避敵人,還是擴大跳躍距離,都可以衍生出很多玩法。常見設計是,玩家掛上去後,方向控制會有個斷點,玩家要再操作一次方向,角色才會進行下一動作;或是中間有較長的反饋時間,讓玩家既能放心掛上去,還有空決定下一步的行動。

但《瀆神》不是這樣,它似乎取消了那個斷點。於是,玩家在操作時如果把握不好力度,方向按過了頭,常常會自動從平台邊緣爬上去,撲進敵人懷里或掉落陷阱。為了避免誤操作,你可能跳躍的時候會少使一點力道,那麼又會因為夠不著平台而跌落懸崖。總之,這個方向鍵的時間點判定非常嚴苛,即便是FC動作遊戲老手也很容易出現失誤。

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哦,不!別「自動」爬上去啊(下一秒被鐮刀打飛,卒)

本作的另一個教材級缺陷是存檔點不回藍的設計,導致玩家為了補充藍值,要在存檔點重復毫無意義的頻繁操作,浪費很多時間。

單看存檔不回藍,這似乎和《空洞騎士》一樣。但是,《空洞騎士》敢於如此設計,是在其他方面給予了角色足夠的補償。比如一般跑圖時,角色的藍技需求並不高,攻擊敵人恢復的藍較多,還有受傷回藍的徽章技能可選,等等,除了Boss戰外,並不會讓玩家感到必須滿藍出門。

《瀆神》中幾乎相反,由於坑人的關卡設計,跑圖時玩家往往被迫需要藍技幫助茍命或加快推進速度,於是普遍希望滿藍出門。不過,在流程中,玩家殺敵恢復很少,並且毫無其他高效補充途徑——其實有,可以自殘血轉藍,但在高壓力的關卡設計下玩家血量寶貴,自然不便在跑圖的半截使用此法。於是,這兩個設計湊在一起就造成了《瀆神》中的常見情形:玩家到存檔點先存檔一次,把血補上,然後自殘自殘自殘,直到滿藍,再存一次。

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我攻擊敵人兩次恢復的藍,請問有人看見了嗎?

最令人絕望的是,系統會在玩家復活時清空藍值,於是頻繁死亡後,為了獲得藍值,玩家幾乎都要重復自殘的操作。所以,我每次意外死亡時的第一感受並不是丟失進度的失落,而是預感要重復操作的極度煩躁。

剩下的,只是令人不爽的問題

熬過前面的部分,你已經是個真正的勇士了,接下來只是一些讓人不愉快的地方而已了。

比如「魔導器」,也就是跑圖技能設計。常規的銀河城類遊戲里,玩家獲得某種跑圖技能後都是自動開的,比如二段跳,比如進入某種限制區域(毒、火、水)的能力。這個做法讓玩家有較強的成長感,也不影響遊戲流暢度,而且一般來說,這種技能是不需要關掉的。

《瀆神》「別出心裁」地給跑圖加入了限制,玩家一次只能打開3種跑圖功能(雖然到通關我一共也就解鎖了5種)。這個設計前期看著無關痛癢,後期則需要頻繁開菜單切換能力。比如,前述的「垂直穿圖」能力牽扯到玩家生死,如果忘記開關就會導致慘劇(別問我怎麼知道的)。我只能勉強認為,這是為了呼應遊戲的主題——「受苦」……

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這里左右的房間需要開啟「摔不死」,而我真的開錯技能摔死過一次……

一款優秀的遊戲,它的各部分設計應該是盡量互相耦合、加持輸出的。以劇情為例,《空洞騎士》使用了碎片化的劇情設計,精心設計了各種能相互印證的文字線索,再疊加上相關Boss設定中的暗示,處處相關,最後拼合出了蕩氣回腸的史詩。

同樣使用了碎片化形式,《瀆神》中每一件道具都有附帶的故事,從這一點來說,它的劇情設計不可謂不用心。但也許是我的宗教知識過於匱乏,或是相關情節的提示太草率,整個劇情到最後也無法引人聯想,進而感觸不深。我甚至在後半段開始瘋狂跳過對話,因為內容實在太過冗長無趣。

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這是一種直觀的對比

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不是文字量大就等於劇情好

再比如,動作遊戲常見的「彈反」,它在《瀆神》中的存在感十分尷尬。健康的彈反功能,應該是玩家隨時可以在自覺所需時使用,強調「需」,它甚至可能還有其他令人意想不到的作用,比如《只狼》里借助彈反能積累出秒殺敵人的高回報效果。但《瀆神》只是在遊戲中安排了必須用彈反來解決的兩三類敵人,更偏向於「被迫」,其餘的敵人幾乎完全不需要,甚至不能用彈反來應對。

彈反類敵人的設置也存在問題。在部分地圖中,這類敵人數量過多,加之當時玩家的攻擊力低,防守反擊要打兩三個回合,極大拖慢了跑圖的節奏,重復而毫無技術含量的操作十分消磨玩家的耐心。

總之,這是個被迫使用的、必要性很低的,融合性也很差的功能,似乎更像是為了體現「我們遊戲里有彈反,是真的硬核遊戲」而硬做進去的。

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首次通過時,跟這個必須靠彈反擊殺的暴露狂小姐姐耗半天是常有的事

同樣雞肋式的還有招式系統。遊戲中,玩家擊殺敵人能獲得唯一的金錢類資源,主要用來兌換各種升級,包括初期看來十分昂貴的招式。但同樣由於敵人設置、地形等原因,其實95%的時間里這些招式都用不到,戰鬥還是以平A為主,只有個別時候可以拿來幫助收集,這更像是為了讓玩家感覺有成長而設計的「假裝成長」。

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其實也就最中間的遠程偶爾會用到……

遊戲還存在宣傳不對位的問題。比如暴力處決敵人,發售前的宣傳片里看著很過癮,很多玩家以為,這個系統會像《戰神》那樣有一套操作可以搞。但在實際遊戲里,暴力處決的觸發條件完全不明,而且觸發概率很低。玩家在處決時完全無法自己操作,還有被攻擊判定,也沒什麼明顯的額外獎勵——它最大的存在意義,就是放在宣傳片里好忽悠人來買遊戲。

結語

《瀆神》是一款號稱融合了「黑魂」與銀河城元素的遊戲,它的設計意圖值得肯定,但從實際體驗中看來,製作組其實對哪一種元素都沒有深刻理解,在各種流於形式的胡亂搭配下,完成了一道黑暗料理,幾乎做成了一個教材級的錯誤方案大全。

這種說不清到底在想什麼的設計,在《瀆神》中大量存在。起初,宣傳片的展示給了人們很大的想像空間,玩家們往往默認,那些參考了成功遊戲的元素不會出現什麼問題,卻很難想到幾個元素錯誤交叉時會產生多麼奇怪的火花,導致最終的成品讓人玩起來一頭霧水。一些本來無傷大雅的小毛病,也聚沙成塔,成了讓玩家憤怒的大問題。

為什麼《瀆神》會把人玩到自閉? 遊戲 第15張

你是精二能天使吧?

最終,各種問題的出現讓遊戲整體體驗非常差,很差的體驗又放大了每一處不足帶來的挫敗感,於是遊戲的觀感螺旋式下降。目前《瀆神》的全球媒體平均分維持在8分上下,但扣除文化背景對歐美玩家的加持,它實際上可能只達到了6分的及格線。

《瀆神》適合賣慘系主播進行表演,或遊戲從業人士學習參考,有閒心或熱衷自虐的動作遊戲玩家可以隨便玩玩,但我不推薦任何普通玩家去嘗試。幸虧《赤痕》和《只狼》這兩個元素旗艦今年都出了,不然年輕人們了解起銀河城和「黑魂」形式,怕不是要有什麼奇怪的誤解。

為什麼《瀆神》會把人玩到自閉? 遊戲 第16張

關掉《瀆神》後,我迫不及待打開了好幾個圖上的遊戲回回血


作者DLS_MWZZ

不當聖騎的傭兵又爬出來了

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