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《魂鬥羅:流氓軍團》是由Konami開發的一款第三人稱動作射擊類遊戲,也是著名系列《魂鬥羅》的最新力作,從標題及風格上看應該是系列的外傳類作品。除了傳統闖關模式、四人組隊PVE模式之外,還創新地加入了線上PVP功能,最多支持4V4的八人體驗,下面就一起來看看這款作品到底如何吧!
作品介紹
不知道大家對於魂鬥羅系列的認識程度如何,但是我相信國內的主機斷代環境下,許多朋友應該都只接觸過FC的《魂鬥羅(1代)》和《超級魂鬥羅(2代)》,接觸過SFC的《魂鬥羅精神(3代)》應該都是有錢人家的孩子了。
而除了正統系列外,魂鬥羅還有一個外傳系列,其中最高人氣的就是FC上的外傳初代《魂鬥羅:力量》,玩家可以從4名能力各有特色的角色中挑選一名進行闖關,相信大部分玩家都在不清楚它是魂鬥羅外傳作品的情況下體驗過。
要說外傳的巔峰則是MD上外傳的第二代《魂鬥羅:鐵血軍團》,這款作品無論操作手感、關卡節奏還是敵人設計都達到了整個魂鬥羅系列的頂峰,甚至有許多媒體把這部作品視為真正的魂鬥羅4。
後面進入了PS平台之後,在全世界3D熱潮最鼎盛的時候,魂鬥羅也毫不例外地成為了追逐3D化的一員。95年的《魂鬥羅:戰爭遺產》是系列首次嘗試使用3D模式進行遊戲,不過這個3D其實是自欺欺人,大量2D貼圖讓遊戲失去了距離感,加上PS沒有搖桿邏輯導致要讓玩家一邊操作開槍一邊移動成為了非常痛苦的事情。
另一款《魂鬥羅:冒險》則是用3D場景製作的2D魂鬥羅,操作上雖然不太難了,但是因為技能限制,導致場景中許多陷阱和敵人的子彈長期都處於「看不清」的狀態,而且用了3D引擎之後角色的操作感相當蹩腳,敵人和子彈已經看不清楚的情況下,操作角色跳躍的感覺還很奇怪,這兩部作品基本就是葬送《魂鬥羅》這個IP的先鋒。
在破罐子破摔之後,PS2迎來了差點翻身的作品《真魂鬥羅》,操作和射擊的手感大幅度回歸,而且對於3D場景的運用算是系列巔峰,除了難度有點令人吃驚,許多Boss完全就要靠堆命、背板,人物設計特別醜之外,基本無可挑剔。
可是剛沒誇獎兩句,驕傲的Konami再次忘記了自己開發遊戲的目的,看到《真魂鬥羅》的成功之後給你做了個《新魂鬥羅》,別看這兩個作品命名風格近似,實際上是兩種不同的玩法。《新魂鬥羅》回歸了3D操作,雖然操作手感上有優化,但是各方面都僅僅是比《戰爭遺產》要有一點進步,整體還是個不知所雲的作品。
而且可能是因為《真魂鬥羅》中出現了大量惡心、變態的Boss,讓製作方以為自己可以在這方面做突破,於是乎《新魂鬥羅》存在大量精神污染級的Boss,看著就沒有胃口別說玩下去了。
經過這次的衝擊過後,Konami基本上是雪藏了這個經典IP,除了自己做了個手遊,以及跟騰訊合作又做了另一個手遊之外,《魂鬥羅:流氓軍團》已經是他闊別主機市場15年後的全新作品了。
製作人依然是熟悉的魂鬥羅之父「中里伸也」,基本上是Konami僅存還聽過名字的製作人了。他表示本作之所以會選擇使用3D而非2D,主要是因為多人模式下2D會顯得非常混亂,而團隊經過多次打磨應該能更好地駕馭3D。
遊戲體驗
各位玩家先不要從畫風上去吐槽這不像魂鬥羅,其實魂鬥羅這麼多年進化下來除了初代和二代的FC版之外,基本也沒有哪個作品畫風相似。即便是初代和二代的街機版畫風也是差天共地,這個系列傳承在於哪個球狀的跳躍,無論這個遊戲玩起來怎樣、看起來怎樣,當你按下跳躍鍵的那一瞬間就會感覺到,這就是魂鬥羅。
進入遊戲最直觀的一點改變,魂鬥羅從一個射擊類遊戲變成一個射擊類RPG了,數值系統幾乎占據了這個遊戲的所有部分,擊敗敵人會掉落裝備和零件,不同的裝備和零件有不同的數值,玩家可以使用金幣和零件針對不同的裝備進行升級,稀有度和升級提升是固定的。
其次,我們的主角也可以進行人體改造,從大腦、肢體到骨骼都能完全用別的東西替代掉,而進行這些改造之後我們會獲得一些額外的屬性提升。由武器系統和身體部位決定我們整個角色的屬性,玩家基本只需要不斷地刷刷刷,然後把獲得的東西拿去升升升就可以,雖然這個系統在很多遊戲里感覺還行,但是放到魂鬥羅里你就會感覺有點顧此失彼。
而且遊戲中,無論大界面的UI還是內部改裝系統的各類條目,無時無刻不在暗示玩家「這原本應該是一個手遊」。
遊戲的射擊手感也就和同類的雙搖桿射擊類獨立遊戲差不多,甚至許多地方處理得還不如獨立遊戲。各位還記得曾經的魂鬥羅,我們從來都是開著火隨便沖的,主角的彈藥永遠打不光,但是到了這一代就厲害了,主角的武器加入「過熱」設定,一直開火會讓武器過熱而進入冷卻,強制讓玩家按照官方希望的節奏戰鬥節奏去走。
搞笑的是,製作人打著「他希望在大螢幕上重現S彈」的名義製作了本作,可是所有玩家獲取的特殊子彈都是有時間限制,其中最強的S彈拿到之後沒射幾秒鐘就沒了,完全無法從武器上感覺到半點爽快感。
還有就是,遊戲採取半動態半鎖定的視角推進,在狹隘的場景下是動態過肩,遊戲玩法變成近似TPS的戰鬥模式,這個時候整體視角還沒什麼問題。但是走到寬闊的場景,整個遊戲就會進入固定鏡頭,回歸了原本的雙搖桿射擊模式,整個遊戲就在這兩種視覺模式下切來切去,整體效果非常難受,特別在多人體驗的時候,這個難受會加倍提升。
因為引入了「刷刷刷」的類暗黑破壞神機制,所以怪物設計也各種偷工減料,曾經的魂鬥羅即便是最爛的《新魂鬥羅》每個Boss都醜得很有自己的特色,而本作小怪和Boss基本就是幾個模型的換色。關卡的設計也千遍一律,全程基本就是【清理怪物】-【通過過道】-【清理怪物】-【打Boss】這個循環。
在怪物中,有一種全身金色的精英怪,玩家擊敗之後可以進入酷炫的終結技,最開始頭兩次看可能會覺得這個終結很酷炫,後面你就會覺得這個無法跳過的CG毫無意義,特別是在多人模式你的隊友也必須看著你表演完畢才能繼續遊戲,讓這款遊戲連成為一個爽快刷刷刷遊戲的潛力都不具備。
還有一點,相信各位玩過試玩版的朋友都發現了,遊戲的貼圖質量非常差,分辨率還鎖死在一個特別低的位置,我最初以為是NS機能問題才做出這個妥協,隨後我發現其他平台上面的也是一個樣子,給人一種七八年前的手遊隨隨便便移到NS上的錯覺,各方面的體驗都讓人非常生氣。
總結
如果這個作品不掛上《魂鬥羅》的名字,隨隨便便當成一個刷刷刷的獨立遊戲,那麼可能許多玩家不會覺得有什麼問題,喜歡刷刷刷的朋友可能還會喜歡上數值跳動的感覺。但是這偏偏要在給各位玩家送了一波情懷之後,端出來這麼一部四不像的奇葩遊戲,可以算是《魂鬥羅》這個經典IP毀滅計劃的一部分。既然說到了這里,我們果然還是要說一句「FxxK Konami」!
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