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文章來源:每經記者:許戀戀
如果從1997年國產遊戲正式開始發展來算,中國的本土遊戲已經走過了22個年頭。如今,中國遊戲產業用戶規模達到6.4億人,市場規模達到350億美元,中國遊戲上市公司的市值突破5000億美元。
2018年行業調整以後,遊戲行業開始戒掉浮躁,遊戲公司產品質量上升。根據年中報發布的數據來看,前20名遊戲公司營收合計高達1136億元,幾乎占據市場收入絕大部分。
遊戲行業,已經進入了強者恒強時代。未來中國遊戲行業將朝著什麼樣的方向行走?中小團隊該如何生存?
9月21日-22日,在騰訊遊戲學院舉辦的第三屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,以下簡稱 TGDC)上,《每日經濟新聞》記者注意到,隨著遊戲行業環境變化,今年的 TGDC和往年相比有了很大變化,最明顯的是行業關於遊戲價值的討論,此外5G技術、中小團隊生存、爆款IP如何打造等問題被廣泛討論。
圖片來源:主辦方提供
《戀與製作人》讓女性向遊戲走進賽道高光
在9月21日下午TGDC的一場分論壇上,《每日經濟新聞》記者在現場看到,由國內知名女性向遊戲公司蘇州疊紙創始人姚潤昊帶來的演講吸引了諸多行業人士,成為各個分論壇中最火爆的一場。
疊紙第一款遊戲是《暖暖的換裝物語》,在提到當時為什麼要做一款這樣的遊戲時,姚潤昊回憶道,「當時覺得換裝遊戲其實很有意思,就做了,而且換裝遊戲有用戶需求,大量的用戶需求沒有被滿足。」
每經記者了解到,目前疊紙主要的IP是暖暖,主要包括4款相關遊戲,最新遊戲是《閃耀暖暖》,這是國內第一款3D換裝手遊,今年8月份上線,據外部測算,首日流水超過2000萬。除了暖暖系列以外,2017年上線的《戀與製作人》引發現象級討論。
2018年遊戲行業經過了巨大調整,在這個過程中,細分行業的機會被廣泛提及,不少上市公司高管此前在接受每經記者採訪時都曾提到對細分領域包括二次元、女性向等賽道的看好,目前包括騰訊、網易、盛趣遊戲在內的各大廠商都將女性向遊戲作為一個重要的細分品類去突破。
而女性向遊戲的出圈,和蘇州疊紙也密不可分,正是《戀與製作人》的火爆,讓女性向這個賽道開始高光。每經記者注意到,近期,專門做女性向遊戲的玩友時代通過了港交所聆訊,基本鎖定國內女性向遊戲第一股。
女性向遊戲怎麼做?姚潤昊認為:「遊戲行業很多人會討論’立項’的問題,大家想要用各種各樣的工具去找這個答案,比如用戶分析、調研等,但我們覺得,除了前期調研外,創作衝動還是非常重要的,你自己不感興趣的項目,就算調研再真實,也做不出特別好的產品。」
一位現場的遊戲開發者向每經記者表示,隨著不少主流類型遊戲的製作門檻越來越高,立項的費用也水漲船高,當下遊戲創業者非常關注細分領域的機會,這部分市場仍有代挖掘的潛力。
前20名遊戲公司營收合計超1000億
易觀數據顯示,前20名遊戲公司營收合計高達1136億元,幾乎占據市場收入絕大部分。經歷了2018年的行業調整之後,中國遊戲產業已經在2019年上半年開始逐漸企穩,領先遊戲公司的產品供應節奏也開始顯現量質齊升的特徵,直接的表現就是營業收入的增長。
但這中間,也夾雜著無數中小團隊蹣跚前行的身影。當遊戲行業進入強者恒強的階段,中小團隊似乎愈發迷茫。如果說細分行業存在機會是一個方向性的暗示,那麼中小團隊如何開發、發行、經營一款產品則是需要時刻面對的現實。
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「缺人和缺經驗是每個團隊都必有的問題」,漢家松鼠CEO成功在圓桌論壇上表示,一開始規劃好沿著既定路線研發一步步做出來,是每個遊戲創作人的希望,但是在實踐中,小團隊在這個模式下根本就是個偽命題。
「我們也開玩笑說,感覺團隊一直在混沌中前進,不管是程序、美術還是策劃,各個方面的需求可能都無法一開始給出完整的設計稿。」成功表示,雖然這個混沌的過程很虐,但是本身做遊戲就是既痛苦又快樂的事,「開發團隊也是享受的。」
「平時我也跟外面的中小團隊進行溝通,發現問題都差不多,大家多多少少都會遇到開發方向、宣發經營甚至立項上的問題,比較常見。」騰訊互動娛樂引進評估中心胡敏也有同感,她認為,對中小團隊來說,跟大公司一起競爭,如何在同樣的競爭活下來,考驗團隊的關鍵是專精、迭代、垂直研究。
「大公司有足夠的資源,但對於他們來說,無法在某一個垂直領域做一些非常專精的事情,因為這樣對大公司來說效率不高。但中小團隊卻可以集中在某一領域里進行研究開發,集中和專注度可以為他們換來市面上獨一無二的特質。最終讓自己的產品和團隊成為這一領域上最獨特的作品,甚至可以占領市場上的絕對領域,把這個東西變成你的壁壘。」胡敏補充道。
而中小團隊不得不面臨的問題是,資源有限。胡敏表示,這也是GWB(GAME WITHOUT BORDERS)為什麼做中小團隊的扶持,希望發揮大公司輔助的優勢,幫助中小團隊打磨調優變得更好,同樣幫助大公司補足自己在市面上缺失的部分。
據了解,GWB騰訊遊戲學院搭建的面向全球創意遊戲開發者的官方合作平台,目前GWB全球創意遊戲合作計劃已累計與80餘款遊戲合作,其中包括《不可思議之夢蝶》、 《食物語》、 《記憶重構》等在內的30餘款遊戲與騰訊正式簽約發行。
未成年人保護是廠商重中之重
在騰訊遊戲學院院長夏琳看來,面對全球遊戲用戶不斷增長及產業規模的擴張,市場環境對遊戲行業及從業者的要求會越來越高,產品創新、技術突破、細分領域精耕、承擔文化使命、履行企業責任、加快產業轉型升級、行業自律等,是整個行業面臨的挑戰。
除了機會、技術等產業話題,每經記者注意到,今年TGDC一個非常大的變化在於增加了遊戲價值的分論壇。夏琳告訴記者,中國有非常多的研究學者和專業人士都非常關心遊戲的發展,但他們分享和交流的機會並不是很多,中國遊戲行業所有公司不可避免的問題就是未成年人保護,「這些事需要場合和機會探討」。
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過去的十年是中國遊戲行業迅速發展的十年,也是中國玩家群體逐漸走向成熟的十年,而關於中國遊戲的下一個十年,將進入成熟期,遊戲不僅是消遣。
騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光認為,作為遊戲從業者,未來需要思考和探索如何運用作為「第九藝術」遊戲的包容性、互動性和社交性,更好地發揮遊戲的內在思維模式,不斷提升中國國產遊戲的品質和內涵,將遊戲在教育、文化和社會公益等方面的正向價值帶給用戶。
遊戲價值也是監管鼓勵企業探索的方向,首當其沖的則是對未成年人保護的關注。騰訊、網易等諸多廠商早已踐行多年,在政策和企業的雙向作用下,今年,未成年人保護被提到了一個前所未有的高度。中宣部出版局局長郭義強今年8月份曾表示,目前正在制定防止青少年沉迷網路遊戲的辦法。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼在今年Chinajoy期間表示:「數字文化內容擁有很多積極的價值,但也要時刻關注其中的隱患和挑戰,尤其是未成年人保護的相關問題。」他還立下「軍令狀」:「我們的目標,是在今年完成健康系統的全部覆蓋,如果有遊戲因為架構老舊等原因無法接入,我們將會逐步停運和下架,確保全體未成年用戶都被納入嚴格限玩的保護中。」
「未成年人保護是社會關注話題,但真的要做得透徹不容易,比如大廠很好落實了實名制、限制時長等,但小孩子反而能從其他管道接觸到不規範遊戲,這不僅需要廠商的努力,更需要監管和家長監督的多方作用。」一位遊戲行業對每經記者表示。
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