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近兩年來,國內遊戲市場聽到最多的,可能就是「人口紅利消失」,「存量市場」,而在這兩個話題的背後,隱藏的是買量成本飆升和頭部遊戲分量越來越重。
對於國內同行,尤其是中小團隊,競爭環境越來越艱難;但從另一個角度來說,遊戲業逐漸回歸到產品為王的本質,而同質化嚴重也讓精品遊戲的價值越來越高,所以,這是最壞的時代,也是最好的時代。
但是,什麼樣的遊戲才是精品、又該如何打造,仍是業內開發者非常關注的問題,在9月21日騰訊遊戲學院主辦的第三屆騰訊遊戲開發者大會(TGDC)的產品分論壇上,蘇州疊紙網路創始人姚潤昊、騰訊X2遊戲產品部副發行製作人陳靜、騰訊NExT工作室創意總監Clark Yang以及WeGame網遊業務發行負責人張光宇,分別從垂直細分品類、產品升級新思路和打造國產3A等多個方面闡述了各自的「精品打造方法論」。
在這些明星產品成功的背後,四位嘉賓對於行業現狀的分析、未來發展趨勢的判斷以及對於產品打造多個維度的經驗總結,或許對於業內同行有著更為重要的意義。
垂直細分品類不是「免死金牌」:要堅持創新和技術升級
在以往的認知中,選擇垂直細分品類往往是「彎道超車」的捷徑,但可能很多人沒有發現的是,不少大作雲集的品類,最開始也是從細分品類開始的。在手遊市場,收獲較多關注的是女性向遊戲和二次元遊戲,經過近幾年的快速發展之後,二者都已經成為手遊市場占比相當高的品類,其中最典型的廠商,當屬打造了《戀與製作人》和暖暖系列的蘇州疊紙網路。
作為女性向遊戲品類的連續成功者,疊紙網路創始人姚潤昊或許是對這類產品打造最有發言權的製作人之一,但讓Gamelook意外的是,他在談產品研發的時候,最為重視的反而是堅持做新的東西和對技術的升級。
他在演講時提到,「新的東西我們做了《戀與製作人》,而技術升級我們做了《閃耀暖暖》,未來我們還會在這兩條路上拓展下去,它們都還有做得更好的空間,我們也想讓玩家更滿意」。
不積跬步無以至千里,姚潤昊透露,兩款遊戲產品都做了3年,而疊紙網路之所以能夠堅持下來並且連續成功,關鍵在於團隊的勇氣、自由精神、責任感和堅韌的態度。
對於想要從垂直細分品類「突圍」的同行而言,或許他提到的兩大困難是尤為值得注意的:「第一,你不知道新的東西能不能成功,第二,你做技術升級投入太大,成本和風險太高,不知道能不能賺回來」。
Gamelook認為,選擇垂直細分品類並不是一勞永逸的,任何一個藍海市場最終都會成為紅海,用戶和市場對於產品玩法創新和品質升級的要求,決定了遊戲廠商必須堅持不斷的創新和技術升級才能在競爭白熱化的市場分到真正拿到屬於自己的份額。
產品升級新思路:用生態調整讓遊戲煥發活力
遊戲市場唯一不變的就是變化,但對於研發團隊而言,應對快速變化的市場,卻並沒有一個適合所有產品的「普世法則」。對於這一點,見證了《QQ炫舞》從端遊到手遊變化的騰訊X2遊戲產品部副發行製作人陳靜深有體會。
她在演講時表示,「有的遊戲可以進行玩法調整,有的遊戲它可能直接做了生態調整,炫舞可能是後一種,用適配市場和適配用戶的方法去調整玩法」。據陳靜透露,雖然《QQ炫舞》被大眾打上了女性向遊戲的標籤,但和《閃耀暖暖》不同的是,「暖暖是選擇了女性用戶,而炫舞是被女性用戶選擇的」。
團隊在分析《QQ炫舞》用戶流失時發現,社交、泛娛樂的音樂體驗成為了玩家留在炫舞的原因,這讓《QQ炫舞》的經營目的直接從「讓玩家留在遊戲對局」變成了「為玩家提供休閒的線上互動體驗」,版本迭代重點也從原先的競技向,向社交、泛娛樂、服飾內容和休閒體驗四個方向演變。
具體到產品升級上,《QQ炫舞》端遊在2014年就開始嘗試房間唱歌的玩法和「炫彩朋友圈」等功能,以適應用戶遊戲樂趣的變化和社交形態的變化;在創作手遊版本的時候,則進行了長期的用戶觀察,並且基於目標用戶確定核心玩法,以代入感為目標選擇藝術風格,還從泛娛樂、文化教育、跨界合作等內容上放大產品的優質印象,帶來了穩定的用戶活躍和持續的增長。
無獨有偶,如果說《QQ炫舞》是遊戲與泛娛樂結合的成功案例,那麼張光宇分享的《隱形守護者》可能是目前國產遊戲跨界影音最高的詮釋。
作為WeGame從分發平台到綜合平台的見證者,張光宇非常看好互動作品的未來,他相信互動作品有機會成為市場增長最快的品類之一。而在經過與製作團隊溝通之後,他認為用戶之所以選擇《隱形守護者》,是因為五個核心要素:故事、結構、人物、表達和細節。
和很多行業相比,只有幾十年歷史的遊戲業仍屬於「年輕產業」,沒有任何一個規則可以適用於所有遊戲品類,對於希望在產品方面進行升級的同行而言,除了玩法和內容方面下功夫之外,根據用戶屬性和需求變化而進行的生態調整或許也是值得思考的方向。
打造國產3A:用產品開創新IP
中國是全球最大的遊戲市場,但對於國內開發者而言,3A遊戲卻成為了「不可言說的傷」,而 「中國人能不能做3A」這個問題也成為了對國內遊戲人的終極拷問。
作為騰訊互娛NExT Studios創意總監及製作人,Clark Yang曾在上海育碧和蒙特利爾育碧工作多年、還曾參與《蝙蝠俠》等項目製作,他在談及3A的時候表示,除了考慮商業利益之外,國內同行想要打造3A遊戲,還需要從構建強有力的自有IP、達到一流品質和為全球主流市場定制三大方面的要求。
在提到《重生邊緣》研發的時候,他認為重要的不只是做產品,而是打造一個全新的IP,「IP的價值遠遠大於產品本身,產品可以在幾個月、幾年以後停止經營,但是IP是持續的,有了這樣的大前提,其他的事才有意義」。
在IP的打造上,Clark Yang認為最關鍵的有四點:即世界、角色、故事和獨特體驗;為了保證遊戲品質,團隊則需要嘗試帶領團隊建立世界一流的工業化體系,比如NExT工作室與英偉達合作做到的光線追蹤技術;而面向全球主流市場定制則可以提升多方面的能力,讓國產遊戲在嚴苛的國際化環境中走的更快、更遠。
結語
作為一個開放交流平台,TGDC舉辦三年來的目的就是為促進行業生態、共建行業蓬勃發展,通過國內外遊戲行業知名專家學者,分享最新的遊戲研發經驗、產業及學術發展趨勢、開發者扶持成果等,推動行業良性發展,探索遊戲更多可能。
俗話說,授人以魚不如授人以漁。TGDC2019產品分論壇四位嘉賓的分享內容,既分析了遊戲市場的發展趨勢,也結合案例講解了產品打造的經驗和背後思考,對於希望在產品方面有所突破的國內開發者而言,或許更重要的是在產品打造、體驗升級以及IP創造方面提供了更多的新思路。
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