獨立遊戲的最佳盈利模式究竟是什麼? 這是獨立遊戲開發者亟待思考的問題

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遊戲內廣告、內購、買斷,對於獨立遊戲開發者來說,究竟為遊戲選擇哪種商業模式較為適合,是一件非常難的事情。

盡管買斷制也可能讓獨立遊戲開發者賺到錢,不過這還是要看開發者們對於收入的期待——而現在市場早就轉向F2P的模式了,並且這個市場也早就被有實力的大型發行商和開發商所占領了。當然,用戶成本的提高也抬高了獨立遊戲開發者獲得成功的門檻。

那麼,獨立遊戲想要獲取成功,究竟能依靠什麼方式呢?

本篇文章採訪到了三位獨立遊戲開發人員,包括Strange
Flavour聯合創始人Aaron Fothergill、The Voxel Agents創意總監Simon Joslin、Double
Stallion首席執行官Daniel Menard,聽聽他們對於這個問題的看法,了解一下在開發者的心中,究竟哪種盈利模式是最佳的選擇。

Strange Flavour聯合創始人Aaron Fothergill

哪種盈利模式是最佳的選擇?

我覺得是付費模式。

坦白來說,許多獨立遊戲開發商利用F2P的模式獲得了不錯的收入和利潤。不過,從長遠的角度來說,以一個更大的格局來看,獨立遊戲如果想讓玩家付費,最終依靠的是還是玩家對遊戲價值的判斷,而不是其它東西。

對於玩家來說,他們以為他們想要的是F2P模式,而且可以滿足他們的需求。但是,這種F2P模式也潛在地降低了遊戲在玩家心目當中的價值,並且從長期來看,F2P模式也會使獨立開發商和小型工作室越來越難賺到錢。

比如說,今年5月,Epic商城開啟特賣,滿14.99美元遊戲就減10美元,不過這也引發了獨立遊戲開發者們的憤怒。就是說,當玩家覺得這個遊戲沒有價值,他就只會等到遊戲促銷的時候再買,或者去買一些山寨品。

遊戲的付費模式也可以有很多種。買斷制 (一次付費可以暢玩,沒有其他強制付費內容) 遊戲還是比較困難。免費試玩+內購解鎖內容對玩家來說更好一些,不過,受到了「內購就是坑錢」的觀念的影響,玩家們目前對於這種模式還是不太認同。

獨立遊戲的最佳盈利模式究竟是什麼? 這是獨立遊戲開發者亟待思考的問題 遊戲 第1張

Apple推出了Apple Arcade,這是其新的遊戲訂閱服務,該服務每月提供100多種遊戲,並計劃增加。它是無廣告和無應用內購買的,並且遊戲可在iPhone,iPad,Mac和Apple TV上兼容。

當然,除了Apple Arcade,其他訂閱服務(如Xbox Game Pass,GameClub)似乎是未來的一種模式,但前提是,這些服務的投資和回報對於開發者來說是值得的。

玩家通過訂閱服務可以在一個平台上暢玩所有的遊戲,不需要再一個個地單獨購買(甚至能在訂閱服務之前免費體驗),但事實上,玩家還是通過訂閱費用向遊戲進行了付費,不過玩家認為這是值得的。

不過,訂閱服務模式的門檻還比較高,以Apple Arcade為例,想進入Apple Arcade的開發商,必須自己籌集資金去製作遊戲。而Xbox Game Pass則更傾向於已發行的遊戲。

而GameClub呢,對於iOS遊戲來說還算是一個不錯的選擇,盡管目前GameClub只針對被蘋果公司下架的老遊戲。

我同意F2P的目的是向玩家提供有價值的產品,讓玩家能夠願意為遊戲花錢。

但是F2P能夠吸引玩家,還是因為特徵是「免費」。我之所以要強調「免費」,因為這是站在玩家的角度說的。玩家不會去考慮「這款遊戲是不是值得我消費」,他們只能注意到「免費」。

所以呢,盡管F2P模式在短期和中期來看表現不錯,但我還是覺得,從長遠來看,任何強化玩家心中「遊戲都應該是免費的」這樣的觀點的商業模式對於獨立遊戲工作室和玩家來說是不利的。

The Voxel Agents創意總監Simon Joslin

我不同意Aaron所說的「對於玩家來說,他們以為他們想要的是F2P模式,而且可以滿足他們的需求。但是,這種F2P模式也潛在地降低了遊戲在玩家心目當中的價值,並且從長期來看,F2P模式也會使獨立開發商和小型工作室越來越難賺到錢。」

我認為F2P的目標正是為了增加遊戲的價值,讓玩家覺得自己在遊戲里的消費是值得的。在我看來,F2P不會降低遊戲的價值,只不過讓付費發生在遊戲的過程里,而付費遊戲是直接讓玩家在最初就面臨這個選擇。這兩種模式都有各自的弊端,對於開發者來說,需要謹慎思考,但你不能說哪一種模式就是更好的。

最近,我們工作室最 新髮行的兩款遊戲——《花園之間》(付費遊戲)和《列車調度員世界》(F2P遊戲)讓我們直接認識了這兩個模式的區別,當然,這兩種模式我們認為都很成功。

當然,二者還是有區別的。

對於付費遊戲,我們主要鑽研遊戲的展示和行銷,我們會花重金製作遊戲宣傳片,也會到世界各地參加遊戲節。

然而,對於F2P遊戲,我們完全不關注行銷,我們重點關注如何同時讓付費玩家和非付費玩家滿意,以及如何將內購融入到遊戲設計里。

在製作我們的付費遊戲《花園之間》之前,我認為F2P模式可能使我們能夠更加專注在遊戲設計層面,這也是我們的核心。但在做了《花園之間》之後,我意識到與其它開發者相比,我在遊戲設計方面的專長更適合製作F2P模式。

我的舒適區就是設計遊戲系統,其他開發者可能更擅長劇情、角色和世界的設計,我認為這些技能對於付費遊戲來說很寶貴,但對於F2P遊戲來說可能沒那麼重要。

我想我們暫時還沒找到劇情驅動遊戲的有效盈利模式。由於《花園之間》不是F2P遊戲,所以我們能夠對遊戲的藝術方面進行更多的鑽研與打磨。我在想,也許隨著商業模式的演化,情況將會有所改變。

不過至少到目前為止,我認為沒有哪一種模式是更好的,每一種模式都有各自的利弊所在。

獨立遊戲的最佳盈利模式究竟是什麼? 這是獨立遊戲開發者亟待思考的問題 遊戲 第2張

我只想給大家一點告誡,我們有意避免對F2P遊戲使用任何用戶獲取手段,也不期待靠它維持遊戲的良性運轉,我們認為把每名用戶的消費做到最高點是一個非常艱難的過程,過度重視這方面反而會破壞遊戲的玩家友好型設計。

因此,為了在這個競爭壓力極大的市場上生存下去,我們選擇製作更簡單的遊戲,不期待賺太多錢,我們希望遊戲在玩家當中進行口碑傳播。未來我們希望不依靠用戶獲取手段,而是通過更多的社交性功能,比如說多人遊戲模式來促進遊戲傳播。

如果我們談論當今市場,我認為F2P和付費兩種模式都很艱難。我希望隨著更多訂閱制服務來挖掘一些高質量的付費內容,也能夠讓付費遊戲狀況有所改善。

以Apple Arcade為例,對於全家人來說顯然是個好選擇,如果它能夠持續為具有創意性、獨特體驗的開發者提供資金,對於遊戲行業的創新,以及想賺錢的個體開發者來說,都是件好事。

不幸的是,這些服務無法資助所有開發者,並且付費手遊市場已經被污名化了,因此哪條路都不好走。

Double Stallion首席執行官Daniel Menard

我同意Aaron的觀點,鑒於當下玩家認為「遊戲應該是免費的」,付費模式對獨立工作室來說更有利,也希望這種模式不會被摒棄。

要知道,F2P遊戲的門檻很高,開發者需要龐大的資金,也要思考遊戲開發後續的留存和行銷策略。

過去數十年來,讓我擁有美好體驗的都是付費遊戲,這些遊戲的開發者專注於創造有意義的玩法,而不是變著花樣讓玩家付費。

可以說,「免費」降低了玩家們玩遊戲的門檻,這對於大型多人遊戲(《堡壘之夜》、《英雄聯盟》等)來說可能是有意義的,但我認為「免費」拉低了大多數遊戲在玩家心中的價值,長遠來看對於行業沒有好處。

不過,令人興奮的是,越來越多新的商業模式誕生,比如Game Pass。希望新的模式能改變當前的局面。

我還是希望大多數玩家能夠重視遊戲的價值,願意為那些精心設計玩法的遊戲進行付費。如果大家都不這樣做了,我認為我們就失去了某種寶貴的文化方面的東西。

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