看完49分鐘的《死亡擱淺》試玩,誰還擔心小島走下神壇?

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在剛上月的TGS東京電玩展上,小島秀夫的《死亡擱淺》無疑成為了今年最耀眼的存在,這款遊戲自誕生起就被賦予了傳奇的色彩,天才製作人、無盡的預算、從未有過的玩法,可以說,《死亡擱淺》製作級別就注定了它是朝著桂冠和王座去的。

看完49分鐘的《死亡擱淺》試玩,誰還擔心小島走下神壇? 遊戲 第1張

在之前很長一段時間里,遊戲一直以小島一貫的風格故弄玄虛,通過其最擅長的播片懸疑,讓大家層層解謎,從角色設定到世界背景,而遊戲的玩法卻是雲山霧罩,得到的只有一個讓人哭笑不得的答案「我也不知道該怎麼分類這個遊戲」。而在這次公布的50分鐘試玩中,《死亡擱淺》的Gameplay部分終於剪開了它的面紗。

死亡牽絆

其實對於遊戲的名字《Death Stranding》,大家習慣於把它翻譯成早期資料中展示的「溺亡」情節,轉而聯想到「擱淺」這層含義。

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擱淺的生物是早期資料中的常見意象

這給了「島學家」極大的誤導,玩家開始猜測遊戲中是否存在一種生死之間的擱淺狀態以及預告短片中異界怪物的來歷。實際上,通過小島在TGS上對於遊戲演示的親自解說,我們不難理解,Stranding的詞根strand是指繩和線,而遊戲講述的,將會是一個人與人之間互相牽絆的故事。

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延伸向下的是線

在演示中,玩家作為主角,可以在任務過程中,接受其他玩家留下的輔助道具和地形建設,從而完成送貨任務,將自己所在的地圖區域連接上世界網路,從受助者轉變為幫助者。小島秀夫表示,遊戲的世界背景設定將會相當令人絕望和悲傷,所以應該在遊戲里加入一些溫暖而友好的互動要素。玩家可以為自己認為有幫助的道具點讚,點讚更多的道具也更容易再次被更多玩家找到。

其實這種互助理念被稱為異步聯機,在近年另一位鬼才製作人手里初見端倪,作為遊戲的一個邊緣玩法,那便是宮崎英高的《黑暗之魂》系列。

「黑魂」在地圖上設置了許多需要竅門的關卡設計,玩家可以通過系統內置的簡單詞組和語法的拼接,在地板上模糊地暗示通關方法。同樣,玩家可以為這些「建言」點讚,如果此時幫助者正在線上,就會收到一個微弱的回血效果予以提示。遊戲中還會隨機看到其他玩家死前的殘影,預示前方可能的陷阱。宮崎老賊為這個系統增加了一部分遊戲機制,比如可以看到更多建言的燭台武器,以及在建言上設置人物表情,但在遊玩的過程中,仍有很多玩家習慣關掉建言顯示,而最終還是需要依賴自己的反復練習來破關。

近年來這種「自帶延遲」的互動理念也被各種日系遊戲採用,作為遊戲中聯網內容的「添頭」,例如今年暑期發售的《火焰紋章:風花雪月》中,玩家可以在戰場上收集其他玩家在該地區的「戰死者遺骸」,也可以在學院的各個角落布置「留學生」,為其他玩家帶來幫助。對於一些完全可以獨立遊玩的日系遊戲,異步聯機不失為一種簡單解決方案。

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而小島秀夫似乎希望把這個系統作為遊戲主要玩法的一部分,遊戲中每個玩家的世界是孤立的,小島希望營造一種孤獨又不孤單的遊戲體驗,雖然獨自冒險,但時常能看到他人留下的足跡,玩家間通過各種遺留道具聯繫起來,也對應了劇情中的「重新連接美國」這個故事設定。遊戲中玩家的大部分道具給養可能都必須來自其他玩家的「物流供給」,同時自己也要擔負起「快遞員」的職責。

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遊戲中我們所見的大部分NPC都躲在地下,這個世界的地面太過危險,時之雨、BT怪物、還有反派的追緝,哪一個都是致命威脅,更要1:1地形下的美國荒野。我們可以清楚地感受到,玩家們並不是在對抗某個確切的敵人,而是在面對整個遊戲世界觀下的環境。

「合力」對抗環境,不得不說,確實是一種從未有過的遊戲形式。

社會實驗

製作團隊的其他人認為需要在遊戲中設置一些貨幣性和成就性的獎勵,才能激勵玩家進行互相幫助,而小島認為「點讚是一種無條件的愛」。

不難發現,小島在遊戲機制上又「夾帶私貨」了,只設計點讚作為獎勵機制,顯然是小島本人對於烏托邦社會的一種向往。其實早在《合金裝備5》中,在線上環節,玩家可以修建核彈設施,保護自身的線上基地,而在遊戲發售兩年後,有玩家從服務器拆包得出,遊戲還有一個全球玩家都放棄核彈的「無核結局」等待觸發。「無核結局」的設定無疑是小島對於在遊戲中建立一個理想社會的虛擬實驗。

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離開科樂美 終於可以敞開玩了

本作中,遊戲將更進一步,讓這種社會實驗成為遊戲主題的一部分。小島提到,在人類對抗環境的過程中,第一個發明的工具是「棍棒」,用來傷害和掠奪,而第二個工具就是「繩索」,用來保護自己在乎的事物連接在一起,「放下棍棒,拿起繩索」即是遊戲的主旨之一。

在遊戲中夾帶製作人私貨也經常成為日系遊戲偶爾能跳出商業范式的逆鱗,在白金工作室的《尼爾:機械紀元》中,玩家在數百個遊戲小時的過程後,面對最終結局場景,終局是一個超高難度的彈幕射擊遊戲,但玩家在過程中有多次復活機會,背景中也會飄過來自各國玩家的鼓勵和打趣字幕。而在完成結局後,玩家會被告知,之前的復活機會都是來自於其他玩家的貢獻——他們在遊戲終局後犧牲了自己的存檔數據。現在,你是否願意呢?

「在這個人們可以直接交流的時代,我想利用今天的技術創造一種間接的交流,能夠讓你站在對方的角度來思考,就像過去那樣」

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誠然,烏托邦的名字就說明了問題,烏即是無。當科技進步讓人與人之間的溝通成本變小,但心與心的距離卻成倍擴大了。所以小島秀夫在對這個矛盾提出了自己的解決方法,那便是復古的「手性網路」,在《死亡擱淺》中玩家之前的溝通不需要面對面,不借助語言,也不存在即時性,這其實是一種類似於書信的溝通形式。如果有個人放了一個杯子,後來人就會思考前人留下道具的動機,以及思考是否要為後人再創造新的價值,也即是預告片中所說的Reconnection。

由此,本作的立意達到了電子遊戲前所未有的高度,反思傳媒、歷史和文化本身,就算銷量不濟,小島秀夫的名聲也不會因為《死亡擱淺》而終結。

走路模擬器

在E3時發布的試玩披露後,玩家就將遊戲稱為「美團模擬器」,但實際上,遊戲更像是「順豐模擬器」,畢竟在主角的送貨過程中,準時送達不是需要考量的因素,而貨物的完整送達才是任務需求。

將走路本身做成一種玩法,這是《死亡擱淺》所面臨的的最大挑戰,從TGS的展示中,我們看到主角Sam在送貨途中需要調整貨物與輜重,將身上的配重保持平衡,不同道具占用的體積與質量,輕微的不平衡可以通過L1、R1即時調整步態。同時,玩家還需要管理Sam的健康狀態以及嬰兒探測器的狀態,各種細節的加入讓每次運貨都成為別具一格的冒險。

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不好拿

而面對記者的質問「遊戲太過擬真是否會讓人玩得太累」時,小島表示,一個全新的概念在一開始都會很難解釋,哪怕是一起工作的員工,也會質疑《死亡擱淺》的玩法設計。但就像他在創造潛行類遊戲的時候一樣,當時也有人覺得《合金裝備》是走路遊戲。所以,如果所有人認為這個遊戲都很有趣時,這只能說明這個類型或是類似的遊戲已經存在了。《死亡擱淺》將會是一個全新的「開放世界」,脫離電子遊戲固有觀念下的規則。

走路玩法的一方面在走,另一方面便是路。不知道小島秀夫是否拜讀過魯迅的散文「走的人多了也便成了路」。《死亡擱淺》即是對這句話的完美詮釋,玩家需要為自己的行程規劃路線,需要考慮到地形所需的舟橋設備、應對超自然力量的防護措施、保持狀態的效果道具。沒有人可以十全十美,而前人多餘的道具可以放置在路邊以便其他玩家繼續使用,降低了玩家整體的路程風險,久而久之,一條「航路」便被創建出來,這個通過無數人努力來連接世界的設定,也許是遊戲正式上線後的主要玩法。

以藝術致敬藝術

與業界其他名聲遠揚的遊戲製作人相比,小島秀夫是和多媒體影視以及文化圈走得最近的製作人,《死亡擱淺》的客串名單就說明了問題,除了「弩哥」諾曼·瑞杜斯、「拔叔」麥德斯·米科爾森等歐美影星之外,《環太平洋》系列導演、《金剛骷髏島》導演,甚至電影大師喬治·米勒都在一定程度上參與了遊戲的製作和出鏡。

「在所有人都投來質疑的目光時,這些不是遊戲行業的人,音樂家、導演、或是作家,他們能很快理解我的想法」

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安部公房(1924~1993)

遊戲的創意來自於安部公房的短篇小說《繩》,小島曾經的作品《合金裝備》,其中的主旨也基於把人類文明分為兩個部分「基因」(Gene)和「模因」(Meme),其中基因代表著誕生出主角Snake的基因計劃,而模因則是主角希望留給下一代的東西,其中有思想,也有語言。小島秀夫在《我所愛的Meme們》一書中詳細介紹了自己所鐘愛的文化作品。

「人不會消失,我們就是在這些話語的河川中漂流著的東西。人這種存在,即是物理上的肉體的同時,也是不斷繼承話語的故事」

小島秀夫相當喜歡借助遊戲以外的媒介,「開發三年,宣傳三年」的宣發策略讓玩家產生了兩個極端,一部分人面對不時到來的預告片動足腦筋,甚至剪輯出系列視頻,用來論證《死亡擱淺》其實是《合金裝備》前傳,玩得不亦樂乎。在今年早些時候一個不可名狀的恐怖遊戲里,製作團隊同樣採用了ARG的方式在遊戲發售前造勢。另一部分玩家則對這種沒完沒了的宣發滿腹牢騷,認為這種冗長的發行節奏正是消費著粉絲的情緒。

遊戲之外

臨近遊戲正式發售只有不到兩個月的時間,目前有關小島秀夫的新聞也是接連不斷,上周小島暴言自己的工作室從沒有「借」過SONY一分錢,最近又與一名媒體人打嘴仗,彰顯「HIDEO KOJIMA GAME」冠名的合理性。

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三十年塵土功與名

實際上,當今遊戲圈只有小島敢這麼玩,也只有小島配這麼玩。也許Konami的做法確實是明哲保身之舉,小島的作品中沒人會記住Konami,而如若失敗又會賭上自家社運。如此想來,也只有SONY這樣能夠承受「賠本賺吆喝」的大型平台方,才會願意陪小島玩,追求他心中「遊戲高於其他媒介」的理想了。

在接下來的日子里,製作組一定還會放出1-2批預告視頻與各種頁面上的蛛絲馬跡,但根據小島秀夫的性格,最終遊戲的樂趣、醍醐灌頂的反轉還是需要讓玩家親自到遊戲中體驗。這個期待,可能是遊戲發售的當天,也可能是遊戲進行後的一年,當玩家漸漸在荒涼的北美大陸上重新連接,也許遊戲的故事又會發生更驚人的展開。

借助SONY的強勢宣發以及小島秀夫的金字招牌,《死亡擱淺》的首周銷量一定不會丟人,而隨著PS4生涯末期的一系列打折操作,本作的後續銷量也不會差到哪去,唯一需要擔心的只有發售半年內遊戲的季度銷量。

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