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自從主機領域進入第七世代,光榮在「《無雙》系列」上的深耕是有目共睹的,但整體而言還是更偏向於自身的原創IP,然而到了第八世代,「無雙玩法+其他IP設定」的商業合作已經成為了光榮的一個主要業務來源,而且令人佩服的是多數此類作品並不顯得馬虎,甚至還挺受改編IP粉絲的肯定。
在這些作品當中,「《海賊無雙》系列」肯定是最成功的產品線之一,限制其推出作品步伐的不是市場消化能力,而是原作漫畫的連載進度——雖然尾田算得上是個勤勞的作者,但一周一話的漫畫自然是比不上遊戲改編時對內容的消耗的。
所以《海賊無雙4》的公布雖然硬要說有點兒突然,但從漫畫連載的角度來看,還是比較不出所料的,畢竟內容夠了,光榮和BNEI肯定都巴不得讓原作粉絲和玩家們來「上供」。(笑)
那麼這款作品玩起來的體驗又是怎麼樣的?筆者在CICF的PlayStation展台上有幸試玩了一回後,打算跟大家分享一下感受。
首先,可以肯定的是,《海賊無雙4》不是一款顛覆性的作品,它的開頭沒有冠以「真」這個讓人容易覺得是在搞創新的前綴,明擺著就是要延續之前系列作品的設計和風格。
有鑒於此,遊戲的畫面表現以及操作方式和之前的系列作品大同小異,自然是非常合理的,也談不上什麼上手難度,筆者上次玩《海賊無雙3》都是4年前了,這遊戲基本也是一握手柄每個鍵試試再看看遊戲說明就一路順利打下去了,根本沒有「《怪物獵人》系列」的那種「復健」的過程,輕鬆加愉快。
路飛的強大角色性能也是這次試玩體驗良好的原因之一。
不過在這個前提之下,遊戲本身的體驗也變得非常沒新鮮感,「無雙」類遊戲嘛,內核肯定都是那一套,玩法上一般是不會有大顛覆的。
而《海賊無雙4》的既視感就更重了,基本上就是地圖分成若干個區域,玩家按照指引推進到特定區域後,會出現大眾臉的「據點兵長」(他們沒存在感得我連真正名字都記不住),一到兩個,本身就是血厚一點的雜兵,偶然會防禦一下,沒什麼威脅(起碼在試玩版的難度當中是這樣)。
消滅據點兵長就可以打開新的道路,然後推進到一定程度,關卡當中的「敵方武將」就會登場,然後就是一場比較有對抗感的交戰,只要不是角色等級太低或者玩家技術太菜,一般都是以玩家獲勝作為結束。
BIG MOM是路飛試玩關卡當中的最終敵人。
不過因為現場限制試玩為10分鐘,而筆者花了不少時間去體驗各種連招,所以在最後一個階段,我沒能及時擊敗登場的BIG MOM,就只能乖乖把手柄交回給現場的工作人員,但對於遊戲本身的特點和一些細節上的小改動,也算是有所體會。
從畫面風格和基本的遊戲玩法上來說,《海賊無雙4》基本是延續了《海賊無雙3》的水平,當然在一些角色的能力和招式上,有隨著漫畫連載的進度而進行更改,例如路飛可以在爆氣之後進入四擋,使用各種大威力的攻擊手段,不過筆者只試出了四檔當中的「彈跳人」形態,在漫畫當中有出現的「坦克人」形態和「大蛇人」暫時不清楚是否會在遊戲當中出現。
進入四擋狀態的路飛戰鬥力會有很大程度的提升。
另外通過視頻回顧來對比,筆者才發現自己竟然也被回憶濾鏡騙了,其實《海賊無雙4》的畫面雖然仍然是走偏卡通化的3D風格,但其實在精細度上有了不小的提升,整體畫面風格雖然還是偏灰,但起碼色彩艷麗度上有了進步。不過鑒於大家對於畫面的審美標準也在這幾年的時間里被拔高了不少,《海賊無雙4》在這方面最多只能算是做到位了,還遠遠稱不上有多出挑。
關卡的場景是萬國當中的蛋糕島,整體品質不能說是很驚喜,但那種氛圍的確塑造出來了,童話感十足,導致我第一眼看上去竟然有點兒在玩《王國之心Ⅲ》的錯覺(只是有點,KH真飯們不要激動)。
蛋糕島的場景風格的確童話感十足。
不過因為「無雙」類作品對場景和流暢度的天然要求,關卡當中重復的元素還是蠻多的,例如擋路的誘惑森林大樹,臉上的表情幾乎就是在兩張靜態圖之間快速交替,而且建模都幾乎是一樣的,場景當中也遍布各種蛋糕邊框式的場景分隔物,所以整體風格算是第一眼比較讚,看多了有點煩。不過這個算是這類遊戲的通病,可能多玩幾遍之後玩家們都會自動忽略掉這個槽點。
相比起來,遊戲的手感維持了一貫的良好水平,而且在操作邏輯設計參考了一些其他「無雙」類作品的優化方案.例如遊戲里面的浮空技不再是用特性的C技發動,也不是用特定組合鍵發動,而是採用了類似《高達無雙》里的設計,只要在連擊當中按下跳躍鍵,角色就會跳起並產生範圍的浮空攻擊,把身周一圈的敵人都同時打到半空,讓地面連轉為空中連的過程更為自由順暢。
同時遊戲也取消了經典的「無雙鍵」(PS平台版本的「無雙」類遊戲一般是按○鍵發動「無雙攻擊」或類似的大招,某種程度上可以被視為是「無雙專用按鍵」),角色能夠裝備四個特殊技,通過組合鍵來發動,具體到PS4版是長按R1鍵,再按下其中一個功能鍵(△/□/○/×),就可以發動特殊技。○鍵本身則變成了帶有閃避及攻擊判定的飛撞,而且可以在空中發動,進一步增強了角色的靈活度。
在改變了角色的特殊技發動方式後,玩家也更容易打出各種帥氣的特殊技連招。
四個組合按鍵對應的特殊技里,有的更接近於之前的角色特殊技,有的配有角色出招特寫和不俗的威力,基本上就是之前系列當中的必殺技(可以理解為就是「無雙技」)。
改為這種方式發動必殺技之後,人物取消了「無雙槽」的設定,技能隨時都可以發動,但所有技能都有冷卻時間,發動之後需要等一段時間才能使用同一個技能。筆者比較欣賞的是這種改法把之前系列當中那個古怪的長按「無雙鍵」來發動不同必殺技的設計也取消了,比起長按這種影響流暢度的操作,還是現在這種處理方式更為順手。
部分特殊技現在也可以在空中使用,進一步強化了空中連招的多樣性。
最後值得一提的改動應該就是敵人身上的護盾槽,這個設計在一定程度上會影響玩家的戰鬥思維。在《海賊無雙4》當中,「據點兵長」級別的敵人身上就會有兩條槽,一條是紅色的生命槽,被扣光之後敵人就會被擊敗,而另外一條銀灰色的則是護甲槽,玩家只有先清空敵人的護甲槽,才可以對其生命槽造成傷害,而且護甲槽被清空的敵人會陷入跪地喘氣的硬直狀態,方便玩家用大威力攻擊輸出。
但是處於硬直狀態的敵人護甲槽也會慢慢被一條紫色槽所填充,那就是他們的恢復時間,一旦紫色槽填滿護甲槽,就會重新變為銀灰色,敵人也會從硬直當中擺脫出來。
這個設計對於低難度下的「據點兵長」式敵人生存能力沒有太大的影響,不過可以想像面對高難度下的這類敵人,玩家可能很難採用以前系列作品當中的「殺小兵攢無雙,再用無雙技耗死據點兵長」的戰術,因為如果不對他們持續進行攻擊,就很難耗光護甲槽,從而難以真正傷害到敵人生命槽,消耗戰術不再那麼好使了。
而在「敵方武將」式的敵人身上,他們的護甲槽甚至還不止一條,這個槽下面的銀灰色盾牌代表著的是額外的護甲槽,現有的這一條護甲槽被耗空之後,敵人就會失去一個盾牌,並陷入到「破甲」狀態,此時玩家對其攻擊,敵人會陷入受創硬直(有護甲槽的狀態敵人是默認有剛體的——起碼筆者對戰的BIG MOM是這樣),比較容易通過攻擊來壓制其行動。
而當所有的盾牌都被擊破之後,敵人會陷入類似「據點兵長」被清空護甲槽後的硬直狀態,並開始恢復護甲槽和盾牌,玩家必須要抓緊時間輸出,重創敵人的生命值,然後再回到之前的削弱護甲槽的循環當中。
BIG MOM的常規攻擊範圍大威脅度高,留給玩家輸出的機會不多,所以抓住她眩暈的時機削減她的生命槽才是最佳選擇。
在此之上,強大的敵人還有「防守狀態」的設定,只要這個角色沒有處於攻擊玩家的動作當中,護甲槽下方的銀色盾牌上會覆蓋著一塊金色盾牌,這意味著敵人處於防守狀態,此時他們是無敵的,玩家的任何攻擊都不能對其造成傷害,只要他們開始向玩家攻擊時,「防守狀態」才會消失,所以玩家必須要找到敵人攻擊時的破綻,來趁機發動反攻。
綜上所述,盡管大體上來看,《海賊無雙4》就是一個《海賊無雙3.5》,但實際上光是仔細品鑒其戰鬥部分的設計更改,也可以看出來遊戲的實際體驗會和之前的作品有不少的分別,加上筆者還暫時無緣體驗其遊戲的角色強化系統,相信這款作品最終呈現出來的面貌,可能會比大家想像中的要更有誠意。
>粗看毫無變化 細看有所不同——《海賊無雙4》CICF試玩體驗