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B哥丨文
我是一個阿育的粉絲。
從早期的《波斯王子》系列,到後來的,《刺客信條》系列,再到之後的一些奇奇怪怪的作品,只要是阿育出品的,我基本都接觸過一些。
所以雖然阿育的沙盒類作品一直被稱為「罐頭」,我都還勉強吃的下去。
但這次的《幽靈行動:斷點》我是真的沒法接受,因為這個遊戲真的有些過分了。
大量重復枯燥的任務,細致到龜毛的裝備選擇,各種RPG元素的堆疊以及氪金要素的加入讓這個遊戲顯得臃腫不堪。
如果以前的《刺客信條》和《孤島危機》可以被成為統一填裝的罐頭——玩法一樣,換個主角講類似的故事;
那麼這次的《幽靈行動:斷點》就是一個被擠爆溢出的過期罐頭——玩法變化不多,但是塞進去的的東西太多,大量同質化,關鍵是還格外貴。
而且它丟失或者說大量簡化了這個系列最關鍵的一個要素——戰術玩法。
這是《幽靈行動》系列大大不同於大多數其他射擊遊戲關鍵,但在《幽靈行動:斷點》中,之前精妙的關卡設計以及對戰術要求的體現,都變得存在感非常稀薄。
所以才有了這次gamespot的4分(滿分5分)和VG247給的1分(滿分5分)的評價。
MC的玩家評分甚至只有2.2分。
阿育終於吃到了「粗制濫造」和「無責任復制」的惡果。
不過也是趁這個機會,聊一聊《幽靈行動》系列的前世今生,讓大家明白為什麼這個遊戲會被如此非議。
《幽靈行動》系列是著名軍事小說作家湯姆克蘭西IP旗下的一個系列,最早發布的是2001年的《幽靈行動》,登陸了當時三大主機平台——PS2,NGC和Xbox。
最初這個系列的誕生是源於《彩虹六號》的成功。
《彩虹六號》的玩法是基於室內的多人協同作戰,育碧看到前幾作都比較成功,於是將《幽靈行動》系列改編打造成為一個室外大範圍作戰的射擊遊戲。
硬核之處在於最早的《幽靈行動》中,所有的角色中彈就死,沒有呼吸回血也沒有打中非要害可以茍一下的說法,一發入魂沒得商量,這也造就了這個系列非常硬核的玩家印象。
我大概是在初中時無意中買到過一次盜版的《幽靈行動》,已經不記得是什麼版本了,但是全英文的操作和被摸一下就死的設定讓我非常迅速地放棄了這個遊戲。
另外一點就是遊戲並不是傳統的FPS或是TPS射擊就完了,而是一個「戰術射擊遊戲」,也就是說你需要作為一個小隊的指揮者來帶領隊友進行任務。
例如在《幽靈行動:尖峰戰士2》中,你可以在地圖上選定區域讓你的隊友進行布防,每個隊友的防禦區域是一個狹長的扇形,一旦有敵人進入,他們就會發動進攻或是反擊。
而在《幽靈行動:荒野》中,你可以用無人機進行標記,讓隊友和自己進行協同射擊——也就是同時擊殺。
比如一些移動的敵人我們不好瞄準,但是AI隊友的動態射擊技術非常牛逼,所以可以降低一些難度。
但同樣的,這些隊友,包括你自己都非常脆弱,早期也是一槍就死,到了3代以後變成了兩槍左右。
總體來說就是很難。
早期幾代隊友的輔助還是挺關鍵的
這就導致許多玩家玩不下去 ,也有許多玩家成為了系列的死忠——
大概就是原汁原味的硬核戰術射擊只有這里有。
接下來聊一聊幾代作品的故事。
2001年初代的《幽靈行動》故事背景設定在2008年的俄羅斯。
這也是這個系列的一個慣例——把故事設定在幾年之後的近未來,例如2017年的《幽靈行動:荒野》就是講述的2019年的故事,2005年的《幽靈行動:叢林風暴》講的就是2009年的故事。
初代的故事講的是美國特種部隊「幽靈」去解決俄羅斯極端分子政變後入侵他國的行為。
說句題外話:感覺老爺子預測了俄羅斯和格魯吉亞的戰爭,尤其是前幾關地點是南奧塞梯,不過與現實不同的是,遊戲中的幽靈小隊解決了極端分子,完成了任務。
而現實中格魯吉亞則是被暴揍一頓……
2008年真的有俄羅斯和格魯吉亞的戰爭,也是在南奧塞梯
這個遊戲的故事並不算很特別,但是玩法非常新鮮,獲得了歐美市場的一致好評。
育碧趁熱打鐵,做了《幽靈行動:沙漠之鷹》和《幽靈行動:石破天驚》兩個DLC,多了一點內容,講的是哥倫比亞的美國大使解救事件,玩法基本不變 。
整合包《幽靈行動:叢林風暴》
可以說初代的《幽靈行動》為這個系列奠定了玩法基礎和敘事模式,雖然後面有一些變化,但直到《幽靈行動:荒野》為止,整體的模式變化還是不大的。
2代的《幽靈行動2》發行於2005年8月。
這代的改變不少,比如第一人稱改第三人稱,比如Xbox版本的遊戲內容完全不同,比如說沒有PC版本等等。
但最吸引中國玩家的,應該還是故事背景。
畢竟故事背景涉及到中國和朝鮮的戰爭,所以有些敏感,但遊戲的質量還不錯,而且PS2版是育碧上海出品。
幽靈小隊再次出擊,突擊朝鮮完成任務。
值得一說的是,雖然遊戲發行於2005年,但畫面效果已經非常優秀了,這也算阿育的一個固有傳統吧。
到了2006年,《幽靈行動:尖峰戰士》發行,這部作品值得一提的是第一次加入了「Cross—Com」系統,也就是衛星傳輸在眼鏡片上,可以讓士兵完整獲得所有的戰場資訊。
就是這個藍色眼鏡
從這一代開始,Cross—Com就一直被保留下來。
《幽靈行動:尖峰戰士》的故事背景很有趣,講的是墨西哥恐怖分子想要綁架美國總統,目標就是傳說中總統辦公室桌子下面的核彈按鈕。
然後在Scott上校帶領小隊完成了擊殺任務,保護了總統。
當然,遊戲中還有一些有趣的設定,例如戰術手勢指揮,負重影響體力,不能隨時存檔等等,都讓遊戲的難度再次提高,玩法也變得多樣起來。
一年後推出的《幽靈行動:尖峰戰士2》則是把之前的故事繼續講完,上一作的恐怖分子化整為零進入美國,策劃暴亂,然後依然是Scott隊長帶領隊伍進行 反恐任務。
當時的育碧應該是想要打造一個明星角色,也就是這個斯科特隊長。
但不知道是不是因為戰術小隊協同合作的設定太過深入人心,所以這個角色只是成為了老玩家眼中的熟人。
沒有被更多的人知道,十分可惜。
《幽靈行動:尖峰戰士2》有兩個第一次。
一個是第一次在Xbox360百萬銷量的作品 ,另一個是第一次登陸了PSP掌機。
這也為3年後的《幽靈行動:掠食者》做好了鋪墊。
《幽靈行動:掠食者》是PSP獨占,背景變成了斯里蘭卡,也就是印度邊上那個小島,小隊人數也變成了3個。
總體來說在PSP的機能下,做的還不錯。
不過這次的成功讓育碧開始了各種獨占的嘗試——
2010年《幽靈行動》wii版本;2011年《幽靈行動:影子戰爭》3DS獨占;2012年《幽靈行動:指揮官》PC獨占。
值得一說的是這個《幽靈行動:指揮官》是一個網頁遊戲,並且不是射擊類,而是一個策略類遊戲。
不過想法不錯,但只能說這類遊戲實在不能離開「射擊」這個要素,所以經營了僅僅5個月就宣告停止,非常短命。
這一系列的作品都不是《幽靈行動》的正統續作,但還是對擴大IP範圍和受眾群體起到不錯的作用。
而正統續作需要等到2012年的《幽靈行動:未來戰士》。
這次的故事依然是在發行之後的一些年,只不過稍微長了點——2030年。
依然對抗的是俄羅斯,不過給人最深印象的還是各種「未來感」的武器和裝備。
畢竟是叫「未來戰士」,從探測手雷(可以透視)到後面的光學迷彩(隱身),還有各種AR技術的展現都讓人相信這是一個未來感較足的作品。
可以透視
同時也是在這一帶,作品的難度下調,並且引入了「同步射擊」的系統,也就是可以標記給隊友讓他和你一起擊斃敵人。
這是我目前玩過印象最深的一代《幽靈行動》,出色的優化讓我當年的老爺機也可以體驗一波高清畫質,難度也沒有那麼變態,至少能讓我玩通關。
還有就是機械外骨骼之類的黑科技讓人充滿好奇。
至於俄羅斯又一次四分五裂什麼的,就不在我們考慮的範圍內了。
可能許多人認為接下來我要說《幽靈行動:荒野》,但其實並不是,在《幽靈行動未來戰士》和《幽靈行動荒野》之間還有一個神奇的版本——
《幽靈行動:幻影》。
它的失敗我覺得是《幽靈行動:斷點》的一個前兆。
《幽靈行動:幻影》是聯網遊戲,各種氪金元素和多人聯網對戰都和《幽靈行動:斷點》很像,當時的人氣同樣很高,點很可惜,在2年後的2016年,這個遊戲的服務器宣告停止經營。
之後就是2017年的《幽靈行動:荒野》了。
平心而論,這個遊戲做的還不錯,而且距離上一作正統作品已經過去了5年,大家有個久等的感情加分。
不過在2012到2017年之間,《刺客信條》從3代到《刺客信條:起源》已經經歷了十多部作品的發展,《孤島驚魂》系列也經歷了6部作品,育碧對「開放世界」的構建已經駕輕就熟,引擎和畫面技術也十分成熟。
所以我們看到了一個非常典型的育碧式開放世界遊戲——
一個巨大的地圖里面塞滿了各種重復的任務。
玩起來的感覺就是食之無味,棄之可惜。
當然必須承認育碧製作的玻利維亞風景很不錯,育碧的遊戲製作技術讓你覺得花了這個錢不虧,但是不管是單薄的故事還是乏味的地圖探索都會讓你很難連續幾天都打開這個遊戲。
如果說《刺客信條:起源》是對以往育碧式開放世界的一次更正,那麼《幽靈行動:荒野》就是成功把這個系列往坑里帶。
具體的體現就是《幽靈行動:斷點》掉坑里了——
取消了多人小隊,改成了無人機配合,據說是因為《幽靈行動:荒野》中許多人把AI隊友關了。
育碧的做法是直接去掉隊友,而不是提高AI的智商。
阿育你想想為什麼大家關掉隊友呢?
一個人也叫戰術射擊麼?
然後要求全程聯網。
上一個要求全程聯網涼了的遊戲叫做《輻射76》,明明是一個單機遊戲,為什麼不能讓那些社交能力較差的玩家安安靜靜地玩呢?
諸如此類的問題非常多,大幅度地復刻和套用自家遊戲——《全境封鎖》和《刺客信條奧德賽》等,真的會讓人感覺到很膩。
這兩個遊戲是不錯,但是不是拿過來給《幽靈行動》也一定好的。
當一切問題爆發出來,玩家不再願意包容的時候,2分的評價就是最好的回復。
雖然我並不是一個《幽靈行動》的死忠粉,甚至不是一個忠實的射擊遊戲玩家,但還是希望育碧能夠在接下來的正統續作中讓《幽靈行動》回歸它原本的樣子。
如果說《幽靈行動:荒野》的銷量給了育碧一個虛假的讚許,那麼就讓《幽靈行動:斷點》的慘狀來狠狠打醒這個罐頭商吧。
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