VR版《俄羅斯方塊》開發者,水口哲也談與AR/VR的不解之緣

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Esther| 編輯

今年日本遊戲開發者大會CEDEC上,自然少不了VR遊戲的身影。此前,青亭網曾報導SONY互娛日本高管秋山賢成公開關於PS VR的大量數據和信息,而今天我們將一起來看一看《Rez Infinite》和《俄羅斯方塊:效應》兩款支持VR模式遊戲的開發者水口哲也在大會的主題演講上都分享了哪些內容。

據了解,水口哲也是日本著名遊戲設計師,曾擔任世嘉遊戲製作人,也是遊戲公司Enhance Games的創始人,其開發的《俄羅斯方塊:效應》同時支持2D版和VR版,特點是將俄羅斯方塊這種集視覺、思考、夢境等結合起來,里面充滿特色的音樂/音效,以及更多的舞蹈動作、閃光/脈沖/爆炸等特效以非常自然的方式融入到遊戲中,非常有趣。此外,繼《俄羅斯方塊:效應》後,Enhance還計劃推出一款新的VR遊戲:《Humanity》。

在本次演講中,他以「遊戲以外的全新體驗」為主題,回顧了自己眼中VR遊戲的發展史和未來,以及為什麼要開發VR遊戲。

初次接觸VR/AR

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水口表示:自從在1990年看到世嘉發布的360°旋轉的體感街機R360後,就被深深吸引,並堅定了進入世嘉的決心。此外,還透露自己也曾驚艷於NASA在1988年發布的VR工作台,這個工作台配備VR頭顯和搭載全身傳感器的體感服和手套,可追蹤用戶的姿態和手勢,看過這個之後水口開始對VR燃起了興趣。

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20世紀80到90年代被人們認為是VR的第二次浪潮,在這段時期,60年代從實驗室誕生的VR技術開始被推向市場。當時,人們對於VR這個詞匯還不熟悉,他曾在面試工作時提到VR,不過當時的公司高管並不是很懂。

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在進入世嘉第一年里,水口的首個工作就是參與世嘉AR頭顯原型的開發,這是一個將世嘉Game Gear遊戲機與半反射鏡結合,將點狀圖疊加在真實環境的設備。

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水口表示:從那以後我更加堅定對VR的信念,後來兩年里便一直從事線下VR遊樂場的開發。後來在1994年3D特效技術得到不斷發展,紋理已經可以與CG特效進行結合,而當時水口正在開發一款賽車遊戲:《世嘉拉力冠軍杯》。

經歷主機遊戲時代

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水口哲也

在2000年代初期,水口擔任世嘉子公司UGA的社長,並且同時為Dreamcast和PlayStation兩款主機開發遊戲。

水口回憶,當時開發的遊戲大多數與音樂節奏有關,甚至稱自己如果不開發遊戲可能會成為音樂MV導演。而將遊戲體驗與音樂結合的理念,也為近年來的一些VR遊戲奠定了基礎。

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《太空頻道5》

據了解,水口哲也曾開發的《Rez》和《太空頻道5》兩款遊戲均結合音樂與射擊兩種元素,故事情節在音樂的修飾下得以推動。其中,《Rez》也是水口和Enhance Games在2017年推出的《Rez Infinite》的前身。

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從UGA時期開始,水口曾將視覺、聽覺、體感在音樂遊戲中得以融合,不過與VR不同,他之前開發的遊戲只能將內容以2D的形式顯示,沒有VR所能呈現的豐富感官,這讓他感到進退兩難。正是出於對3D表達手法的渴望,讓水口後來推出VR版《Rez Infinite》。

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2003年的時候,SONY推出了PSP遊戲掌機,同年,水口也離開世嘉並成立獨立工作室Q Entertainment。在Q Entertainment期間,水口也曾開發一款將俄羅斯方塊的理念與音樂結合的益智類遊戲《Lumines》。

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後來在2011年,水口開發了Kinect遊戲《伊甸之子》,一款融合音樂元素的體感射擊遊戲。《伊甸之子》是水口的又一力作,不過他表示自己一直以來將音樂與遊戲元素相結合,已經開始感到「厭煩」了。

這是因為,盡管當時遊戲已經可以與Kinect的體感技術相結合,但普通的螢幕依然只能將遊戲畫面限制在2D中,而且並不支持體感反饋,與富含感知信息的理想3D體驗相比還有很大差距。

水口表示:我當時感覺自己即使再努力,也沒辦法創造出更新鮮的體驗了,於是便在接下三年時間里不再開發遊戲。

最佳VR遊戲的誕生

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《Rez Infinite》

2012年的時候,Oculus Rift登陸眾籌平台,在那之後HTC Vive和PS VR也相繼問世,在2016年的時候,市面上已經有多個VR平台。

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那時候,水口察覺到又將有新的一輪VR浪潮來襲,認為自己一直在等待的設備終於將出現,於是在2014年於美國成立了新的遊戲公司Enhance Games。後來在2016年,推出了PS VR首發遊戲《Rez Infinite》,作為對前作《Rez》的VR版升級。

在演講中,水口曾多次提及「通感」一詞,這個詞的本意指的是由一種感官刺激引發另一種非主動性的感知的現象。比如,通常當你想像一個字母,你仿佛能看到字母的顏色,聽到某種聲音,甚至也能感受到獨特的顏色,或者產生特殊的味覺。

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水口解釋道,視覺、聽覺和體感是互通且集成的,是一種共鳴體驗。不同感官所勾起的色彩和聲音感官並不是隨機的,而是不同感觀之間都有一一對應。

而在VR中,這種現象會更加明顯,因為如果你被敵人襲擊,你手上的手柄應該會利用震動來模擬被襲擊的痛感,螢幕也會顯示紅色的效果來提示你。而且VR的3D視覺和空間音頻要比2D螢幕所提供的感官要更沉浸、更豐富。

在體驗過《Rez Infinite》後,很多人都很激動,他們在其中體會到的通感是以往遊戲做不到的。在2016年的時候,《Rez Infinite》獲得北美遊戲大獎最佳VR遊戲,水口在演講中回顧,並表示:我終於可以不再說VR還處於初期,並終於可以驗證我從2001年就想在《Rez》中開發的體驗。

VR版《俄羅斯方塊》誕生

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《俄羅斯方塊:效應》

在《Rez Infinite》之後,Enhance Games在2018年又推出了《俄羅斯方塊:效應》,這款遊戲同樣也是支持2D和VR兩個模式。據悉,《俄羅斯方塊:效應》其實從2013年就開始開發,並且與《Rez Infinite》的開發同時進行。

眾所周知,《俄羅斯方塊》已經是一個非常成熟的遊戲,那麼《俄羅斯方塊:效應》與原作有何不同呢?可能從遊戲玩法來講,能得到的提升並不多,不過從藝術角度來看,依然可以從畫面等體驗上創造不同。

經過兩年前期製作後,開發團隊覺得遊戲依然很有趣,因此更加確信這款遊戲能帶來持續的樂趣。

不過,當水口向團隊外的其他人推薦《俄羅斯方塊:效應》時,一開始並不被理解,直到展示過概念圖和demo後,對方才了解。對此,水口指出,在未來,用以前的文字等方式向其他人解釋VR的樂趣將會越來越難。

關於遊戲之外的新體驗

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在演講中,水口還提到了一款兼容《Rez Infinite》的體感服:Synesthesia Suit,它可以隨著遊戲中的視覺和聽覺體驗為用戶提供體感反饋,強化遊戲中的通感體驗。

回顧遊戲歷史,水口坦言現在的內容媒介已經能提供5種感官,體驗感更豐富。而Synesthesia Suit則是通過振動來強化你對於音頻的感受,將多種感官結合在一起的體驗感帶來的是每個獨立感官所無法做到的水平。

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為了解釋將多種形式感官的結合,水口表示:當你在解釋一閃而過的感覺時,可能會用到激動之情湧上心頭等語句,但這並不能100%解釋你的真實心情,文字並不能完全表達出全部信息。

而VR將有望解決這一問題,它可以同時呈現自然的視覺、聽覺和體感,未來隨著分辨率和交互性提高,VR的這一特性將會越來越強大。

關於遊戲的未來

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在演講結尾,水口談起了未來的遊戲形態。在5G、Apple Arcade、Google Stadia、微軟Scorpio等技術相繼問世,PS 5也在開發中的現在,水口對於AR/MR技術尤為期待,認為未來便攜式、高分辨率的AR眼鏡將會滲透到日常生活中,並與物聯網和AI等技術建立連接。

以現有的VR技術,盡管已經能夠用虛擬人像重現自然的人體姿態和表情,但是VR設備的舒適度不如AR/MR,後者可以讓你在社交的同時還能看到周圍的環境,溝通起來更方便,這對於未來的遊戲也非常重要。

水口預測,未來的遊戲將從信息時代轉化成體驗時代,2D螢幕時代將結束,並迎來AR/VR時代。未來,人們或許可以通過數據來共享體感反饋,就像是在社交平台分享視頻一樣方便。

同時還認為,未來的空間計算將進一步提升通感體驗,到那時候,第一人稱和第三人稱、主動和被動的界限將變得模糊,而且電影也有望與遊戲融合。

水口還預測,在接下來的15年里,螢幕的分辨率將達到臨界點,人眼將難以分辨8K以上的分辨率,到那時候內容體驗的質量將不得不進一步發展。

他表示:這種改變將會是600年前凸版印刷術誕生後的第一次革命,與其思考未來的遊戲,不如去思考自己能做些什麼,不僅是遊戲,也可以投入到3D、空間、合成、體驗等領域的開發。

(END)

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