入坑好時機:免費空降到Steam的3A射擊大作

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入坑好時機:免費空降到Steam的3A射擊大作 遊戲 第1張

F2P遊戲常有,但3A級別的F2P遊戲少有。

對熱愛刷刷刷的玩家來說,2019真是幸福的一年。他們不僅熬來了《無主之地3》,另一款RPG+FPS遊戲《命運2》也神奇地脫離戰網,免費登陸到了Steam平台。

新資料片《暗影要塞》的發售,令這款遊戲在Steam全球銷量排行榜榜首霸占了兩周。此前在Steam上,同時在線人數達到6位數的只有DOTA2、CSGO與PUBG,《命運2》剛剛發售,同時在線人數峰值就將近30萬,也成為了6位數俱樂部的一員。

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《命運2》霸榜,第一名是《命運2》的數字豪華版,包含兩個付費資料片,遊戲本體免費

在《命運2》霸榜時,我們可以從上圖看到,銷量榜上的主要是付費DLC。這款遊戲的本體隨《暗影要塞》發售,已改用F2P模式,原本很大一部分的收費內容,現在不花錢就能玩到。

因為網路和平台原因,國內玩家對這款3A大作向來都只是只聞其聲。今天我們終於有機會零距離、低成本好好看看,這個命運多戕的系列究竟什麼樣。

《命運》這個項目,心比天高,但之前一直差口氣。從公布伊始,它就一直身處漩渦的中心,就像是立志要在娛樂圈闖出一條路的星二代,身懷高貴血統的同時也背負著巨大的壓力,無時無刻不在鎂光燈的聚焦之下。

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《命運》有一對了不起的父母

《命運》起始於十多年前,當時製作組Bungie正在微軟旗下賣力製作《光環》,將它打造成微軟旗下頭號IP,但私下里,Bungie的新計劃也在生根發芽。

2007年雙方合同期滿時,微軟希望Bungie能留下來繼續為《光環》扛旗,但Bungie心中卻有著新的目標——那就是一款「科幻風格動作射擊網遊」。

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老Bungie兵分兩路,分別去了微軟和新Bungie

2010年,待Bungie完成了《光環:地獄傘兵》與《光環:致遠星》後,他們正式與微軟分家,開始了新生活。這款「科幻風格動作射擊網遊」成本遠超以往,急切需要新的金主,最終Bungie接過了動視伸來的橄欖枝。

在後來泄露的合同上,我們可以看到雙方都下了血本:這個系列會從2013年延續到2020年,包括四部主要作品以及一系列DLC;2010年~2013年,動視會投入一億美元的資金投入新作開發,如果算上宣傳費用,動視將投入1.4億美元巨資;

為了保有自己的IP,動視僅擁有這部作品的發行權,新作知識產權仍歸Bungie所有。曾經打造過微軟第一王牌的Bungie,攜手擁有《使命召喚》而且合併了暴雪的動視,看起來強強聯手,又一個超級IP正在冉冉升起。

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《命運2》是第一款非暴雪開發的戰網遊戲

只不過玩家並沒有看到王子與公主的童話故事,結果很現實,反而像是女星嫁入豪門——女星希望背靠大樹好乘涼,豪門則想利用女星的流量再攀高峰,雙方愛恨糾葛,奮鬥過也爭執過,最終發現達不到彼此的目標,就只能流淚分手說再見。

《命運》並沒有達成預訂目標,但這並不能說它品質不濟。Bungie更像是一個野心過大的優等生,所得的成就並沒有達到原來人們的期望。

《命運》的目標,是靠Bungie這一單獨工作室之力,撐起一個《使命召喚》級別的效果。但《使命召喚》是由數個中小型工作室圍繞著2~3個核心工作室組成的巨型開發團隊,《命運》既要保證3A品質,又要確保完成的工作量,還要面對許多前人沒有遇見的問題,在許多時候Bungie只能丟卒保車,力保那幾個重點更新。

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動視的大量工作室在被剝奪自主研發權後都投入了《使命召喚》的開發

有趣的是,許多初涉《命運》的玩家都會聯想起《無主之地》,這兩者確實有那麼點關係:因為《光環》的PC移植版由Gearbox所制,而《無主之地》最早的開發代號就是「光環RPG」——這麼一對競爭對手,其實源於同一個種子,《無主之地》開花結果之後,又反過來影響師傅下一個作品。

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很多玩家都想不到《命運》與《無主之地》有同一個祖宗——見下方商標

在FPS+RPG這個領域,如果把《無主之地》比作《暗黑破壞神》,那麼《命運》就是一款FPS網遊里的《魔獸世界》:它全程聯網,有角色養成,有裝備掉落,有主城,有宏大劇情,有副本與大地圖——上面還遍布著支線任務和公共事件,每次副本更新了新副本就會有一大批人絞盡腦汁跑去開荒;在PVP中每天也有一大批人為了賽季獎勵拼著你死我活。

作為一款RPG,《命運》當然有著種族和職業的區別,它的種族只有外形變化,而職業則用來區分戰術定位,分為偏向於正面打擊的泰坦,刺客型的「獵人」,以及法師「術士」。

在遊戲結構上,《命運》盡量向MMORPG架構靠攏。大地圖設計可參考《無主之地》,也是玩家在大地圖上進行劇情戰役與小型任務,PVE的核心則由三人副本Strike以及極難的六人副本Raid組成。遊戲更新也和MMO類似,大型DLC形同資料片,每次推出都會把裝備與劇情往前推一大截。同時,遊戲還提供了大量的PVP內容,為了防止數值過於不平衡,Bungie在數值上做了特殊處理,PVE中獲得的武器在PVP中基礎數值基本拉平,僅保留一些特殊屬性。

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在玩家感覺上《命運》的數值膨脹並不如《無主之地》厲害

在戰鬥上,RPG的影響就沒這麼深了,Bungie延續了立項時的「科幻風格動作射擊」思路。《光環》一大優點,就是武器玩法多樣,無論近程遠程,破壞力強弱,每種武器都有自己的戰術特點,哪怕是最弱的人類和星盟小手槍,一個爆頭判定大,一個蓄力破甲,就能組成對付特定類型敵人的黃金組合。在《光環》中,玩家手上的裝備配合多種多樣的AI,就可以衍生出截然不同的戰術流派。

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《命運2》一樣有多姿多彩的養成系統

在《命運》中,所有角色都可以配備三把武器——兩把普通槍支以及一把狙擊或者火箭之類的重型武器。角色跳躍手感也類似於火箭背包式的二段跳,玩家在空中可以有一定幅度轉向,即能配合高低起伏的地形,也能依靠跳躍短暫占領制高點進行攻防。

遊戲的技能也不複雜,《命運》並沒有什麼技能樹,但結合武器與強化模塊一樣有豐富的組合。在《命運2》中,每個職業都擁有三種技能:主技能用來傷害;輔助技能則大部分用於閃避,減少CD等輔助功能;第三種技能就是各式各樣的手雷,除了直接殺敵,還能做到持續傷害,擴散等各種各樣的功能。

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《命運2》的技能系統比較簡單,更偏向於動作遊戲

但與《無主之地》遍地浪戰的風格不同,《命運》的關卡更為多樣——既有大地圖混戰,也有《使命召喚》那樣嚴整的掩體對射。敵人根據種族不同有著各自不同的戰鬥風格,有僵屍式軍團沖撞,也有正規軍層層布壘。因為有著跳躍機制,《命運》的許多關卡縱深極高,無論是遊擊戰還是攻陷嚴密防守的堡壘,都需要玩家利用自身的高運動性調動敵人,拉開差距。

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《命運2》有著豐富的戰鬥

《命運》畫面劇情無一不精,但是這種講究造就了《命運》,也成為它的最大瓶頸。這一系列最大的問題往往是內容不夠。以《命運2》初版為例,遊戲當初的規劃是:玩家花個十幾二十鐘頭開開心心打完主線戰役,然後幾周後Bungie開放六人Raid無縫接入刷刷刷。

但實際情況是,Bungie開放Raid時,玩家裝備已經通過公共事件把裝備培養得差不多了,再體驗過Raid本後就是大批AFK。而後第一年推出的季票戰役不僅短,資源也大多復用初版,大大影響了遊戲口碑。直到第二年,Bungie推出精心製作的資料片《遺落之族》,才算挽回了影響。

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《命運2》初版的畫面現在看都十分精致

但對於新玩家來說,這次登陸Steam的版本就沒有遊戲長度問題,它包括了以往所有內容以及最新DLC《暗影要塞》。

Bungie此次還採用了新的「偷工」方法,《暗影要塞》劇情線以及許多地圖,都來自前作出現過的月球,不過各類任務、敵人以及地圖上的小秘密都做了恰當的布置。雖然主線劇情略短,總體高度也不如《遺落之族》,但是各類新設計依然讓人滿意。

除此之外,《暗影要塞》還加入了新的攻擊動作——終結技,只要削弱敵人HP到一定程度,不管它血量是否回復,都可以觸發終結技解決對手,配合合適的Mod可以大大加快攻防節奏。

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《遺落之族》的劇情震撼了許多老玩家

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《暗影要塞》讓月球舊圖重煥生機

但Bungie在暗影要塞中給萌新與AFK歸來玩家埋了一個頗為惱人的地雷——他們把舊戰役全部都藏起來了。打完新手任務後,遊戲就會把玩家丟在主城,讓他們看著遍地的NPC和任務發懵,連召喚載具代步都學不會。

但是我們也不用擔心,只要在主城機庫中找到阿曼達,就可以開始「傳統」戰役。

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想解鎖以前的戰役,需要在主城機庫找到這個NPC

那麼說到底,《命運2》值不值得嘗試?我認為對於各種類型的玩家來說,剛剛登陸Steam的這個版本都是一個不錯的選擇。突突突愛好者自然不必多說,而單機和休閒玩家,就算是白嫖,也有二十多小時的單人可以開開心心地刷;對PVP玩家來說,目前內容等於全部開放;對於硬核玩家,史上最難射擊副本網遊正在等著你;為電腦配置一般的朋友,《命運2》也提供了極好的優化。

關鍵就是一句話:F2P遊戲常有,而3A級別的F2P遊戲少有,只要你對FPS和刷刷刷有興趣,《命運2》都是很值得推薦的大作。

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