網易野心有多大?重金買下曾經最牛國產遊戲,10月18日上線就登頂

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  大家好,我是X博士。

  「國產三劍」於中國單機而言有著至高無上的地位,其中要數《軒轅劍》最為久遠也最具歷史的厚重感。

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  有人就將《軒轅劍》比作是「中國的FF系列」,論劇情、論設定、論武俠情懷,無一不是出類拔萃。

  同時《軒轅劍》也是三劍當中單機作品數量最多的IP,包括一些衍生端網遊,29年竟來出了6代足足18部作品。

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  但近些年授權他人改編的幾部作品質量卻參差不齊。

  其實想想也能明白,越是經典越難在其身上動刀子,怎麼改編都有可能會遭到置喙;更何況近些年快餐化的遊戲環境,讓一些人存足了「敷衍改編賺快錢」的心思。

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  但就是在這種情況下,網易竟然還敢接下《軒轅劍》這塊「鐵板」,製作一年,打磨七百多天,終於在10月18日將這款《軒轅劍龍舞雲山》和盤托出。

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  今天iOS上線6小時就登頂排行榜第一

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  劃重點一:一捆大蒜都能研究幾個下午?研發團隊對細節有多考究?

  也許正是看中了《軒轅劍》系列彌足深遠的影響力,網易早早就盯上了這部IP。

  彼時網易內部一群軒轅劍的死忠粉,在聽到主管有意拿下這部IP開發新作時,直接做出一個可以玩的Demo,呈現到了「軒轅劍之父」蔡魔頭的眼前。

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  與原作略顯古樸和陳舊的水墨風不同的是,《軒轅劍龍舞雲山》幾乎將立繪和場景全部翻新重做,不僅由原本的2D變成3D效果,還融入了大量的國風元素。

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  還未上線就憑借這個「輕寫實新國風」的美術風格,在國內拿下了三個大獎。

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  這種傳統文化與現代審美相融合創作出的新國風,無論是場景還是戰鬥,都有一種潑墨般的意境,一眼看去就是十足的舒適。

  甚至連蔡魔頭都頗為心水,直言「假如以後我真的想要重置《天之痕》,我覺得我會沿用他們的這種風格」。

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  軒轅劍系列的另一個特點,就是對於歷史極為考究。

  而網易的這群軒轅劍死忠粉,在順利拿下自己的心頭肉授權之後,對於遊戲內的歷史細節還原的執著,就幾乎上升到了一種「狂熱」的狀態。

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  《軒轅劍:龍舞雲山》與天之痕、雲和山的彼端發生在同一世界觀下,劇情承接軒3,講述魔王和賽特第一次決戰後的故事。

  因此整個遊戲背景設定在中唐時期,對於唐朝文化和風俗的解讀和傳播,就成了這群死忠粉們的使命。

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  他們到底對此有多狂熱呢?就算是團隊最邊緣的成員也會極力為遊戲中的盛唐文化添瓦加磚。

  舉個栗子,每個遊戲在創建角色時幾乎都會提供「隨機起名」的骰子,而這個原本一兩小時就能做好的系統,結果他們硬是花費百倍的功夫,給每個姓名都附上了《說文解字》等典籍中的漢字解讀。

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  有時為了確定某座木屋前出現一捆大蒜是否合理,他們會花幾個下午翻查史書記載;還會考據中唐時期長安百姓都吃什麼菜,比如現在北方很少吃的秋葵,在當時竟然是常見的菜。

  就連一個「斷線重連」都能給你玩出詩意來:

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  據官方說法,《軒轅劍龍舞雲山》里埋了不少兩代單機IP遊戲的彩蛋,比如牆上的塗鴉;彩蛋的內容還會隨著遊戲內的時辰而變化,這里X博士就不多說,留給各位同學自己去發現吧。

  劃重點二:回合制前輩和大佬的強強聯合,回合制即將再開花?

  說完畫風細節之後,我們來聊聊玩法。

  有些玩家在知曉《軒轅劍龍舞雲山》是一款回合制遊戲時,可能條件反射就會以為「難道這又是XX換皮」?

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  但是殊不知,早在29年前誕生的《軒轅劍》,卻幾乎是很多國產單機以及玩家回合制的啟蒙。

  於是,當最早定義國產單機回合制的軒轅劍與最會做回合制的網易合作,又會給沉寂了許多年的回合制網遊市場,帶來怎樣的新鮮感?

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  首先便是對單機經典元素的繼承,比如符鬼護駕、煉妖壺這些經典玩法都會在《軒轅劍龍舞雲山》中回歸。

  X博士當年玩軒轅劍時最大的樂趣便是煉妖,抄各種煉妖公式、一步步按著公式合成刑天的日子,真的懷念:

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  如今這款手遊也有各種煉妖圖譜和配方,不同的護駕組合煉妖會合成不同的新護駕。

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  而這些護駕又能在回合制比拼中形成「陰陽冥三個屬性克制」的博弈,不僅能造成更高的傷害,還能進行追擊攻擊。

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  (這個屬性克制也是取自《天之痕》,不過當時是五行相生相克的設定)

  如此一來,戰鬥將不再是枯燥單一的無腦甩技能,而是需要動腦靈活變更戰鬥策略;處於劣勢的玩家還可以借克制關係,在關鍵時刻力挽狂瀾。

  課後總結:

  在X博士看來,《軒轅劍龍舞雲山》就是一次對於國風藝術和文化的深度探索;三年前玩家對於外來的和風文化如癡如醉,三年後又能否對這款國粹集大成者有所認可和接受呢?就留給各位同學自己做判斷吧。

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