獨家專訪《英雄聯盟》制作人:手遊我們研發了太久,相信是值得的

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獨家專訪《英雄聯盟》制作人:手遊我們研發了太久,相信是值得的 遊戲 第1張

《英雄聯盟》10周年之際,拳頭遊戲公布了多個平台的多款新品,Riot Games名字里的復數也有了更切實的意義。

文/安德魯

《英雄聯盟》十周年慶典無疑是這周業內最大的新聞。

慶典現場,官方手遊正式公布,《雲頂之弈》等多個平台的多個新品消息也一同放出。

隨之而來的不免有一連串的疑問:這些不同平台的新遊戲籌備多久了?手遊怎麼這麼晚?遊戲是什麼時候開始做的、現在什麼進度了?這會是一款怎樣的遊戲、和其他MOBA手遊有什麼不一樣?

但發布會上透露的內容有限,會後我們獨家專訪了《英雄聯盟》的兩位製作人——全球執行製作人Joe Tung,以及手機與主機平台全球執行製作人Michael Chow,他們分享了一些更詳細的信息。

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左起Michael Chow、Joe Tung和葡萄君

雖然還是沒有告訴我們具體測試或上線時間,但他們詳細談到了最初拳頭遊戲是怎樣糾結「做手遊」這件事的,他們如何看待當前的MOBA市場,以及在當下推出《英雄聯盟》手遊的機會,包括是否擔心可能的「用戶分流「問題等等。

以下為葡萄君採訪實錄。

葡萄君:我很好奇,MOBA手遊里已經有一些很成功的產品了。這時候公布《英雄聯盟》手遊,會不會覺得有競爭壓力?

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Michael:先從拳頭的角度來說,我們是這樣看待市場機會的——時間窗口有好有壞,但是更宏觀地來看,我們追求的是一些長期的、持續的過程,MOBA品類,尤其《英雄聯盟》更是一個持久的、不受時間影響的機會。

就像我之前在台上說的「好飯不怕晚」,現在就和其他任何時間節點一樣好。同樣適合我們去做一款滿足玩家需求的MOBA手遊。

其次,像我之前在台上講的,我覺得相比當前市場上的MOBA遊戲,《英雄聯盟》有一些核心優勢。《英雄聯盟》手遊與端遊是有聯繫的,這種聯繫的價值在於,它能帶來原汁原味的《英雄聯盟》體驗,這能讓玩家在日常生活的更多時間、場景下玩到遊戲,也便於玩家和更多人組隊開黑。這是接觸《英雄聯盟》一種更友好、更易上手的方式。

和其他MOBA手遊相比,《英雄聯盟》手遊更注重遊戲深度。每一次我們展示給玩家,他們都會驚異於手遊對《英雄聯盟》的還原程度。在我看來,這種(手遊對PC遊戲的)還原是《英雄聯盟》手遊獨有的。

同時《英雄聯盟》是世界上最好的遊戲IP之一,圍繞產品有一套完整的生態系統。而且有免費遊戲、公平競技、拒絕Pay to Win……這些產品必須具備的價值。如果我們把這些帶入市場,現在依然是一個很好的時機,盡管MOBA手遊這個市場的競爭已經非常激烈了。

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葡萄君:從台上的分享到現在,你們多次談到了「玩家需求」。從什麼時候開始,你們意識到,一定要正視玩家(對手遊)的呼聲了?

Joe:我們一直都很注重玩家的需求,因為整個公司基本就建立在這樣的理念上。

葡萄君:我的意思說,在手遊發展早期,移動平台還不成熟,那時候玩家對手遊的需求,聲量可能還不是很大。

Joe:整個過程中,我們不同的人,可能是在不同時段意識到的。有人很早就明白,這是一種切實存在、應該去滿足的用戶需求;也有人花了些時間才意識到,移動平台能用自己的方式去滿足玩家。

整個公司不是在某個節點上達成一致的,大家經過了漫長的討論——可能有1年到1年半——最終達成共識:我們不能再忽視玩家(對手遊)的需求了。

Michael:我認為這個過程中是有一個轉折點的,我可以說得稍微詳細一點,方便你明白拳頭遊戲怎樣運作。

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在那個轉折點之前,我們就已經在手遊項目上花了兩年左右的時間。對於「未來也許有潛力」和「可能有玩家需求」的項目,我們都願意投入大量的時間精力,哪怕當時這一點還完全不確定。

而之所以這麼久才公布,是因為我們得先過自己這一關。先證明我們能保留《英雄聯盟》對於玩家的意義,能在移動端還原《英雄聯盟》的核心體驗。

我們在反復驗證、證明自己上面,花了很長很長的時間。對於你的問題,答案其實不在於我們是不是知道必須滿足這種需求。更多的在於我們是不是能夠在移動端滿足這種需求。所以我們在設計上探索了很久。

拳頭會樂於在每一個優秀的遊戲平台上做遊戲,我現在這部手機的性能,比10年前的電腦強好幾倍,螢幕質量也比那時候的顯示器高好幾倍。

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描述手機平台、硬件性能的時候,Michael用了好幾個Amazing

當然,最終確定我們能把《英雄聯盟》在手機端的體驗做好,確實花了不少時間,最後我們也很慶幸自己真的這麼做了。

葡萄君:剛才說到的探索,能分享點更具體的嗎?經過了怎樣的調研、探索,才最終確定能滿足玩家需求的?

Michael:更多的是產品上的探索。任何人都可以告訴我們,(手遊)是個我們應該進入的市場。

但對於拳頭來說,特殊的地方在於我們的直覺、遊戲經驗,會很大程度上驅動我們的工作。所以我剛才提到的兩年,並不是做市場調研、數據分析,而是去探索各種遊戲的可能,直到我們確信能夠在移動端再現《英雄聯盟》的體驗。

葡萄君:除了IP,《英雄聯盟》手遊和同類相比最大的差異化內容是什麼?

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Michael:還是我之前提到的遊戲深度。你可以看30秒《英雄聯盟》手遊的遊戲視頻,再去看30秒任意一款其他MOBA手遊的遊戲視頻,就會發現他們的差異。這30秒會無限接近《英雄聯盟》端遊的樣子,我認為這是只有《英雄聯盟》手遊才有的,也是遊戲的核心差異。

Joe:Michael之前在台上談到了高光時刻(玩家能憑借個人操作、發揮對團戰乃至遊戲局勢產生重大影響),強調團隊合作,這些是我們認為很有意義的一面,也讓《英雄聯盟》手遊更有深度。

葡萄君:你的意思是說《英雄聯盟》手遊更多地表現出了一種接近MOBA端遊的形態,這是其他MOBA手遊沒有的,對嗎?

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Michael:沒錯。而且同時又保持了遊戲易於上手的特性。我們在玩家測試的時候就看到過這樣的情形:即便你以前沒有玩過MOBA,進入《英雄聯盟》,上手時的操控方式也會讓你覺得很自然。

葡萄君:有玩家在微博評論里提到,他們覺得也許可以加入點擊移動的操控方式,你們考慮過嗎?

Michael:這是我們早期探索過的機制之一,但我們還是覺得搖桿操作是把《英雄聯盟》帶入其他平台的最佳方式。它是一種我們叫做「直接驅動」(direct drive)的方式。這種操作更接近直覺,也更有深度。

葡萄君:你覺得《英雄聯盟》手遊在MOBA體驗方面會帶來什麼新的變化嗎?比如艾希的大招可以由玩家操作轉向這類的。

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Michael:你會在遊戲里看到很多類似的例子。基本上涵蓋了每一個我們加入到手遊中的英雄,這些加入手遊的英雄必須同時能還原端遊體驗,又能在移動設備上表現出足夠的潛力。

艾希是我們放在預告片里一個很好的例子,你還會發現其他這樣酷炫、但又忠於原作風格的改動。

《英雄聯盟》端遊和手遊是相互補足的產品,不要把他們看作是兩個完全彼此獨立的遊戲。

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借助這些,我們能去探索遊戲設計和產品基礎,來驗證我們是不是能在手機平台上,為移動端的搖桿操作設計出適合的英雄,同時又有極佳的體驗。

有一部分老英雄對於端遊很有意義,但可能不是特別適合手遊。我們不應該把重點放在追趕端遊上。這也是為什麼我剛才說,不要把端遊和手遊看作是彼此獨立的,它們是互補的。

葡萄君:但手遊應該還是會有一個「追趕計劃」的,對吧?

Michael:對。現在還不能分享關於內容釋放的具體規劃,但能肯定的是,我們會用合適的更新頻率來不斷加入新英雄。正式上線的第一個版本有多少英雄現在還沒法說,但這個數量不會少,我們也會用相對較快的更新加入更多英雄。

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葡萄君:端遊現有的50%以上?

Michael:我們現在還不會公布詳細的數據(笑),但確實會有很多。而且在「把所有適合移動平台的英雄加入手遊中」,這一點上,我們會做得比較激進。

葡萄君:手遊的開發你們做了多久?

Michael:太久太久了。我們沒法告訴你確切的數字,但實在是太久了,不過我們覺得這是值得的。

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葡萄君:之前台上的分享、群訪簡單提到了研發中的困難,比如要同時保持易於上手和遊戲深度,能再分享些具體的嗎?

Michael:比如召喚師技能「閃現」,就特別難在手機上做到。關於怎麼讓閃現機制能在手機上運作,我們花了很長時間研究設計方式。

閃現是一種閃爍、傳送性質的技能,端遊里,玩家會在各種場合用到閃現。這也是一種很能體現策略深度的技能,因為閃現可以和各種技能組成連招,來作為進攻、反制手段。閃現機制極其重要,是一種《英雄聯盟》很有代表性的體驗。

我們花了很久才弄清楚怎麼讓它在移動端生效,而且直到真的在遊戲里玩到以後,我們才說服自己,閃現是個應該加入手遊的設定。不過難就難在,這不止是在遊戲層面,這種默認設置是更複雜、更深層次的,會影響到手遊體驗的各個方面。

葡萄君:還遇到過什麼印象深刻的困難?

Michael:舉另一個例子,《英雄聯盟》的美術很有風格,不是照片那樣寫實的,而是一種自己專有的風格。這需要很多的關鍵幀,以及優質的動畫來保證這一點。

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參加過測試的、今天現場的玩家都提到遊戲的畫質很驚艷。但技術做到上是非常有挑戰的,需要調用大量手機內存,而我們又想保證手遊皮膚的數量……所有這些都對手機性能有較高的要求。所以我們一直在不斷優化,保證各種美術材質有很好表現的同時,又能讓遊戲運行得流暢,這些工作很費時。

葡萄君:在「還原端遊體驗」和「適配移動端操作習慣」上,你們是怎麼權衡取舍的,最終選擇的平衡點是什麼?

Michael:我們有一些基礎的原則,當然有時候確認這些原則的邊界在哪兒也很有挑戰。比如剛才提到的閃現機制怎麼做、艾希的大招可以操作轉向等等。因為還原端遊和適配手遊,不存在誰更優先的問題。

而沒有上手玩到遊戲之前,我們都不確定是不是真的平衡好了這兩方面。怎麼確認我們做到了兩者的平衡,那就只有反復玩遊戲、一次次測試。

我會再用一次艾希大招的例子。我們可以做很多類似的改動,這會讓一些玩家驚呼「這不是《英雄聯盟》,這太誇張了不是我想要的樣子。」但如果你真的玩了遊戲——很多人也是這麼反饋的——上手一段時間之後你就會發現,這還是《英雄聯盟》。

而且就因為我們做了這種改動,它才更像《英雄聯盟》。

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手機螢幕上的技能瞄準,沒辦法像PC大螢幕上放技能那麼精確。所以為了還原出端遊那種「艾希大招打中人」的感覺,我們必須要做出這種機制上的創新。就是這種很小心、精確的平衡,當然,只有上手玩了才能確認我們的確做到了平衡。

葡萄君:手遊的單局時間是15~20分鐘,為此要在機制、數值做怎樣的平衡?

Michael:這涉及到很多方面,最主要的是圍繞核心玩法的地圖和其他系統。比如怎麼平衡裝備系統、符文機制,再比如地圖上分布著可攻擊的植物,玩家打掉它們就能回血(從葡萄君的試玩來看這個設定替代了血瓶類道具)。我們縮減了防禦塔數量、取消了樞紐塔並且讓樞紐可以直接攻擊。

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另外,小兵產出的時間、頻率,以及強化小兵的方式也都有變化。這樣各種小細節構成了當前的遊戲節奏,一方面要在有限的空間里把MOBA的各類體驗做到位,另一方面絕不能把手遊做成30分鐘一局那麼冗長的體驗,我們對現在的節奏很滿意。

葡萄君:端遊很強調團隊合作,手遊這方面是否會在數值、機制上做調整,來照顧單排玩家?

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Michael:通常來說,移動平台本身就是對單排玩家更友好的,因為語音聊天在手機上很容易。《英雄聯盟》端遊里也有語音系統,但它沒有在手機上這麼方便。

手遊一般更輕鬆、壓力更小,也便於玩家展開溝通,這對於單排玩家是好事。相比移動平台自帶的這些便利性,我們目前沒有做額外的設計。

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我們希望移動平台的便利性,能讓玩家更多地和朋友一起遊戲——當然我們也一直注重單排玩家的體驗——但我們也期待看到,《英雄聯盟》手遊能帶來更多的組隊遊戲,因為這也是移動平台的優勢。

葡萄君:你們怎麼看待當前的MOBA市場,這個品類還有怎樣發展、進化的機會,後來者有多大的空間?

Michael:從產品端來講,最有力的後來者,一定是向沒接觸過MOBA的玩家,提供了最純正MOBA體驗的。我認為像虛擬搖桿,這種直接驅動的操作機制,對沒玩過MOBA的玩家來說就是一種很好的上手方式。

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中國玩家對PC端鍵鼠操作的MOBA、RTS都很熟悉,而一些MOBA手遊還是讓MOBA玩家群體擴大了一倍,或者更多。而在主機遊戲為重的西方市場,我們有很大的機會,讓大量從沒玩過MOBA的玩家接觸到遊戲。

Joe:關於《英雄聯盟》,很有趣的一點是:玩家總是會想要更多的遊戲模式、遊戲體驗,過去的四五年里,除了《雲頂之弈》我們推出過很多其他玩法, 大家會嘗試,但最終都會回到召喚師峽谷這個核心玩法上。召喚師峽谷是《英雄聯盟》最穩定的根基。

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而《雲頂之弈》是一次有趣的嘗試,有人覺得加入《雲頂之弈》有點瘋狂,但現在還早,長遠來看,我們不確定未來會怎麼樣。我很高興看到《英雄聯盟》正在成為承載多種玩法的平台,能滿足不同玩家的需求。

《英雄聯盟》的用戶,那些學生時代參加過beta測試的玩家,現在可能都工作、成家了,而《英雄聯盟》手遊就能滿足這些用戶的一部分需求。與之類似,《英雄聯盟》也需要發展,《雲頂之弈》是另一種滿足用戶需求的形式,未來你可能看到我們嘗試其他的玩法內容。

葡萄君:不過《雲頂之弈》這種玩法發展,不會經常發生,你覺得這屬於偶然,還是說MOBA發展到這個階段必然會有的?

Joe:我認為是的,像《雲頂之弈》這樣的案例確實不會經常出現,但我們對此看得很開。每隔幾年,我們能推出一種讓玩家沉迷幾千小時的玩法,是可以接受的。我們認為像這些玩法是客觀存在的,只是有待我們發掘、帶給玩家。

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這也會是一個有趣的進化過程。不是對於整個MOBA類別,而是對於《英雄聯盟》。

我們今天很頻繁地提到「生態系統」這個詞,現在除了核心遊戲還有《雲頂之弈》《英雄聯盟》手遊,以及圍繞電競建立起來的生態,這些都是我們獨有的優勢。

葡萄君:對於《英雄聯盟》的手遊,有玩家覺得出了手遊可能會有用戶的分流,你們有沒有這方面的擔憂?

Joe:我們一點都不擔心。《英雄聯盟》端遊有一個很健康的用戶基礎,同時也會有玩家選擇兩個版本都玩,當然也會有人只玩手遊或是主機版。

未來是很難預測的,我們都不知道以後會發生什麼。但如果玩家選擇了他們玩《英雄聯盟》的特定方式,我認為我們會對此做出響應,因為玩家是在用行動告訴我們,他們的本質需求是什麼?

是不是會有用戶遷移,我覺得有可能。但同時我也認為,每一個平台的《英雄聯盟》都會有一個很健康的用戶基數。


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