對《戰爭藝術》來說,自走棋這個玩法依然有進化的可能

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對《戰爭藝術》來說,自走棋這個玩法依然有進化的可能 遊戲 第1張

為了更好地活下去,才需要進化。

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今年4月,《戰爭藝術》的自走棋玩法上線。原本難以在TapTap熱門榜上看到的《戰爭藝術》一度坐上了第一的位置,在榜單前列待了很長一段時間。

得益於《戰爭藝術:赤潮》開發時對美術、畫質和特效的高標準,《戰爭藝術》自走棋在當時的同類自走棋遊戲里堪稱質量的翹楚,甚至有玩家評價「像是星際2這種級別的科幻遊戲推出了自走棋」。

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早期《戰爭藝術:赤潮》(移動端)的遊戲畫面

Yocar對此卻沒有特別樂觀,遊戲科學遭遇了太多「外界期待很高、商業成績不行」的悲劇。

2017年《戰爭藝術:赤潮》剛剛上線時,在Steam上一度獲得「特別好評」,在App Store里,上線之初全球一百多個國家和地區的編輯推薦,還拿下了那年的「年度最佳iPad遊戲」。

很多國內玩家當時看到《戰爭藝術》的畫面演示,第一反應這是國外某些資深科幻遊戲開發商的作品,完全沒有預料到這其實出自國內的小團隊之手。

但得到褒揚之後,《戰爭藝術》的商業成績卻並沒有達到團隊預期。Yocar帶著同事去各大遊戲社區臥底,想知道自己的團隊哪里做得不夠好——結果他們發現,社區對於遊戲質量的評論並不多。那時Yocar才發現自己對這種玩法的判斷出現了失誤,「這種類RTS遊戲模式的門檻可能還是過高了,並沒有那麼大的玩家基礎。」

Yocar對《戰爭藝術》最早的期待,就並非僅僅只是做一個《星際爭霸2》自定義地圖《沙漠風暴》的威力加強版,而是找到策略競技遊戲的出口。

他開玩笑說,遊戲科學一直在尋找的其實是「中老年電競」的解決方案。

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Yocar和遊戲科學的團隊

不論是《星際爭霸2》和《魔獸爭霸3》上一些自動出兵的RPG地圖,乃至放慢了節奏的《坦克世界》,都是在解決一件事情:在不要求肌肉動作和神經反射的情況下,能不能依然讓玩家能體驗到大規模的戰鬥演出,還有良好的競技樂趣?

Yocar給我舉了個例子,FPS遊戲的正反饋樂趣來自「瞄準和爆頭」:它非常微觀、又非常迅捷,在一局遊戲里可以出現很多次。MOBA類則是補刀、擊殺、獲取經濟、提升裝備,同樣微觀而迅捷,時時刻刻都在發生。

但像《沙漠風暴》這種簡化的造兵類RTS玩法,一局中大多數時間是在規劃出兵順序,然後看著自己的部隊和敵方廝殺,「征服感」和微觀的正反饋來得非常緩慢——得等到戰局過半推塔才發生。

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其餘時間能做的事情只是放一放空窗期很長的主動技能

而在遊廊自走棋誕生後,Yocar幾乎不眠不休地玩了好幾個通宵,當他想要推薦給同事一起體驗這個新玩法的時候,他意識到一個更完美的、對「慢速策略競技」的解決方案誕生了。

自走棋在慢速的、回合制的競技策略層面,融入了大量其他遊戲的正反饋要素。棋子升星是「三消」,貫穿始終的搜棋子、裝備獲取的隨機性是「抽卡」,在這些微觀的正反饋時刻在發生的同時,棋盤上還有RTS遊戲式的華麗戰鬥演出。最後,它還是個越玩到後面越緊張刺激的「吃雞」。

自走棋還擁有大量的重玩動機:搜尋棋子和裝備獲取的隨機性,讓失利可以歸結為運氣不佳。那要怎麼樣才能消解這種失利的負反饋?答案當然是再來一把。

「這個模式比大多數策略對抗的原型更優秀。」 Yocar對我說。

過了幾個月,《戰爭藝術》的自走棋模式就這樣誕生了。原本規模龐大的人族、妖族、神族變成了棋盤上的棋子,幾乎是今年年中階段畫面最「豪華」的自走棋遊戲來到了玩家們的面前。

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但《戰爭藝術》的玩家群體卻出現了一些奇特的分歧:在《戰爭藝術》的Taptap界面,一些老玩家疑惑為什麼經典模式(類RTS玩法)在選擇界面里的權重被弱化了;在Steam頁面里,很多玩家打起了差評:「為什麼還不給端遊添加自走棋模式?」

而在Yocar的眼里,後台端的數據說明了一切。《戰爭藝術》上線自走棋模式後,大量新玩家湧入服務器。據他說,「那時自走棋模式和玩經典模式的玩家數比例可能達到了80:1,甚至100:1」。

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這幾年的遊戲界,一個完成度很高的遊戲進行「徹底改造」的現象並不罕見,最成功的例子可能是《堡壘之夜》:Epic Games原本只是想做一個含有大量建造要素的TPS遊戲,初版誕生後不溫不火,卻在加入吃雞要素後一飛沖天。

這種革命性的成功跨越,可能是所有投入到流行新玩法的遊戲開發團隊最想遇見的事情。

但在Yocar眼里,目前的自走棋模式仍然不是像RTS、MOBA和吃雞類這種,能支撐起一整個個世代流行趨勢的遊戲品類。

他認為自走棋在短期內的優勢,也是之後延長遊戲壽命時的劣勢:自走棋既不是純粹的運氣「賭博」,也不是純粹的深度競技。

它卡在了一個兩難的境地里:布局流程、對抗思路、抓什麼棋子組什麼陣容,都是在遊戲時長足夠、積累了經驗之後可以「背板」的,在足夠熟悉遊戲後,最重要的博弈層面變成了運氣,這是對競技要素的傷害。

最重要的是,目前的自走棋沒有擴展出供多人組隊遊戲的空間——流行的競技項目都是多人配合的:只有多人,才能提升了競技的複雜程度和觀賞性。

為了探索這點,《戰爭藝術》的自走棋開發了雙人模式,把八人的混戰變成了2V2V2V2,陣營間共享血量,還可以互相傳遞棋子。但在Yocar眼里,這種多人模式還有很多優化的空間,「如果只是間接配合的話,還是達不到FPS和MOBA的對抗強度的。」

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《戰爭藝術》的雙人模式可以和隊友進行有限互動

拓展自走棋的玩法壽命,是一個艱巨的任務。

這種拓展對於其他類型來說可能更容易:像「吃雞」,就只是一個單純的概念,在這個概念下可以誕生《Apex英雄》,也可以誕生《俄羅斯方塊99》。

但自走棋並沒有更高維度的規則革命,它的規則化程度實在是太高了,你可以看到太多遊戲類型的影子投射在小小的8*8棋盤上面,難以再進一步。

Yocar認為,這正是《戰爭藝術》未來要做的事情、是小團隊的機會:解決了這些痛點,它們才能在自走棋這個類型的收官之戰里成為the next one.

這有點像「吃雞」浪潮里的廠商大戰的啟示:最成功的產品並非誕生最早的,而是最優秀的——沒有人知道會不會是「下一款」更優秀。

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但對於小團隊而言,尋求在自走棋的戰事里破局,充盈著玩法之外的困難。

Yocar認為,小團隊的優點,是足夠敏捷的開發流程,可以快速試錯、快速反應,做得更先鋒一點,找到新的可能。

可大廠開發的自走棋,已經坐穩了「防守」的位置。它們不必以進攻的態勢獲取新用戶,只用穩住了解某個IP的世界觀和英雄的玩家(比如《英雄聯盟》衍生的《雲頂之弈》),讓他們繼續留在這里。

「吃雞是不需要IP的,」Yocar說,「人、槍、車,誰都認識。」但對於自走棋來說,怎麼讓玩家看一眼就知道這個棋子是怎麼戰鬥的、它應該扮演什麼樣的角色,是一件難事。

如果要降低對赤潮世界觀的認知門檻,不借助別的IP很難做到這點。

為了補足IP部分的弱勢,Yocar決定引入更多的、對玩家來說更有親和力、足夠熟悉的角色。在最新版本里,加入《戰爭藝術》世界的是SNK的經典角色橘右京、娜可露露和不知火舞。

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這初看上去有些不協調感——《戰爭藝術》的世界觀本來是科幻和東方神話的混合產物,既有《星際爭霸》式的大型機甲,也有半機械化的天師、雷震子和熊貓人,有種「仙俠朋克」的味道。

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怎麼讓SNK的格鬥遊戲角色加入這種場景?Yocar想了個法子,在原本人妖神三族的紛爭增加了一個叫「虛空之門」的開啟,把其他時空的角色引入了《戰爭藝術》的世界。

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