IGN9.5!從《最終幻想14》火爆看WeGame端遊布局

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今天,WeGame 300多款遊戲陣容中,有70多款是端遊。

最近WeGame上最惹眼的端遊,是10月15日剛剛更新5.0版本「暗影之逆焰」的《最終幻想14》。

IGN9.5!從《最終幻想14》火爆看WeGame端遊布局 遊戲 第1張

作為少數成功端遊化的國際知名IP,《最終幻想14》的成長歷史可以說是一部活生生的傳奇。從最早飽受詬病的1.0版本,到如今一片讚美的5.0版本,《最終幻想14》5年時間經歷了外媒評分從5.5到9.5的逆襲,堪稱端遊界的《無人深空》。如今,《最終幻想》註冊用戶數更是突破1600萬。

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《最終幻想14》讓人著迷的原因,優質IP背書只是一方面,其優勢還在於不像多數MMO那樣強制玩家社交,而是給予了玩家充分的獨處空間,即便主線副本,也可以與NPC隊友一起完成。除了給新人更好的熟悉遊戲的過程外,還創造了端遊體驗單機大作的獨特體驗。

有WeGame玩家甚至如此評價,玩《最終幻想14》「這是真真正正的玩遊戲,而不是遊戲玩你」。

在原先豐富的遊戲內容基礎之上,5.0版本更新陣容異常豪華,也是得到玩家好評的重要原因。比如種族方面加入了充滿原生態風味的硌獅族,和性感撩人維埃拉族,給了玩家更多選擇。

職業也多了絕槍戰士和舞者兩個不同側重的新面孔,其中絕槍戰士重視防禦,舞者則擅長遠程物理輸出。趁更新機會,5.0還將等級上線從70提升為了80級,開放了全新主線和副本,並通過增加新技能、調整舊技能的方式,對原來職業進行了更新,可以說非常良心。

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當然,此次大型更新中不得不提的還有「親信戰友」系統,「親信戰友」允許玩家選擇特定NPC組成4人小隊攻略副本,繼續強化了「端遊中玩單機」的設計思路。讓人印象深刻的是,依據不同NPC的不同性格,他們在探險、戰鬥中體現的行為也各不相同,帶來了更強的沉浸感。

一款鼓勵玩家單機的端遊,和一個擅長端遊的單機平台,試問還有誰能不好奇二者的結合呢?

單機、端遊,成熟的WeGame全都要

不過話說回來,端遊業務如此成功,似乎與WeGame一直苦心經營,所造就的單機遊戲扶持者、獨立遊戲追夢人的形象有些反差?

2017年11月,剛品牌升級半年的WeGame舉辦了第一次遊戲之夜活動,一口氣放出了21款產品。除了極個別產品外,20多款遊戲里九成以上都是單機,海外精品、國內佳作都沒落下。

這件事成了行業的轉折點,WeGame口碑瞬間逆轉,很多人也把其視作了國內單機市場的新希望。事情也的確如人們所預料,今年5月份,WeGame宣布平台國產單機遊戲銷量突破500萬份。

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或許因為單機業務做得太好,直到兩年後的今天,人們潛意識里依然把WeGame和單機劃上了等號。

所以在近一年時間,許多端遊進駐WeGame時,有玩家隱約覺得有些反常與迷茫,「平台上這麼多的端遊作品是否值得嘗試?」。

這種不適應只持續了很短一段時間,更多玩家陷進了「真香」狀態——《星際戰甲》預約開啟首日破10萬、《坦克世界》預約2天過30萬、《劍網3》預約一個月達100萬。

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《最終幻想14》5.0版本,也以外媒9.5分無保留評價、眾多國內媒體評測一致好評的超高質量,再一次在WeGame上掀起了一輪端遊熱潮。

如果從單機到兼顧端遊業務板塊角度看,人們或許會說WeGame變了,但如果從更深層次的目標和願景角度思考,你會發現WeGame一直以匯集、發現更好遊戲的目標從未改變。在單機建立的優勢之上,擴大WeGame的覆蓋面,發力端遊,讓玩家能夠體驗到更多元、更豐富的優質產品。

目標好遊戲,讓新生代玩家體驗經典

無論是單機,還是端遊,WeGame似乎一直在擔當「救火隊長」的角色,一門心思埋頭在欠發展和發展緩慢領域。更難得的是,WeGame總能在這些領域內做出成績。

端遊增長乏力也早不是新聞。由於國內廠商精力主要放在手遊上,端遊市場的產品第一特徵便是高齡產品多,很多年輕玩家,其實沒怎麼接觸過端遊。

這對受到年輕用戶歡迎,又想進一步拓展業務布局的WeGame而來,無疑是一次好機會。反過來,擁有大量新生代血液的WeGame的介入,對於端遊不啻於一次「返老還童」。同時進一步看,以服務型角色扮演端遊分發角色的WeGame,隨著其端遊業務的發展壯大、引入的端遊產品不斷增多,某種程度上也開始成為端遊市場晴雨表。

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一言以蔽之:WeGame挑選產品的眼光,同樣代表了玩家的偏好,喻示著端遊未來發展方向。

以最近一年WeGame引入的高人氣端遊產品來看,國內玩家對於端遊的要求非常直觀,一是高質量,二是大製作。是的,不像單機遊戲,端遊天然特性決定沒有小而美的選項,套用開店選址準則「location,location and location」,端遊經營的三大前提則是「人氣、人氣,還是人氣」。

而高質量,就是人氣的保障。這一點上,一些自帶人氣,已經在海外成名的端遊,像《星際戰甲》《最終幻想14》等,因此擁有不錯的先天優勢。

當然,不只是「外來的和尚會念經」,諸如《劍網3》在WeGame上的火爆,也可以看出玩家對於國風展現出了濃厚的興趣,背後代表了中國文化、中國智造力量的崛起。

產品與生態相輔相成,助端遊重回上升通道

近兩年,得益於部分大廠重啟端遊研發,端遊市場有一定起色,特別是2017年一度逆轉了頹勢。不過總體來看,端遊市場需要的刺激還是不夠。

而擁有3億次遊戲下載、300億次遊戲啟動,和用戶原創評測超210萬篇的活躍社區平台WeGame,無疑會是端遊重新生長的機會,甚至存在改寫國內端遊市場格局的可能性。

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WeGame上熱鬧的討論氛圍

過去,端遊經營結構和模式比較單純,角色一般只有開發商和發行商,再怎麼細分,也只有國內開發商和海外發行商幾種情況,平台方角色基本是缺失的。

這也導致了端遊市場基本呈現大量廠商割據的狀態,玩家、流量散落在不同廠商的不同產品中,由於大部分端遊產品缺乏統一的交流溝通管道,很大程度上依賴論壇等比較原始的社群維持,其生態長期得不到太大發展。

WeGame作為具備強社交屬性的遊戲平台介入端遊經營環節,帶來最大的變化便是極致化滿足玩家社交需求,讓遊戲與玩家生態相輔相成。並且通過平台方接入多款端遊的特性,將分散的流量合流,其社區生態得到倍化、多元化,更易於玩家生態的培養,和產品影響力持續擴大,進而維持長線經營。

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比如在WeGame不斷將端遊產品引入平台時,就有玩家打趣評價中國端遊要做到「大一統」,成為「全網遊啟動器」。

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對於WeGame自身,投入端遊的意義則是業務布局的多元化,做到單機、端遊兩條腿走路的局面。也為行業帶去引入、經營海外精品端遊的經驗,比如本地化翻譯、活動、福利等等,為永遠缺少精品的遊戲市場帶去源源不斷的內容供給。

同時,借助引入端遊產品的優異成績,還可起到示範作用和鯰魚效應,讓行業重新看到端遊尚未被發掘的價值,刺激業界對於端遊的重視和投入。有望讓端遊重回增長通道,在存量市場的今天創造更多機會和價值。

結語

對於2歲多的WeGame而言,許多經典端遊的「年齡」要大得多,二者的結合,也並不像手遊聯運中的「強強聯手」,反倒更像是一種相互作用的取長補短:WeGame提供年輕、具有活力的社區,端遊提供經過市場驗證,高度成熟的優秀體驗。二者相互碰撞、交融,產生意料之外的化學反應。

就像文章所說的那樣,總能找到非熱門領域破局之法的WeGame,其行為除了市場因素驅動以外,更多地似乎帶有一種匡扶行業的使命感,從單機到獨立遊戲,再到如今的經典端遊「再就業」都是如此。

因此我們也能夠相信,WeGame會在端遊的路上走得更遠,為全行業繼續充當探索未知、發掘機遇的先鋒角色。

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